APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS: LAS REDES SOCIALES EN LA ADOLESCENCIA

FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail
Print Friendly, PDF & Email

1. INTRODUCCIÓN

Si realizamos un pequeño repaso histórico podemos recordar las diferentes maneras de concebir la práctica pedagógica. En la segunda mitad del siglo XVIII (Revolución Industrial) primaba el dominio de clases sociales y una enseñanza enfocada en una preparación básica para el trabajo. Ya en el siglo XX, con la aparición de internet (Sociedad de la Información y del Conocimiento) se empieza a dispersar un poco esa idea, ya que existe un mayor acceso a todo aquello que anteriormente teníamos limitado:  economía globalizada, aparición de nuevas profesiones, mayores recursos intelectuales, etc. La evolución de la humanidad y sus continuos cambios en la manera de ver el mundo promovía obligatoriamente una transformación en la enseñanza. Por esta razón, creemos en la necesidad de que en todas las instituciones educativas existen dos conceptos que deben de estar fusionados e integrados en las aulas: proyectos e innovación

Una de dichas metodologías en el aprendizaje basado en proyectos (ABP) (Torrego Y Méndez 2018). Diversos estudios demuestran signos sobre los rasgos positivos de esta metodología de trabajo (Prince Felder, 2006: Diáz y Muñoz, 2006; Han, Capraro y Capraro. 2015). Como podemos observar ofrece un aprendizaje innovador, que además puede abarcar áreas tradicionales del currículo.

No existe un modelo único para trabajar este tipo de práctica, dependerá mucho del contexto en el que se envuelva el alumnado. Por ello, las prácticas sociales de referencia, pueden convertirse en contenidos de aprendizaje, de su experiencia y de la capacidad docente de crear interés y la necesidad de solventar un problema como punto de partida. 

Actualmente, el apogeo se encuentra entre otros en el incremento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. Es aquí donde INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) juega un papel fundamental para la ejecución del proyecto educativo de innovación interdisciplinar que desarrollaremos.

Teniendo en cuenta todo lo comentado, el objetivo es realizar un proyecto de innovación educativa en el que la incorporación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje tenga un papel fundamental.

Antes de empezar a trabajar en él, debemos de tener en cuenta ciertas características y elementos que hagan de nuestro proyecto, un proyecto real y eficaz para la puesta en práctica en el aula. Siguiendo a Aguaded y Guzmán (2017) pedagógicamente hablando, tenemos que conocer que existen una serie de habilidades que son necesaria en el progreso de esta competencia:

•          Usar correctamente las herramientas telemáticas.

•          Distinguir entre lo que es importante y lo que no. Así como conocer diferentes plataformas, recursos y webs para la búsqueda de información.

•          Conocer que existen diferentes redes que permiten la comunicación entre personas.

1.1 MÉTODOS

El vídeo proporciona una manera eficaz para ayudarle a demostrar el punto.

1.2 EMPODERAMIENTO DE LENGUAJES Y MEDIOS

Como indican Zabala y Arnau, 2007, p.163: Todas las competencias deben englobar ámbito social, interpersonal, personal y profesional, el desarrollo de la persona en su plenitud. Y la escuela debe de ser capaz a través de ellas y del ABP, respuestas a problemas de la vida real. Nos marcan el ABP como una estrategia bastante correcta para esta modalidad de enseñanza, ya que enseñar en competencias es buscar un aprendizaje significativo en el alumnado. Como indican Zabalza y Arnau (2007: 163) “No existe una metodología propia para la enseñanza en las competencias, pero sí unas condiciones generales sobre cómo deben ser las estrategias metodológicas, entre las que cabe destacar la de que todas deben tener un enfoque globalizador”.

Según Jones, Rasmussen y Moffit (1997) se basa en un conjunto de tareas que pretenden la resolución de preguntas y/o problemas que implican al alumnado llevar a cabo unos aprendizajes, tomar decisiones, llevar a cabo investigaciones. Trabajando de manera autónoma y presentando un producto final ante una audiencia.

Siguiendo a Burbules (2012) la educomunicación de hoy en día podemos identificarla con convergencia tecnológica y el término de ubicuidad y como nos indican Mojarro, Rodrigo-Cano, y Etchegaray-Centeno (2015) estar conectados no cualquier momento y lugar a un dispositivo móvil. De esta forma podemos cerrar brechas digitales.

