Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han cobrado un papel muy importante en la educación ya que suponen un aumento en el rendimiento académico de los estudiantes. El flipped learning forte, variante del flipped classroom, ha sido documentado como un modelo de mejora del aprendizaje. En estos modelos los alumnos adquieren los conceptos teóricos fuera del aula mediante las Tecnologías de la Información y la Comunicación, permitiendo así que el tiempo de clase no esté destinado a sesiones magistrales, sino que esté basado en metodologías activas y participativas que permitan aumentar la motivación y, por tanto, el aprendizaje del alumnado. Es por ello que en este artículo se va a describir el modelo flipped classroom, así como sus limitaciones y, por tanto, el desarrollo de un nuevo modelo: el flipped learning forte.
La Sociedad del Conocimiento ha impulsado cambios relevantes en todo el sistema social, y la educación es uno de los espacios en los que son más evidentes. Estos cambios influyen en las exigencias que los docentes asumen y que atraviesa sus competencias digitales, de tal forma que seleccionar y utilizar TIC para suscitar el aprendizaje, Ser competente en el uso de las TIC y adaptarlas a las características, necesidades e intereses del alumnado, Examinar de forma crítica las TIC y valorar su adecuación, Evaluar los cambios producidos como consecuencia del uso de las TIC para la enseñanza y aprendizaje y hacer un uso constructivo de las TIC en el aula En esta investigación presenta las ventajas del uso del Aprendizaje Basado en Proyectos como metodología docente en el aula de secundaria a través del uso de las TIC, para ello se ha desarrollado un conjunto de actividades que permite a los docentes la identificación de las competencias digitales en función de las mismas. Con este trabajo se ha pretendido realizar una renovación y reciclaje de las metodologías tradicionales, partiendo de un tema de gran enjundia en la sociedad actual: las redes sociales. Ya que he observado en diferentes centros la escasez de información acerca de su uso, del conocimiento de sus ventajas e inconvenientes, así como de la probabilidad de poder sufrir acoso a través de las mismas. El alumnado no conoce las aplicaciones más usadas por ellos y ellas y debemos concienciarles del riesgo que puede ocurrir o sufrir cuando las usan.
El proyecto “puede suponer una novedosa experiencia de innovación educativa en el campo de la enseñanza de las nuevas tecnologías y sus políticas de uso y privacidad. Las familias, la comunidad educativa y el alumnado juegan un papel clave en la realización de este proyecto, así como las metodologías activas y el aprendizaje cooperativo, los cuales forman un papel crucial en el desarrollo del mismo. El alumnado es parte activa y el profesorado meros guías, orientadores de dicho proceso.
Las diferentes sesiones complementan un objetivo común, el trabajo por competencias
y cooperativo, la inmersión en el conocimiento de las redes sociales, sus inconvenientes
y sus puntos fuertes. Y al mismo modo el uso de nuevas tendencias para la educación como son el Scape Room y las infografías, entre otros.
El uso cada vez más masivo de internet, con datos de generalización que rondan el 100% cuando se trata de adolescentes y jóvenes, es una realidad incuestionable. El impacto, que tan significativo cambio tendrá en la salud mental del futuro de nuestra sociedad, comienza con valorar las psicopatologías asociadas al mismo en nuestros niños y adolescentes de hoy en día. La literatura científica aporta datos interesantes sobre ello, estando ambas variables correlacionadas e incluso hablándose de causalidad, aunque no están de acuerdo los autores en la direccionalidad de la misma.
Los dos grandes manuales de referencia en la salud mental, el DSM-V y el CIE 11, son coincidentes en indicar las afectaciones mentales producidas por los juegos en línea, existiendo algunos autores que creen que aún se es laxo en el reconocimiento, pudiendo extenderlo más. En cualquier caso, ha pasado ya casi una década desde la publicación del primero de ellos y la literatura científica reconoce que aún queda mucho por hacer.
La era digital en la que nos encontramos inmersos hace necesaria la adaptación de la escuela a nuestra sociedad, y por lo tanto el uso de manera natural de las TIC es uno de los grandes retos con los que nos encontramos.
Una de las posibilidades que estas tecnologías nos ofrecen es la relativa al uso de la Realidad Aumentada dentro de las aulas, la cual tiene grandes beneficios y un pequeño coste, pero, sin embargo, es una de las menos aplicadas en nuestras aulas.
Este artículo pretende mostrar las principales características de esta tecnología, los diferentes tipos que nos encontramos y, sobre todo, el análisis de los diferentes proyectos en los que se ha incluido hasta la fecha y los resultados de los mismos.
