Gamificación en FP

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INTRODUCCIÓN.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad y recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Imagen 1: Gamification concept.

OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN

“Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales”, explica Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su experiencia con la gamificación en el aula con herramientas de gamificación como Classdojo y Symbaloo.

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado, la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje. (Educación 3.0).

TIPOS DE GAMIFICACIÓN

  • Interna.
  • Externa.
  • Cambio de comportamiento.
  • Gamificación interna.

Es la gamificación empleada en el campo de la gestión de personas, ayudando a una compañía u organización a dirigir la parte más importante como lo son: los trabajadores. Activando esa parte podrá obtener una mejor comunicación y fortalecer relaciones laborales y mayor productividad.

Su objetivo primordial es lograr influir y motivar a las personas para que obtengan resultados. También busca la instauración de una cultura estructural que facilite el aumento del nivel de compromiso y fidelidad de las personas con las organizaciones.

  • Gamificación Externa.

Es utilizada para conquistar y fidelizar clientes, a estimular el consumo de algún producto o servicio. Incrementa la relación del cliente con la marca. Esta gamificación es aplicada por el departamento de marketing de la empresa.

Su objetivo es poner en funcionamiento varios retos que el cliente tiene que efectuar para concursar en sorteos o cambiar sus puntos por premios que ofrece la marca.

  • Gamificación para cambios de comportamiento.

La gamificación para cambiar el comportamiento es aquella que reorienta los hábitos de la sociedad aportando beneficios, para una causa social o un objetivo corporativo. Sus amplios usos abarcan los ambientes como salud, medioambiente, finanzas personales y corporativas, educación, etc.

En pocas palabras se puede resumir que cualquier modificación de las conductas, malas acciones y/o tóxicas, en jóvenes y adultos; al ser trasformadas en motivación, actitudes positivas desde pequeños cambios, ya estamos hablando de gamificación para cambiar comportamientos.

EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

  • Classdojo.
  • Kahoot.
  • Duolingo.
  • Toovari.
  • Classcraft.
  • Plickers.
  • Pear Derk.
  • Socrative.
  • Ribbon Hero 2.
Imagen 2: Black Sony Dualshock 4 Digital Wallpaper

Classdojo. Es una herramienta de gamificación creada para ayudar a los educadores a corregir el comportamiento de los alumnos en el aula escolar muy rápido y sencillo. Incentiva a que participen gracias a la entrega de recompensa. En el juego los niños crean su propio avatar, el cual va acumulando puntos en función de sus acciones. Este instrumento resalta por su multifunción ya que además involucra también a los padres y les permite observar el desenvolviendo y los logros de sus hijos.

Kahoot. Una plataforma web de educación social beneficiosa para estudiantes y maestros. Con esta herramienta los estudiantes podrán aprender y repasar nociones de una manera más entretenida tal como si se tratara de un debate a través de preguntas, y problemas. Es un gran aliado en la gamificación del aprendizaje. Este recurso permite la creación de cuestionarios o tests dónde al contestar de forma correcta se obtiene su recompensa.

Duolingo. Es una herramienta de ayuda colaboración intensiva online que combina un aprendizaje de idiomas gratis con un programa de traducción de texto. El servicio está creado para que los jóvenes aprendan idiomas, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos y reciben pago. Simultáneamente los estudiantes aprenden un idioma, y ganan puntos “sobre habilidades” traduciendo los contenidos.

Toovari. Se trata de una técnica de conocimiento gamificado especializada en problemas de ciencias e inglés. Los contenidos ya están creados, el profesor elige cuales envía a cada alumno. Trabaja con rankings, y recompensas para lograr motivar al alumno a seguir adelante. Ofrece varios instrumentos muy útiles, pero no es gratuito.

Classcraft. Es un recurso para gamificar online, que facilita la creación de videojuegos educativos. El contenido se convierte en un evento de larga duración en forma de videojuego donde cada participante puede disponer de un avatar y podrá ir logrando privilegios en el aula (fuera del juego) a medida que éste avanza. Promueve la cooperación entre participantes y el trabajo en equipo, por lo que puede llegar a ser un buen complemento para cualquier clase. Se trata de una herramienta multiplataforma, disponible en Android y iOS. Cuenta con diferentes planes de precios, uno de ellos gratuito.

Plickers. Plickers es otro recurso para gamificar en el aula de una manera original, busca promover en entusiasmo de los alumnos. Consiste en realizar una serie de preguntas interactivas por parte del profesor y los alumnos mostraran una tarjeta codificada al momento de responder correctamente, el profesor escaneara las tarjetas y el podrá ver la cantidad de respuestas de cada alumno. Permite aportar dinamismo a tus clases sin necesidad de que todos los alumnos dispongan de dispositivo móvil. Su uso es gratuito y está disponible online, para Android y para iOS.

Pear Deck. Pear Deck es un instrumento que crea exposiciones interactivas, permite incluir dudas y material de apoyo. Mientras das una clase, presencial u online, te permite enviar preguntas a tus alumnos o material adicional a través de esta herramienta. Lo recibirán en sus pantallas mientras se continua con la clase. Esta herramienta consigue aumentar el interés del alumno de forma bastante clara. No es gratuita.

Socrative. Es un instrumento para gamificar creando cuestionarios (similar a Kahoot). Este recurso permite introducir cuestionarios tipo test o de respuesta corta, donde además podrás incluir imágenes. Permite enviar los cuestionarios a los alumnos, quienes accederán a través de la web o de la app. Es multiplataforma (Android, iOS, online) y de acceso gratuito.

Ribbon Hero 2. Es un juego sin costo con licencia de Microsoft, para cooperar en la interfaz de los usuarios con Office 2007 y 2010 acerca de las funciones y las herramientas disponibles en el paquete office. Una vez instalado, puede utilizarse desde cualquiera de los programas de Office, como Word, Excel y PowerPoint. El juego está basado en desafíos que pueden dar puntos si se completan. (Gamificalia).

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA

IMÁGENES

LIDIA ROMAGUERA

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