El Arte se juega en la mesa

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Introducción.

Quién no ha jugado alguna vez en su vida a juegos de mesa como la oca y parchís o el Trivial y Monopoly. Este género del entretenimiento está en auge entre niños y adultos, y cada vez se incorpora más en las aulas. Se podría decir que nos encontramos ahora mismo en la edad de oro de los juegos de mesa. En la época en la que los videojuegos se han convertido en la mayor industria de entretenimiento, los juegos de mesa son capaces de plantarles cara a golpe de dados, cartas y tableros de cartón.

Los juegos de mesa ganan adeptos cada año porque son un entretenimiento y algo social, pero también hay un factor que tiene que ver con disfrutar del ocio lejos de una pantalla. Sin embargo, en educación son un gran aporte al tener un componente emocional, algo fundamental para que los contenidos se fijen en la memoria y perduren en el tiempo. Y es que prestamos más atención a aquellos estímulos que nos proporcionan una recompensa positiva como bien indica la neuroeducación, que señala que los niños que más juegan desarrollan mejor sus capacidades. ¡Pero el juego es esencial para la educación y el desarrollo de las personas! El holandés Johann Huizinga escribió un libro titulado Homo ludens en el que defendía que el juego es la base de la cultura humana.

Figura 1. Jóvenes, con el juego de mesa Azul.

1.- Ventajas del Aprendizaje Basado en Juegos.

De ahí que en las escuelas y en los institutos se hable del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), una metodología emergente que consiste en escoger un juego que haya sido creado específicamente para ser desarrollado en el ámbito escolar (serious game) o alguno ya existente con otra finalidad y se utilizaría de manera directa en el aula. Aunque es una metodología nueva, ya ha sido estudiada en profundidad y podemos destacar las siguientes ventajas de utilizarla en nuestra clase: motiva al alumno, ayuda a razonar y a ser autónomo, permite el aprendizaje activo, da al alumno el control de su aprendizaje, proporcional información útil al profesor, potencia la creatividad y la imaginación, fomenta las habilidades sociales y contribuye a la alfabetización digital.

En su conocida teoría del aprendizaje Jean Piaget pensó el papel de los juegos en la educación. Así en la etapa sensorio motora (0-2 años) se dan los juegos funcionales (gatear, balancearse, lanzar objetos…), en la etapa pre operacional (2-6 años) se hacen juegos simbólicos (simular personajes, roles o situaciones ausentes), en la etapa de las operaciones concretas (6-12 años) se desarrollan juegos con reglas y, finalmente, en la etapa de las operaciones formales (más de 12 años) se juega para adquirir operaciones lógicas y abstractas, capacidad de argumentación y razonamiento, cumpliendo la máxima de Albert Einstein quien afirmaba que “el juego es la forma más elevada de investigación”. El niño juega, y con el juego crece y se prepara para la vida. Y no solo eso, la persona adulta también juega. Donald Woods Winnicott (1971) ya afirmaba: “Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo”.

2.- La evolución de los juegos de mesa en la Historia.

El origen de los juegos de mesa hay que remontarse a los juegos de dados en la Prehistoria. Hacia el año 5.000 a.C., en complejos funerarios del Oriente Medio se descubrieron unos dados tallados en diferentes materiales, como huesos, madera o piedra. A veces también se pintaban juegos dados en palos planos. El juego más antiguo es el Juego Real de Ur hallado en Iraq. Se trataba de un tablero de madera tallada y pintada con un set de dados donde los rivales compiten para sacar todas las fichas del tablero: es un juego de carreras en el que se avanza por el tablero lanzando los dados. De esa idea en la actualidad se basan los Story Cubes, donde los alumnos tiran tres dados y montan una historia con las imágenes que les salgan, pudiendo ser de la Prehistoria, la mitología o la Edad Media.

En el Antiguo Egipto los juegos de mesa eran usados como un pasatiempo por los faraones hacia el año 3.000 a.C. El juego más usado era Senet, que estaba ligado al concepto de destino que era tan importante entre los egipcios porque en ellos estaba muy presente el más allá. Es más, en algunas tumbas se han descubiertos juegos de mesa que acompañaban al difunto en su viaje a la ultratumba. Los egipcios introducen el tablero a los juegos de mesa. Era una mezcla de la Oca y del actual Backgamon.