1.2.1 RESULTADOS

Como ya hemos mencionado anteriormente podemos diferenciar dos tipos de enseñanza la directa: presentación, práctica y prueba. La cual, no nos ayuda a fomentar las competencias en el aula. No permite la autonomía e iniciativa personal. Su problema reside en el aprendizaje memorístico: asimila el estudiante contenido sin plantearse su valor o veracidad. Sin embargo, hay otra forma de enseñar en la que el docente propone a sus alumnos/as una pregunta, un problema, un reto que deben superar. Para ello debe encontrar la información, procesarla, elaborarla y compartirla. Creando así un proceso de aprendizaje significativo. Creando así un aprendizaje en el que se debe buscar, elegir, discutir, aplicar, errar, corregir y ensayar. En definitiva, el alumnado aprende haciendo.

1.2.2.1. DISCUSIÓN

¿En qué consiste trabajar por proyectos?

El alumnado mediante el ABP es parte activa. Este modelo de enseñanza- aprendizaje se diferencia de otros, ya que:

•          El conocimiento no está en posesión del docente.

•          El papel del estudiante es activa y activa procesos de rango superior.

•          El papel del docente es crear una situación en la que los alumnos sean capaces de llevar a cabo el proyecto, buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto.

Antes de comenzar, hay que citar a autores relevantes para el ABP como Dewey (1960), quien con su teoría Aprender haciendo afirmó que cualquier proyecto debe ser motivador para el alumno y debe fomentar la investigación y que las tareas de dicho proyecto sean competenciales. Además, se debe trabajar de forma cooperativa o colaborativa a través de estructuras cooperativas o estructuras Kagan.

Por otro lado, Trujillo (2015) propone las dos condiciones fundamentales para trabajar por proyectos:

•          Que fomente el desarrollo de contenidos significativos: con un proyecto no podemos abarcar tantos contenidos como en otras metodologías, pero si nos permite trabajar ciertos contenidos más profundamente. Por este motivo, los docentes han de escoger los contenidos, objetivos y competencias más significativos para el proyecto, tomando siempre como referencia el currículo.

•          Que su base sea la necesidad de saber: los docentes pueden motivar esa necesidad por conocer cosas nuevas y desarrollar el proyecto mediante una actividad inicial. La cual, despierte el interés y sea la base de preguntas. Puede ser un video, un debate…

•          Todo proyecto posee una serie de elementos básicos:

•          Pregunta central o guía: Cuando planteamos la situación debemos tener una pregunta que sea la base y sustento del proyecto. 

•          La revisión y la retroalimentación: mientras trabajan en el proyecto, ellos revisan los trabajos de los demás tomando referencias de las rúbricas y los ejemplos.

•          Presentación pública del producto final: lo ideal no es trabajar con la idea de presentación a compañeros y profesores, si no de presentación a una audiencia general.

Fuente: de elaboración propia

Figura 1.

De Pablo y Vélez (1993), definen el proyecto como un plan de trabajo con el objetivo de realizar algo que nos interesa. Parte de una primera fase: el diagnóstico y la elección del tema. Para ello, será necesario contar con las ideas y los intereses de los alumnos, ya que si centramos el proceso de enseñanza-aprendizaje en algo que les resulte atractivo será mucho más sencillo atraer su atención y mantener su motivación.

Una vez elegido el tema, pasamos a la segunda fase: planificación. Durante esta, será importante la labor del docente, que deberá ser consciente de la estructura lógica del conocimiento, su secuenciación y su interrelación. A partir de la temática elegida y teniendo claros los objetivos a conseguir, se programarán actividades, recursos, espacios y tiempos. Una buena estrategia que nos ayuda en este proceso es responder a una serie de preguntas sobre el proyecto: qué (con lo que definimos su nombre y descripción), para qué (propósitos), por qué (justificación), cómo (metodología y actividades), con qué y con quién (recursos materiales y humanos) y cuándo (temporalización).

La tercera fase es la de conclusión. Será el momento en el que el trabajo realizado se plasme en un producto final, como un mural, una redacción, un documento audiovisual…

El ABP se basa en la idea de que todo aprendizaje teórico necesita de la práctica para fundamentarse, por ello se configuran como una especie de proyecto de investigación que convierte a los alumnos en investigadores. Esta circunstancia permite trabajar el procedimiento científico como expone Tonucci (2006), para quien la investigación es una actividad natural en el niño para aprender y, por tanto, un referente deseable en la educación escolar.

Entre las ventajas más importantes del trabajo por proyectos destacan que permite afianzar mejor los conocimientos, facilita la multidisciplinariedad, utiliza las nuevas tecnologías, ejercita destrezas sociales y sirve de preparación para la vida.

Daniel Sánchez y Diego Ojeda nos explican como aprender a través de proyectos desde su propia experiencia “el proyecto no es el postre, es el plato principal. Por ello debe tener un contenido significativo, fomentar el pensamiento crítico, basarse en la investigación, estar organizado alrededor de una pregunta, crear la necesidad de aprender contenidos esenciales y alcanzar competencias clave, permitir a los alumnos/as decidir por ellos mismos, incluir una reflexión y evaluación e implicar una audiencia.

