¿REALIDAD AUMENTADA EN LAS AULAS?

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1. Introducción y justificación.

Nuestra realidad se ha ido adaptando a los cambios vertiginosos; cambiado nuestros hábitos, necesidades, gustos, preferencias, forma de comprar, etc., pero, hay un ámbito en el que el cambio es mucho más lento y en el cual, aún nos queda mucho que avanzar: la educación.

Los rápidos cambios tecnológicos y digitales acontecidos en las últimas décadas han influido en todos los ámbitos de las sociedades modernas. Las ciencias, la industria, el comercio, la economía, etc. se han visto afectadas por esta “revolución digital”; así como también lo han hecho la publicidad, las relaciones sociales, las comunicaciones, la aparición de nuevas profesiones, etc. Sin embargo, seguimos teniendo muchos centros educativos en los que el libro sigue siendo el rey, en los que el docente es el “ser todopoderoso” que todo lo sabe y transmite sus conocimientos a los alumnos, en los que niños y niñas son educados igual, en el mismo tiempo y espacio, de la misma manera y con iguales contenidos, seguimos en muchos casos… en la escuela tradicional. Esta situación tiene que cambiar, tenemos que adaptar la escuela a la vida cotidiana, igual que hemos adecuado nuestra forma de pensar y actuar, necesitamos que los colegios no sean instituciones ajenas a la vida, sino parte de la vida.

Teniendo en cuenta el Informe Horizon, la Realidad aumentada, así como otras tecnologías, tendrían que implementarse en nuestras aulas en un corto plazo de tiempo, un año aproximadamente (Informe Horizon, 2019), para contribuir al desarrollo de las diferentes competencias digitales y mediáticas, que ya en su momento marcó la Ley Educativa LOE (LOE, 2006) y siguen estando presentes y además se acentúan, en la Nueva Ley Orgánica LOMLOE, que entrará en vigor en el próximo curso escolar 2021-2022 (LOMLOE, 2020). Es decir, que por un lado nos encontramos muchas aulas con unas pedagogías muy tradicionales, por otro, una sociedad completamente inmersa en las TIC, y por último, unos informes y leyes educativas que marcan que esa escuela ha de favorecer el desarrollo de esas competencias que ayudarán al niño en su educación y en su vida en sociedad.

Por todo ello, se pretende analizar, cómo uno de esos ítems que marca el Informe Horizon, el relativo al uso de la Realidad Aumentada, influye en el proceso de enseñanza y aprendizaje y acerca a los discentes a la sociedad actual, dotándolo de algunas de las competencias necesarias para su vida social y mejorando así su curriculum general.

2. Realidad Aumentada

2.1. Breve historia, concepto y características

Desde estos inicios, la RA ha ido avanzando y adaptándose a las diferentes épocas, hasta llegar al momento actual, en el que encontramos numerosas definiciones de la misma: “La Realidad Aumentada debe presentar tres características imprescindibles: combinar lo real con lo virtual, integrar los dos tipos de informaciones a tiempo real y registrarse en 3 dimensiones” (Prendes citado por Laines, 2017, p.122) “Persigue la combinación en tiempo real, -con la participación directa del usuario-, de información digital y real a través de diversos dispositivos tecnológicos” (Cabero y Marín, 2018, p. 61) “Superpone a una imagen real obtenida a través de una pantalla imágenes, modelos 3D u otro tipo de informaciones generados por ordenador” (Prendes 2015, p.188) Por lo tanto, hablamos de una Realidad en la que se mezcla lo real con los objetos virtuales, creando así un nuevo escenario, con ayuda de los dispositivos electrónicos. Estos dispositivos electrónicos podemos decir que usan distintos tipos de soporte, tal y como nos señala Fombona et al. (citado por García, 2017).

  • Equipo tradicional: Ordenador conectado con cámara.
  • Equipos portátiles: Smartphone, Tablets, ordenador portátil.
  • Equipos específicos: Head Mounted Display (HMD) son equipos montados sobre la cabeza en los que la pantalla queda sobre nuestros ojos y el usuario percibe directamente la información virtual en su campo visual, a través de las lentes de gafas o visores.

Esta superposición del mundo virtual sobre el real puede llevarse a cabo en 4 niveles diferentes.

  • Nivel 0: es aquel en el que el mundo físico nos hiperenlaza con el virtual. En este caso, una imagen en 2D, normalmente un código QR que escaneamos con la cámara del móvil o con una aplicación concreta, nos lleva a una información mucho más amplia sobre un tema (Valero, 2020).
  • Nivel 1: es aquella en la que la información en 3D está contenida en un marcador concreto. Sin él, no se visualizaría. (Valero, 2020). En este caso, nos encontramos, por ejemplo, las imágenes que nos proporciona la App Quiver, que tenemos que imprimir y colorear, para que posteriormente puedan convertirse en elementos en 3D usando una cámara.
Figura 1. Pájaro en 3 dimensiones creado en Quiver
Fuente: Elaboración propia (2020).
  • Nivel 2: el objeto digital se proyecta sin necesidad de marcadores  (Valero, 2020). Por ejemplo, el servidor Google, te permite añadir animales contemporáneos como osos, cocodrilos, águilas, etc. y otros ya extintos como algunos dinosaurios, en tu propia casa, jardín, colegio…
Figura 2. Animales en 3D creados con Google.
Fuente: El Confidencial (2020).
  • Nivel 3: aquella en la que la Realidad Aumentada se percibe a través de gafas, cascos u otros dispositivos. Es una experiencia mucho más inmersiva, pero que aún se encuentra en desarrollo en nuestros días. (Valero, 2020).

