La gamificación en Educación Física: Del juego a una experiencia de aprendizaje motivadora en 6º de Educación Primaria
La gamificación es una de las estrategias educativas que ha adquirido mayor relevancia en los últimos años. Sin embargo, su significado no siempre se comprende correctamente y en ocasiones se confunde con el simple hecho de realizar juegos en el aula. En Educación Física, donde el juego tiene una presencia especialmente importante, resulta necesario diferenciar ambos conceptos y utilizar los elementos propios del juego con una finalidad educativa.
Este artículo analiza algunas claves para aplicar la gamificación en 6º de Educación Primaria destacando el uso de retos, cooperación, posibilidades de elección y superación personal. En Educación Física, las actividades que incorporan competición o eliminación pueden generar una elevada motivación, pero también pueden provocar una competitividad excesiva y hacer más visibles las diferencias de nivel motor entre el alumnado. Por ello, se plantea cómo aprovechar el potencial motivador del juego sin convertir la experiencia en una sucesión de actividades centradas únicamente en ganar o perder.
Parar, pensar y volverlo a intentar: funciones ejecutivas en Educación Infantil
En Educación Infantil es habitual que los niños y niñas aprendan de situaciones en las que tienen que esperar para actuar o deben recordar alguna consigna (por ejemplo, mientras van buscando los materiales). También es frecuente que necesiten cambiar alguna pieza de una construcción que no se sostiene. En todos estos casos están en juego las funciones ejecutivas. Y, en concreto, intervienen tres de ellas: memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva.
En este artículo se analiza la importancia educativa de estos procesos y se revisan algunas investigaciones que han analizado las posibilidades de acompañar su desarrollo en las primeras edades. Se plantean las posibilidades de diseñar experiencias en las que los niños y niñas tengan que tomar sus propias decisiones. En ellas es importante también que sean capaces de mantener una intención y de corregir su actuación ante alguna dificultad.
Estaciones de aprendizaje: creando oportunidades para comunicarse, colaborar y aprender en inglés
Las estaciones de aprendizaje constituyen una estrategia en la que el aula se organiza en diferentes espacios para que el alumnado participe de forma simultánea. La implementación en el área de Lengua Extranjera: inglés puede fomentar la interacción oral y generar más oportunidades para utilizar el idioma, permitiendo combinar diversas actividades con el objetivo de desarrollar las cuatro destrezas lingüísticas. El presente artículo considera los aspectos principales de las estaciones de aprendizaje en la etapa de Educación Primaria, centrando la atención en el aula de inglés y otros aspectos tales como la cooperación entre iguales, el fomento de la autonomía, la atención a la diversidad, la evaluación y el rol del maestro. Partiendo de estas ideas, se proponen orientaciones para la puesta en práctica de estaciones, favoreciendo situaciones significativas que permitan utilizar la lengua inglesa de una forma más dinámica y contextualizada.
Del informe PISA al aula: Evolución, desempeño y retos educativos
Desde su primera edición en el año 2000 hasta la actualidad, el Informe PISA ha evolucionado y ha contribuido a transformar la manera de analizar y entender la educación. A lo largo de este periodo, sus resultados han puesto de manifiesto cuestiones como las desigualdades educativas y los nuevos retos derivados de las demandas de la sociedad, la incorporación de las tecnologías y la inteligencia artificial y la evolución del papel del profesorado. Todos estos cambios tienen una repercusión directa en las aulas y plantean nuevos desafíos para el sistema educativo.
La arquitectura del razonamiento: Estrategias de pensamiento computacional para la resolución de problemas en Secundaria
El presente artículo aborda el reto de la abstracción y el bloqueo cognitivo en la resolución de problemas matemáticos en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Con frecuencia, el alumnado domina la operativa, pero fracasa en la traducción del lenguaje natural al modelo matemático, etapa crítica del proceso de resolución heurística (Polya, 1945), y ante esta problemática, se propone la integración del pensamiento computacional no como un fin tecnológico, sino como un andamio mental y metodológico. Fundamentado en la LOMLOE, el trabajo traslada los cuatro pilares del modelo de Jeannette Wing —abstracción, descomposición, reconocimiento de patrones y diseño de algoritmos— al aula mediante un protocolo sistemático.