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Good Behaviour Game: un aliado en la convivencia y el aprendizaje cooperativo en Secundaria

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Introducción

Los centros educativos actuales se enfrentan a numerosos desafíos relacionados con la convivencia escolar, el absentismo y las conductas disruptivas. Dentro de las propuestas más eficaces destaca el Good Behaviour Game, creado en 1969 por Harriet Barrish, Muriel Saunders y Mont Wolf en la Universidad de Kansas. Así, el Good Behaviour Game es una estrategia conductual basada en el trabajo cooperativo y el refuerzo positivo. El alumnado trabaja en equipos y debe cumplir unas normas previamente establecidas relacionadas con la convivencia, la atención y la cooperación en un entorno de clase ordenado, recompensando el cumplimiento de las normas mediante dinámicas de juego. Se centra, por tanto, en el aprendizaje colaborativo y el refuerzo positivo.

Muchos profesores, en su día a día, se encuentran muchas dificultades a la hora de realizar su labor de educador en el proceso de enseñanza aprendizaje por las dificultades que ocurren en el aula como comportamientos disruptivos que van desde gritar, pelearse, insultos o falta de atención. Todo esto provoca en la práctica docente interrupciones y ralentizan demasiado el proceso educativo, llevando a muchos docentes a muestras de hastío que tienen que resolver con intervenciones individuales. Pero que este cambio conductual también se puede hacer a nivel grupal, ahorrando tiempo al docente y facilitando las interacciones sociales entre los miembros del grupo, como justificó en su publicación en 1983 el Doctor Frank M. Gresham, junto a Lemanek, sobre la evaluación de habilidades sociales e interacción entre compañeros en el entorno escolar.

Los primeros trabajos dirigidos al desarrollo y evaluación de esta técnica fueron llevados a cabo por Barrish, Saunders y Wolf (1969). El objetivo principal de estos autores consistió en analizar la eficacia de una intervención orientada a mejorar el comportamiento en el aula mediante el empleo de reforzadores naturales propios del contexto educativo, así como de otros estímulos considerados relevantes por el docente. Asimismo, se propusieron diseñar un procedimiento capaz de reducir las conductas disruptivas a través de una dinámica competitiva estructurada en forma de juego, en la que la obtención de privilegios actuaba como contingencia reforzadora.

Figura 1. Una profesora explica formulas a los alumnos sin interrupciones.

Los buenos resultados en clase llamaron rápido la atención de la comunidad científica. Al ver que el comportamiento mejoraba de forma tan clara, muchos investigadores se interesaron por la propuesta y empezaron a hacer nuevos estudios. El objetivo era ver si el método funcionaba igual de bien al aplicarlo en otros entornos o con pequeños cambios en la forma de trabajar. Gracias a todas esas pruebas posteriores, hoy contamos con una base de datos mucho más sólida que demuestra que la técnica realmente funciona.

Aplicación práctica en primero de ESO

La propuesta desarrollada se plantea para alumnado de primero de ESO en un contexto donde ya se trabaja mediante metodologías activas y aprendizaje cooperativo. La intervención tendría una duración anual y se aplicaría inicialmente en dos grupos de primero de ESO, para comparar su eficacia con otros dos grupos en los que no se emplea esta metodología. Sería también sostenible porque el centro ya cuenta con los respectivos profesores de los cursos de primero, lo único que faltaría es que se implicasen varias materias, y, asimismo, la organización es la de las seis horas en el horario escolar.

En cuanto a los recursos materiales, el coste económico sería reducido, limitándose principalmente a materiales fungibles como cartulinas y pegatinas. Además, el centro escolar ya adquiere habitualmente este tipo de materiales para la realización de trabajos y la elaboración de carteles, por lo que no supondría una inversión adicional significativa la implementación del programa Good Behaviour Game (GBG).

Respecto a la formación del profesorado, no sería necesaria una dotación económica específica. Se puede proponer la creación de un grupo de trabajo durante los meses de septiembre y octubre, con una duración de diez horas, destinado a la reflexión y formación sobre las conductas disruptivas y su abordaje en contextos de aprendizaje cooperativo mediante la aplicación del Good Behavior Game. La coordinación de dicho grupo recaería en el Departamento de Orientación. Además, una parte importante del profesorado cuenta ya con formación previa, proporcionada a través de los centros de formación del profesorado, en ámbitos relacionados con la gamificación, la gestión de conductas disruptivas y el aprendizaje cooperativo, lo que favorece la puesta en marcha de la propuesta.