El trastorno obsesivo-compulsivo (TOC) está catalogado como un trastorno caracterizado por dos síntomas que otorgan el nombre de la patología; las obsesiones y las compulsiones. A pesar de la existencia de tratamientos eficaces, en muchas ocasiones, el trastorno no se reconoce, y, en consecuencia, no se trata. La falta de conocimiento (por ejemplo, pobre alfabetización en salud mental (Mental Health Literacy)) sobre el trastorno obsesivo-compulsivo en el ámbito docente puede ser un impedimento para la búsqueda de ayuda profesional y tratamientos, y la consecuente cronificación del trastorno.
El presente artículo habla de los objetivos de gamificación, los tipos que nos podemos encontrar como la interna, externa y los cambios de comportamientos, ejemplos de la gamificación educativa como por ejemplo,Classdojo, Kahoot, Duolingo, Toovari, Classcraft, Plickers, Pear Derk, Socrative, Ribbon Hero 2 y finalmente una conclusión.
Este artículo describe la importancia del empleo de las TIC en el aula –y más específicamente, del uso de materiales audiovisuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje–. Por consiguiente, en él se analizan diferentes herramientas para realizar presentaciones didácticas que pueden ser dinamizadas a través del manejo de una serie de aplicaciones.
Este artículo ofrece un conjunto de propuestas para que los docentes que desempeñan su función en un aula de educación infantil, puedan encontrar diferentes ideas, actividades, principios metodológicos y recursos con los que afrontar su labor de manera satisfactoria.
El método Montessori transforma el método convencional del aprendizaje en las escuelas, impulsando una enseñanza basada en la utilización de los sentidos, organizando un ambiente adaptado a los intereses y a los ritmos de aprendizaje de cada niño, para ello el docente ha debido investigar y evaluar a cada uno de sus alumnos previamente. Esta metodología es una extraordinaria forma de enseñanza en la que cada niño, de forma activa, construye su conocimiento desarrollando su propia autonomía, confianza, iniciativa y automotivación a través de la exploración y del juego. Todo surge y se desarrolla gracias al interés y a la curiosidad que siente el niño. El maestro se convierte en orientador del alumno, ya que adapta el entorno, diseña las actividades y proporciona los materiales que precisa el niño. Esta metodología permite convertir a los más pequeños de Educación Infantil en los propios protagonistas de su desarrollo y aprendizaje.
El presente artículo supone una aproximación conceptual teórico-práctica sobre un material que, en los últimos años se ha convertido en imprescindible para muchos docentes en la etapa de Educación Infantil para el trabajo y el desarrollo lógico matemáticos.
En este artículo se procede a analizar cuáles son las ventajas del uso de la impresión 3D para el alumnado en las sesiones de música y cómo se puede iniciar su utilización en los centros educativos. Con ese fin, se aportan actividades de ejemplo que pueden llevarse a cabo en diferentes niveles educativos y se describe la utilidad de las impresoras 3D en proyectos de innovación educativa STEAM.
Este artículo pretende analizar el concepto de Trastorno Específico del Lenguaje (TEL), antiguamente disfasia, sus características y la repercusión que dicho trastorno ocasiona en la vida de los niños y niñas que lo presentan, así como su tendencia en los últimos años a transformarse, como ya ocurre en los países anglosajones, en un concepto menos excluyente como es el de Trastorno del Desarrollo del Lenguaje (TDL).
El presente artículo permite conocer una metodología novedosa que está teniendo gran acogida por el profesorado de Educación Física, ya que se engloba dentro de las metodologías activas basadas en el alumno. A lo largo de este artículo se definirá el modelo de enseñanza comprensiva o modelo comprensivo de enseñanza deportiva (TGFU) comentando sus principales características, sus fases para aplicarse en la etapa de Educación Primaria.
Uno se acerca a una tienda para comprar un disco y la primera impresión que uno tiene es visual, a través de la portada sin escuchar una nota, la cual lanza un mensaje directo o indirecto en un formato cuadrado. Arte y música son dos disciplinas que tienen una estrecha relación, ya sea en forma de inspiración entre artistas y músicos o bien como colaboración entre ellos a la hora de realizar las portadas, los carteles o incluso en el rodaje de videoclips.
El presente artículo permite conocer una metodología novedosa que está teniendo gran acogida por el profesorado de Educación Física, ya que se engloba dentro de las metodologías activas basadas en el alumno. A lo largo del documento se definirá y se comentarán las principales características de la metodología conocida como modelo ludotécnico en el área de Educación Física.
Uso de cookies
Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.
ACEPTAR