2.2. Estudios educativos con Realidad Aumentada (R.A).

Según los estudios realizados en el ámbito educativo, esta herramienta puede ser por lo tanto muy útil, en todas las etapas, ayudando a los discentes a tener un proceso de aprendizaje más vivencial, real y cercano, y evitando ciertos riesgos que pudieran tener algunos de los procesos, si se quisieran hacer de manera real; como, por ejemplo, ver el funcionamiento de un corazón humano, o acercarnos a la anatomía de un animal salvaje.

Por otro lado, cada vez se está dando más importancia al uso de esta herramienta tecnológica en el ámbito de la educación, tal como señala el informe Horizon ya señalado anteriormente, o el Observatorio de Innovación Educativa del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, que ya en 2016 nos indicaba que la Realidad Aumentada era una tecnología con un tiempo de adopción en sus centros de entre 1 y 2 años.

Algunos estudios ya avalan este éxito usando la Realidad Aumentada, por ejemplo, en el caso su uso para el aprendizaje de la lengua extranjera: inglés, en la etapa de primaria, se ha comprobado que esta herramienta facilita el desarrollo de las clases y mejora la adquisición de los contenidos de los alumnos, (Bezares, 2020).

En el caso de estudios más globales, en los que se investiga cómo esta tecnología ha influido en la educación en general, los resultados señalan que “se destacan cambios lógicos, como un mayor y diferente acceso a la información, junto a innovaciones transcendentes, como el incremento de actividades informales y lúdicas, la inserción en ambientes virtuales icónicos, la pertenencia a grupos específicos y redes de interacción amistosa dentro de nuevas escalas de valores” (Fombona et al, 2017, p. 63). Y, si nos centramos más en la etapa de infantil, nos encontramos con estudios como el de López-Belmonte et al. Titulado La eficacia de la Realidad Aumentada en las aulas de Infantil; en el que se presenta un estudio realizado en un aula de Infantil, concretamente del 3º curso del 2º ciclo, cuando los alumnos tienen entre 5 y 6 años cuyos resultados nos indican que aquellos alumnos que habían usado la herramienta tecnológica mencionada obtenían resultados “significativamente superiores” a aquellos que no la emplearon. (López-Belmonte et al., 2019).

Por otro lado, artículos como el de Márquez (2018), estudia la relación entre los juegos didácticos y la RA y nos indica como “el uso de esta tecnología mejora el aprovechamiento del conocimiento” (p. 1). O el de Prendes (2015), que señala que “La Realidad Aumentada es una prometedora tecnología (…), que puede ayudar a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje” (p. 187)

Podríamos decir entonces, que los estudios realizados hasta la actualidad avalan que el uso de la Realidad Aumentada puede mejorar y enriquecer el proceso de aprendizaje de los alumnos, haciendo los contenidos más motivadores y cercanos.

Ahora bien, partiendo de esta premisa, la duda que surge es la siguiente, ¿en qué aplicaciones, páginas o recursos podemos encontrar esta RA, para poderla usar en nuestras aulas?

Uno de los análisis realizados para resolver esta duda es el realizado por Moreno (2017), que estudia las herramientas basadas en RA haciendo una revisión de Apps que usan esta tecnología, ya sea para su uso con IOS o Android. En dicho estudio aparece el análisis de numerosas aplicaciones como: “Aurasma” (para crear RA desde objetos de nuestro entorno), “Quiver” (con la que los dibujos previamente impresos cobrarán vida), “Zookazam (centrada en los animales), y otras como “Augmented”, “Layar” o “Chromville”. (Moreno, 2017)

Otro elemento importante que destacar es el que nos indica la relación entre esta Realidad Aumentada y su dominio y aceptación por parte de los docentes, ya que, junto con el alumnado, son los que van a trabajar con esta herramienta, y para ello, la formación es básica. “Es innegable que muchos de quienes ejercen la profesión han sido formados con metodologías del siglo pasado, que en el transcurrir de unos pocos años han quedado obsoletas y cuyos paradigmas son difíciles de romper” (Cuprita y Duque, 2018, p.247). Además, las características de los docentes, sus preferencias y capacidades para el aprendizaje, tampoco son iguales, por lo tanto, nos podemos encontrar un mismo centro con aulas muy variopintas a nivel tecnológico, o colegios similares en cuanto a contexto, alumnado, etc. cuyas diferencias en metodologías sean enormes.