Si va a ser el cartel el que va a utilizarse en el centro escolar dentro de una intervención basada en el Good Behavior Game, lo más recomendable es que recoja conductas observables y concretas, bien definidas y delimitadas, de manera que todos los docentes valoren los mismos comportamientos y se reduzca la subjetividad. Así, durante la actividad cooperativa, el equipo conseguirá un punto cuando se habla en voz adecuada, se respeta los turnos de palabra, se escucha a quién está hablando, se permanece en el lugar de trabajo, se siguen las instrucciones del profesor, se participa en la tarea asignada, se trabaja con respeto y se cuida el material del aula. Mientras las conductas que hacen perder un punto serán interrumpir constantemente, gritar o hablar demasiado alto, levantarse sin permiso o de forma reiterada, no realizar la tarea encomendada, molestar a otros equipos, utilizar lengua ofensivo o faltas de respeto, jugar o distraerse con materiales ajenos a la actividad e ignorar las indicaciones del docente. El profesorado simplemente marcará si el equipo ha cumplido o no cada criterio durante la sesión, lo que hace la aplicación del Good Behavior Game mucho más fiable y sencilla.

Apps y plataformas útiles

Como apoyo visual a la implementación del Good Behavior Game no solo se puede hacer con el empleo de un cartel, también el centro escolar o los docentes pueden utilizar un semáforo digital proyectado en el aula durante las actividades cooperativas. Esta herramienta digital facilita una evaluación continua y al momento de cada equipo sin interferir en la sesión. A través de un código de colores, el verde valida el buen trabajo del grupo, el amarillo sirve de alerta ante pequeñas distracciones y el rojo avisa si esas actitudes persisten o sabotean la tarea. Al implementar este recurso, se fomenta la autonomía del alumnado y la reflexión sobre su propia conducta, consiguiendo un ambiente más fluido donde el docente apenas necesita aplicar medidas correctoras.

Por eso, el semáforo online funciona como una herramienta de regulación conductual que permite al alumnado conocer en tiempo real si está cumpliendo las normas establecidas. Su finalidad es:

  • Favorecer el autocontrol y la autorregulación.
  • Recordar las normas de manera visual y no invasiva.
  • Reducir las interrupciones del docente para corregir conductas.
  • Proporcionar feedback inmediato a los equipos.
  • Reforzar las conductas adecuadas antes de que aparezcan comportamientos disruptivos.

Entre las herramientas digitales más recomendables destacan ClassDojo, Classcraft, Additio App y Google Classroom, ya que facilitan el seguimiento de conductas positivas y el trabajo cooperativo. Pero de manera online se pueden utilizar Classroomscreen https://classroomscreen.com/widgets/traffic-light que suele ser la más completa para la Educación Secundaria Obligatoria porque permite proyectar el semáforo junto con temporizadores, instrucciones y niveles de ruido. También está https://www.online-stopwatch.com

Figura 2. Aplicación del semáforo en Classroomscreen.

Las pizarras digitales presentes en los centros escolares permitirán integrar diversas herramientas de apoyo a la intervención sin necesidad de adquirir recursos adicionales. Además del uso de temporizadores para gestionar los tiempos de trabajo, se podrán emplear semáforos digitales para proporcionar retroalimentación inmediata sobre el comportamiento de los equipos, marcadores de puntos para registrar los resultados del Good Behavior Game y paneles visuales con las normas de funcionamiento del aprendizaje cooperativo. Estas herramientas contribuirán a mejorar la organización del aula, favorecer la autorregulación del alumnado y reforzar las conductas adecuadas mediante un sistema de seguimiento visible y accesible para todos los participantes.

