Etiqueta: ISSN 2173-8017

Aprendizaje móvil, mobile learning o m-learning

1. Introducción Las nuevas tecnologías han evolucionado en las últimas décadas de forma vertiginosa, revolucionado múltiples campos: empresarial, económico, social y en el que nos vamos a centrar en este… Leer más »

Herramientas digitales para el desarrollo de la Competencia Digital en el aula.

El desarrollo de la competencia digital del alumnado se ha convertido en una necesidad educativa esencial en la sociedad actual. Para tal fin, el profesorado dispone de una multitud de herramientas digitales que pueden incorporar en su práctica docente diaria y que resultan fácilmente integrables en la mayoría de currículos oficiales. Aquellas relacionadas con las pizarras digitales colaborativas, la gamificación, los Recursos Educativos en Abierto (REA) y los entornos virtuales de aprendizaje pueden resultar de gran ayuda para aquellos docentes que pretendan adentrarse en el uso de las nuevas tecnologías en el aula de forma sencilla.

Brecha de género en la elección de estudios de Formación Profesional.

A pesar de que en el mercado laboral se requieren cada vez más perfiles profesionales técnicos vinculados a trabajos manuales y tecnológicos, la representación de las mujeres en titulaciones asociadas a estos perfiles está en clara desventaja con respecto a los hombres. Familias profesionales Electricidad y Electrónica o Informática y Comunicaciones tienen una infrarrepresentación femenina solo explicable por causas relacionadas con la reproducción de estereotipos de género, el nivel educativo y/o las profesiones de las familias de las alumnas o el miedo al fracaso, más acusado entre las mujeres que en entre los hombres. La reversión de este tipo de situaciones de desigualdad depende de la sociedad en su conjunto, pero resultan especialmente relevantes las acciones compensatorias que pueden y deben tomar las Administraciones Públicas y los centros educativos.

Aprender a formular mediante gamificación

Las metodologías educativas están cambiando continuamente y evolucionan hacia modelos activos, hacía aquellas en las que los alumnos son y se sienten partícipes de su propio aprendizaje. De este modo aumenta su motivación por la materia y, por tanto, la retención de ideas, conocimientos y desarrollo de habilidades. Entre las metodologías activas, la gamificación cobra un papel importante y es que así, desde aprenderse la tabla periódica hasta formular puede ser divertido. Y es que la diversión y el aprendizaje sí pueden ir de la mano. Es por ello que en este artículo se describen seis actividades de gamificación para estudiar el tema de formulación en la asignatura de física y química.

El cine tiene ARTE

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El cine es un excelente recurso educativo para que los alumnos de Secundaria y Bachillerato conozcan de primera mano la vida y las obras de los principales artistas. Los filmes han bebido de la Historia del Arte, principalmente de los genios de la Edad Moderna y Contemporánea para mostrar sus vidas desdichadas y tormentosas.

El TEA en la infancia y adolescencia: signos de alarma y áreas de intervención

Este artículo recoge algunos de los signos de alarma más frecuentes en los niños y niñas con Trastorno del Espectro Autista, así como las áreas principales de intervención, una vez confirmado el diagnóstico, en la infancia y en la adolescencia.

Flipped classroom, sus limitaciones y aparición de una nueva variante: flipped learning forte

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han cobrado un papel muy importante en la educación ya que suponen un aumento en el rendimiento académico de los estudiantes. El flipped learning forte, variante del flipped classroom, ha sido documentado como un modelo de mejora del aprendizaje. En estos modelos los alumnos adquieren los conceptos teóricos fuera del aula mediante las Tecnologías de la Información y la Comunicación, permitiendo así que el tiempo de clase no esté destinado a sesiones magistrales, sino que esté basado en metodologías activas y participativas que permitan aumentar la motivación y, por tanto, el aprendizaje del alumnado. Es por ello que en este artículo se va a describir el modelo flipped classroom, así como sus limitaciones y, por tanto, el desarrollo de un nuevo modelo: el flipped learning forte.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS: LAS REDES SOCIALES EN LA ADOLESCENCIA

La Sociedad del Conocimiento ha impulsado cambios relevantes en todo el sistema social, y la educación es uno de los espacios en los que son más evidentes. Estos cambios influyen en las exigencias que los docentes asumen y que atraviesa sus competencias digitales, de tal forma que seleccionar y utilizar TIC para suscitar el aprendizaje, Ser competente en el uso de las TIC y adaptarlas a las características, necesidades e intereses del alumnado, Examinar de forma crítica las TIC y valorar su adecuación, Evaluar los cambios producidos como consecuencia del uso de las TIC para la enseñanza y aprendizaje y hacer un uso constructivo de las TIC en el aula En esta investigación presenta las ventajas del uso del Aprendizaje Basado en Proyectos como metodología docente en el aula de secundaria a través del uso de las TIC, para ello se ha desarrollado un conjunto de actividades que permite a los docentes la identificación de las competencias digitales en función de las mismas. Con este trabajo se ha pretendido realizar una renovación y reciclaje de las metodologías tradicionales, partiendo de un tema de gran enjundia en la sociedad actual: las redes sociales. Ya que he observado en diferentes centros la escasez de información acerca de su uso, del conocimiento de sus ventajas e inconvenientes, así como de la probabilidad de poder sufrir acoso a través de las mismas. El alumnado no conoce las aplicaciones más usadas por ellos y ellas y debemos concienciarles del riesgo que puede ocurrir o sufrir cuando las usan.
El proyecto “puede suponer una novedosa experiencia de innovación educativa en el campo de la enseñanza de las nuevas tecnologías y sus políticas de uso y privacidad. Las familias, la comunidad educativa y el alumnado juegan un papel clave en la realización de este proyecto, así como las metodologías activas y el aprendizaje cooperativo, los cuales forman un papel crucial en el desarrollo del mismo. El alumnado es parte activa y el profesorado meros guías, orientadores de dicho proceso.
Las diferentes sesiones complementan un objetivo común, el trabajo por competencias
y cooperativo, la inmersión en el conocimiento de las redes sociales, sus inconvenientes
y sus puntos fuertes. Y al mismo modo el uso de nuevas tendencias para la educación como son el Scape Room y las infografías, entre otros.