Dentro de la metodología ABP podemos diferenciar diferentes elementos esenciales:

Figura 2.

Como toda esta forma de trabajo también posee debilidades como debilidades en los proyectos, perdida de interés en determinados alumnos y dificultades de implementación. (Gutiérrez- Pérez y Pirrami, 2011, Sánchez, 2013; Sulaiman, y Shamsa 2014)

Teniendo en cuenta todo lo comentado y el apartado anterior, finalidades del trabajo, realizaremos un proyecto de innovación educativa en el que la incorporación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje tenga un papel fundamental.

Antes de empezar a trabajar en ella, debemos de tener en cuenta ciertas características y elementos que hagan de nuestro proyecto, un proyecto real y eficaz para la puesta en práctica en el aula. Siguiendo a Aguaded y Guzmán (2017) citados por Manzano (2020), pedagógicamente hablando, tenemos que conocer que existen una serie de habilidades que son necesaria en el progreso de esta competencia:

•          Usar correctamente las herramientas telemáticas.

•          Distinguir entre lo que es importante y lo que no. Así como conocer diferentes plataformas, recursos y webs para la búsqueda de información

•          Conocer que existen diferentes redes que permiten la comunicación entre personas.

•          Identificar y emplear los entornos virtuales como un marco que ofrece infinitas posibilidades de enseñanza-aprendizaje dentro del ámbito educativo.

Figura 3.

El Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de Educación Secundaria Obligatoria y el Bachillerato, en el cual se establecen los objetivos generales del bachillerato relacionados con las TIC en su apartado e, relativo a “desarrollar destrezas básicas en la utilización de fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación” (p. 11).

Existen diferentes herramientas y modelos desde los que conocer nuestro nivel de Competencia Digital que nos sirvan de hilo conductor para observar que aptitudes poseemos y que carencias tenemos a la hora de trabajar con las TIC. Un punto de partida para aprender a aprender e implementar en el aula. Nosotros, en este trabajo, hemos utilizado el modelo Digcompedu 2017)

2. CONCLUSIONES

Como colofón del artículo expongo los resultados del proyecto ABP:

 Las familias, la comunidad educativa y el alumnado juegan un papel clave en la realización de este proyecto, así como las metodologías activas y el aprendizaje cooperativo, los cuales forman un papel crucial en el desarrollo del mismo.

Así mismo debemos tener en cuenta que debe producirse un cambio de papeles en el proceso de enseñanza- aprendizaje y que el profesorado no dispone de la suficiente formación, por lo que debe reciclarse para abolir la brecha digital.

Para concluir, este proyecto tiene fin de introducir las metodologías activas en la ESO y el uso y conocimiento de las TIC, así como de las aplicaciones más usadas por el alumnado y de concienciar del riesgo que puede ocurrir o sufrir cuando las usan.

3. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Abio, G. (2006). El modelo de “flujo” de Csikszentmihalyi y su importancia en la enseñanza de lenguas extranjeras. RedELE [Internet], número 6, p.12. Recuperado de: https://bit.ly/3iuorFU

Bauman, Z (2013). Sobre la educación en un mundo líquido. Paidós. 

Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I., & Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. Journal of Technology and Science Education, 7 (2),162-171.

Cabero, J., & Llorente, M.C. (2010). Por una pedagogía de los medios: la prensa. XXI Revista de Educación, 3, 241-260.

Campanini, A, & Luppi, F. (1998). Servicio social y modelo sistémico: una nueva perspectiva para la práctica cotidiana. Barcelona: Paidós.

Hartmann. (2014). ¿Qué es la dependencia? Recuperado de: https://bit.ly/3g6VcHp

Kilpatrick, W. H. (1918). The project method. Teachers College Record, 19, 319-335.

Merchán Macías, G. del R. (2017). The Gate School Escape Room: An educational proposal (Trabajo fin de máster). Valladolid. Recuperado de https://bit.ly/2TOsNgt

Popescu, E. (2012). Project-Based learning with eMUSE. An experience report. En E. Popescu et al. (Eds.) Advances in Web-Based Learning. (pp. 41-50). Romania: Springer.

Punie, Y., y Redecker C., (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu , Publications Office of the European Union, Luxembourg,doi: 10.2760/159770 (online).

Sulaiman, M., Al-Balushi, S., Shamsa, S., & Al-Aamri, S. (2014). The effect of environmental science projects on students’ environmental knowledge and

Villalonga, C (2020). UD1: El desarrollo de competencias en la Sociedad de la Información y el Conocimiento. Obtenido de: https://bit.ly/3g6BT0J

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in We

ESTHER DE LA PUENTE ESPINOSA

Deja una respuesta