3. Conclusiones

Podemos decir, que las expectativas del uso de RA distan mucho de la realidad, sin embargo, en aquellas experiencias que se han llevado a cabo, las conclusiones, por lo general son muy positivas. Por lo tanto, quizá sea necesario replantear qué conocimientos han de tener tanto los futuros docentes, como los que se encuentran en activo en la realidad, para no sólo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino también para ayudar al alumnado a acercarse al mundo digitalizado en el que nos encontramos, desarrollando sus competencias digitales y mediáticas.

Algunas de las conclusiones de estos estudios nos arrojan información como que la Realidad Aumentada permite que estos recursos se “contextualicen a las necesidades y gustos de sus usuarios y pueden proveer mejores facilidades y motivación dentro de su aprendizaje” (Bezares et al. 2020, p.88), además se concreta que “todos los alumnos que han trabajado con RA han adquirido más conocimientos (…) y que dichos conocimientos perduran más en el tiempo” (Cascales, 2015, p.12). Por otro lado, López et al. nos señalan que “el uso de recursos con RA mejora la calificación obtenida, la participación activa, la autonomía, la actitud, la motivación, el interés, la atención y fomenta un aprendizaje colaborativo, ubicuo, significativo y constructivista en los jóvenes discentes” (López et al. 2019, p.157).

En definitiva, podemos indicar que los estudios y proyectos de innovación puestos en marcha hasta la fecha nos aportan resultados muy esperanzadores en cuanto al uso de la RA. Sin embargo, tenemos otros elementos no tan favorables, como la formación de los docentes en este ámbito, la falta de dispositivos o la mala conexión en las aulas, entre otros que hacen ver que el tiempo de implantación que se marcaba desde ciertos informes e instituciones, va a ser muy difícil o imposible de conseguir.

Índice figuras

Figura 1: Pájaro en 3D creado con Quiver.

Figura 2: Animales en 3D creados con Google.

Lista de Acrónimos

• Apps: Aplicaciones.

• HMD: Head Mounted Display (dispositivos montados en la cabeza).

• QR: Quick Response.

• RA: Realidad Aumentada.

• TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación.

• 3D: tres dimensiones.

• 2D: dos dimensiones.

4. Referencias bibliográficas

Bezares, F. Toledo, G. y Aguilar, F. (2020). Aplicación de realidad aumentada centrada en el niño como recurso en un ambiente virtual de aprendizaje. Apertura, 12(1), 88-105. https://doi.org/10.32870/Ap.v12n1.1820

Cabero, J., y Barroso, J. (2016). Ecosistema de aprendizaje con realidad aumentada: posibilidades educativas. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, (5), 141-154. http://www.tecnologiacienciaeducacion.com/index.php/TCE/article/view/101

Duque-Bedoya, E. y Garcia, A. (2018). Profesores aumentados en el contexto de la realidad aumentada: una reflexión sobre su uso pedagógico. El Agora USB. 18. 276. DOI: 10.21500/16578031.3178

EDUCAUSE (2020). 2020 EDUCAUSE Horizon Report. Teaching and Learning Edition. https://library.educause.edu/-/media/files/library/2020/3/2020horizonreport.pdf?la=en&hash=DE6D8A3EA38054FDEB33C8E28A5588EBB913270C

El confidencial (2020). Captura animales en 3D con Google [Fotografía]. https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2020-04-01/google-animales-3dtigre_2524932/

Fombona J., Pascual M. A. y González M. C. (2017). M-learning y realidad aumentada: Revisión de literatura científica en el repositorio WoS. Revista Científica de Edu-comunicación, 52. DOI: https://doi.org/10.3916/C52-2017-06

García, C. (2017). La Realidad Aumentada y su aplicación en el aula de matemáticas [Trabajo Fin de Máster]. Universidad de Nebrija.

https://biblioteca.nebrija.es/cgibin/repositorio/O8352/ID3176295c?MLKOB=14285816060

López, J.; Sánchez, S y Santiago, G. (2019). La eficacia de la Realidad Aumentada en las aulas de Infantil: un estudio del aprendizaje de SVB y RCP en discentes de 5 años. Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación. 157-178. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i55.09

Márquez, J. A. (2018). Juegos didácticos y la realidad aumentada, un análisis para el aprendizaje en estudiantes de nivel básico. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 9(17), 448-461. https://doi.org/10.23913/ride.v9i17.388

Moreno, N.M y Onieva, J.L (2017). Herramientas y propuestas de innovación basadas en la tecnología de realidad aumentada aplicadas a la literatura infantil y juvenil. Tejuelo. Ediciones de la Universidad de Málaga, vol. 25 (2017), págs. 217-244. http://hdl.handle.net/10662/5415

Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203. DOI: 10.12795/pixelbit.2015.i46.12

Sánchez, L. (2016). Aumentando OZ: Propuesta didáctica sobre Realidad Aumentada aplicada a la literatura en educación infantil [Trabajo fin de Grado]. Universidad de Cantabria. https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/9833/SanchezCavadaLucia.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Valero, D. (2020). Realidad virtual, Realidad Aumentada e Internet de las cosas [Material no publicado]. Universidad Antonio de Nebrija, Madrid, España.

Autora: Sara Mélida Infante

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