USO DE INTERNET Y LAS PSICOPATOLOGÍAS EN LA INFANCIA -ADOLESCENCIA (una revisión sistemática de la literatura de los últimos 10 años).

El uso cada vez más masivo de internet, con datos de generalización que rondan el 100% cuando se trata de adolescentes y jóvenes, es una realidad incuestionable. El impacto, que tan significativo cambio tendrá en la salud mental del futuro de nuestra sociedad, comienza con valorar las psicopatologías asociadas al mismo en nuestros niños y adolescentes de hoy en día. La literatura científica aporta datos interesantes sobre ello, estando ambas variables correlacionadas e incluso hablándose de causalidad, aunque no están de acuerdo los autores en la direccionalidad de la misma.
Los dos grandes manuales de referencia en la salud mental, el DSM-V y el CIE 11, son coincidentes en indicar las afectaciones mentales producidas por los juegos en línea, existiendo algunos autores que creen que aún se es laxo en el reconocimiento, pudiendo extenderlo más. En cualquier caso, ha pasado ya casi una década desde la publicación del primero de ellos y la literatura científica reconoce que aún queda mucho por hacer.

¿REALIDAD AUMENTADA EN LAS AULAS?

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La era digital en la que nos encontramos inmersos hace necesaria la adaptación de la escuela a nuestra sociedad, y por lo tanto el uso de manera natural de las TIC es uno de los grandes retos con los que nos encontramos.
Una de las posibilidades que estas tecnologías nos ofrecen es la relativa al uso de la Realidad Aumentada dentro de las aulas, la cual tiene grandes beneficios y un pequeño coste, pero, sin embargo, es una de las menos aplicadas en nuestras aulas.
Este artículo pretende mostrar las principales características de esta tecnología, los diferentes tipos que nos encontramos y, sobre todo, el análisis de los diferentes proyectos en los que se ha incluido hasta la fecha y los resultados de los mismos.

TRASTORNO OBSESIVO-COMPULSIVO: CREENCIAS, CONOCIMIENTOS Y ESTIGMA EN EL ÁMBITO DOCENTE.

El trastorno obsesivo-compulsivo (TOC) está catalogado como un trastorno caracterizado por dos síntomas que otorgan el nombre de la patología; las obsesiones y las compulsiones. A pesar de la existencia de tratamientos eficaces, en muchas ocasiones, el trastorno no se reconoce, y, en consecuencia, no se trata. La falta de conocimiento (por ejemplo, pobre alfabetización en salud mental (Mental Health Literacy)) sobre el trastorno obsesivo-compulsivo en el ámbito docente puede ser un impedimento para la búsqueda de ayuda profesional y tratamientos, y la consecuente cronificación del trastorno.

Gamificación en FP

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El presente artículo habla de los objetivos de gamificación, los tipos que nos podemos encontrar como la interna, externa y los cambios de comportamientos, ejemplos de la gamificación educativa como por ejemplo,Classdojo, Kahoot, Duolingo, Toovari, Classcraft, Plickers, Pear Derk, Socrative, Ribbon Hero 2 y finalmente una conclusión.

HERRAMIENTAS PARA DINAMIZAR PRESENTACIONES DIDÁCTICAS

Este artículo describe la importancia del empleo de las TIC en el aula –y más específicamente, del uso de materiales audiovisuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje–. Por consiguiente, en él se analizan diferentes herramientas para realizar presentaciones didácticas que pueden ser dinamizadas a través del manejo de una serie de aplicaciones.

La enseñanza de la lengua inglesa en Educación Infantil

Este artículo ofrece un conjunto de propuestas para que los docentes que desempeñan su función en un aula de educación infantil, puedan encontrar diferentes ideas, actividades, principios metodológicos y recursos con los que afrontar su labor de manera satisfactoria.

El método Montessori en Educación Infantil.

El método Montessori transforma el método convencional del aprendizaje en las escuelas, impulsando una enseñanza basada en la utilización de los sentidos, organizando un ambiente adaptado a los intereses y a los ritmos de aprendizaje de cada niño, para ello el docente ha debido investigar y evaluar a cada uno de sus alumnos previamente. Esta metodología es una extraordinaria forma de enseñanza en la que cada niño, de forma activa, construye su conocimiento desarrollando su propia autonomía, confianza, iniciativa y automotivación a través de la exploración y del juego. Todo surge y se desarrolla gracias al interés y a la curiosidad que siente el niño. El maestro se convierte en orientador del alumno, ya que adapta el entorno, diseña las actividades y proporciona los materiales que precisa el niño. Esta metodología permite convertir a los más pequeños de Educación Infantil en los propios protagonistas de su desarrollo y aprendizaje.