 

Inclusión y equidad educativa

El Good Behaviour Game (GBG) destaca por su valor estratégico en términos de inclusión y equidad educativa. Al configurarse como una intervención universal que se aplica a todo el grupo-clase, evita señalar o aislar exclusivamente a los alumnos con problemas de conducta. Esta aproximación previene la estigmatización y permite que todo el alumnado conviva bajo el mismo paraguas de normas, responsabilidades y recompensas compartidas. La literatura científica coincide en que esta dinámica estimula las conductas prosociales y mejora los vínculos entre compañeros, ofreciendo beneficios inmediatos y a largo plazo para estudiantes con perfiles y necesidades muy diversas.

La investigación demuestra que el GBG es un recurso aliado para quienes presentan necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE), dificultades de atención o problemas de conducta. Dos hitos metodológicos respaldan la eficacia de esta intervención en entornos diversos. Por un lado, las revisiones en el ámbito de la inclusión señalan que el programa es un vehículo excelente para que los alumnos con necesidades específicas adopten conductas más adaptativas y conecten mejor con sus iguales. Por otro lado, un metaanálisis que examinó siete ensayos aleatorios —con una muestra robusta de 4.700 escolares— comprobó que el juego reduce las disrupciones que habitualmente evalúan profesores y alumnos, trayendo consigo un beneficio extra: la mejora del rendimiento académico y del clima socioemocional.

Por otra parte, un metaanálisis que evaluó siete ensayos controlados aleatorizados —con una muestra cercana a los 4.700 estudiantes— ratificó los efectos positivos del juego sobre los problemas de comportamiento detectados por profesores y compañeros, además de registrar mejoras en el rendimiento académico y el bienestar socioemocional. Aunque los tamaños del efecto hallados fueron moderados, los datos respaldan con solidez la eficacia del GBG como medida preventiva en los centros escolares.

Estos beneficios son especialmente visibles en los perfiles de mayor riesgo. Un estudio desarrollado en 38 centros educativos comprobó que los alumnos con un historial de conducta más complejo mostraban avances significativos en su comportamiento, concentración y adaptación general cuando el programa se implementaba de manera constante.

En esta misma línea, estudios recientes en aulas inclusivas han documentado caídas drásticas de las conductas disruptivas, afectando positivamente tanto al alumnado con necesidades especiales como al resto de la clase. De hecho, en algunos entornos se registraron descensos espectaculares: las disrupciones pasaron de ocupar el 70-90 % de los intervalos de tiempo observados a situarse en valores de entre el 20 % y el 40 % tras introducir el programa.

Valoración final

El Good Behaviour Game (GBG) es, en esencia, una herramienta sencilla, económica y muy eficaz para transformar el ambiente en clase y reducir esos pequeños o grandes conflictos diarios.

Sustituir la cultura del castigo por dinámicas de cooperación y refuerzo positivo transforma el clima del aula. Al involucrar a los estudiantes en este formato, aumentan los niveles de atención y se fortalece el respeto mutuo, logrando que las clases fluyan sin las típicas y agotadoras interrupciones individuales por parte del profesor. No es una suposición: la evidencia empírica avala que este tipo de intervenciones son herramientas clave para mejorar el comportamiento colectivo y las competencias sociales. Además, aplicarlo en 1.º de la ESO es ideal: se adapta perfectamente a las metodologías activas que ya se usan en los institutos y se apoya en herramientas digitales que facilitan el día a día del docente.

Lo mejor de todo es su enfoque inclusivo, ya que quienes más se benefician son precisamente los alumnos a los que más les cuesta adaptarse al ritmo escolar. En definitiva, el GBG no es solo una estrategia más, sino una forma innovadora de crear un aula más sana, fortalecer la educación emocional y construir un espacio donde dé gusto aprender y colaborar.

Referencias bibliográficas:

  • Barrish, H. H., Saunders, M., & Wolf, M. M. (1969). Good behavior game: Effects of individual contingencies for group consequences on disruptive behavior in a classroom.
  • Fundación Jaume Bofill & Institut Català d’Avaluació de Polítiques Públiques (2018). Programas conductuales para la mejora de la convivencia escolar.
  • Tokuhama-Espinosa, T. (2011). Mind, Brain, and Education Science.
  • Orellana Román, I., Alemany Arrebola, I., & Ruiz Garzón, F. (2022). La conducta disruptiva en las aulas de secundaria: la percepción de los docentes. Revista Fuentes, 24(3), 345–357.

Imágenes:

 ROBERTO NÚÑEZ GUTIÉRREZ

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