Durante el Imperio Romano, se incorpora la estrategia militar en su mecánica, como sucede en Ludus latrunculorum: un juego para dos jugadores muy similar al ajedrez. Los romanos, herederos de los griegos, y con unos hábitos de vida bastante libertinos, eran unos expertos en lo que a creación de juegos se refiere de ahí que perfeccionaron el Senet, creando su juego de la tabula. Asimismo, en los yacimientos arqueológicos de emplazamientos militares romanos, es muy habitual encontrar dados y cubiletes, por lo general, de seis caras, pero no exclusivamente. Hoy en día, el tema de la guerra es una constante en la mayoría de los juegos, como bien sucede con Guerra del anillo: guerreros de la tierra media.

Los juegos tradicionales siguieron siendo muy populares en el siglo XVlll, donde entra en escena el famoso dominó. Aunque no están claros sus orígenes ni quiénes lo crearon, el juego de dominó más antiguo data del 1120 d.C. y se trata de un invento chino. Al principio no existía la blanca ya que se implementó en la época de la introducción del número cero. Cabe destacar también el juego del ajedrez, el juego medieval por excelencia, siendo la India su lugar de origen. Se trataba de un juego más propio de la nobleza y de gente culta. También en la Edad Media y en contraposición a este, encontramos el juego de la oca, mucho más habitual en tabernas y posadas.

Es a principios del siglo XX cuando se crea el juego más popular y tradicional que es el Monopoly, creado por una mujer Lizzie Magie que en 1904 denuncia los efectos negativos de la especulación y responde a la idea clave de conquista como lo es el Risk o Batalla por el Olimpo. Dentro del nacimiento de los juegos de mesa moderno o Eurogames destaca Los colonos de Catán, creado en 1995, y Carcassonne. Entre las características determinante de este nuevo estilo de juegos está la duración preestablecida y una nueva mecánica basada en la gestión de recursos.

 

Figura 2. Composición de juegos de mesa que tratan sobre Historia del Arte.

3.- Juegos de mesa e Historia del Arte.

La Historia del Arte será aprendida por nuestros alumnos, a lo largo de Secundaria -segundo y cuarto de la ESO- y segundo de Bachillerato, a través de varios juegos de mesa, ya que aún no hay muchos en el mercado con esta temática centrándose, principalmente, en los artistas de la Edad Moderna y de la Edad Contemporánea.

La cultura de la falsificación de las obras de arte los alumnos la aprenderán a través de Final Touch donde cada jugador o equipo, indicado para dos o cuatro jugadores, tendrá cinco cartas de colores, para dar el toque perfecto a la pintura, y sobre la mesa se colocarán las tarjetas de las piezas de arte que hay que falsificar. Si se hace una reproducción exacta y perfecta, el participante o el equipo obtendrá los puntos que indique la carta, pero si es mala la copia los puntos irán para los rivales. A su vez, el negocio del mercado del arte los alumnos lo entenderán y asimilarán con Modern Art, donde los jugadores o equipos encarnan una galería que puja por los mejores cuadros de diez pintores, tanto modernos como renacentistas: Manet, Cézanne, Van Gogh, Munch, Klimt, Van Eyck, Arcimboldo, Leonardo da Vinci, Rafael y Botticelli.

La cultura renacentista será adquirida por el alumnado también de la mano de Fresco donde los jugadores son pintores del Renacimiento que restauran el techo de una iglesia del Renacimiento tomando decisiones como los colores a usar, el orden de trabajo o qué parte hace cada uno. Y de hacer las vidrieras de una catedral se basa el juego Sagrada, pero en este caso son hacer las de la Sagrada Familia de Gaudí. Se basa en cuatro tableros individuales, noventa dados, veinticuatro piezas de cristal, treinta y nueve cartas y un reglamento con el objetivo de decorar las vidrieras con los dados respetando los colores y los números. De un monumento patrimonio de la Humanidad a otro, pasamos al juego Azul que consiste en que el rey Manuel I de Portugal se ha quedado maravillado de las cerámicas de la Alhambra de Granda y las quiere imitar en su palacio real de Évora.

A través de un juego de cartas el alumnado se acercará la obra literaria de Ken Follet. En el juego de Michael Rieneck titulado Los pilares de la tierra tres jugadores se sitúan en Inglaterra, a principios del siglo XII, donde se necesitan tus conocimientos para construir la catedral más grande del mundo. Tendrás que usar tus artesanos sabiamente y conseguir las materias primar necesarias, sólo así conseguirás la fama como maestro constructor. En este inusual juego de bazas puedes conseguir la ayuda de los personajes de la novela a través de sesenta cartas, un bloc de puntuación y un reglamento donde los colores y las cantidades de los componentes pueden varias sin previo aviso.

El arte vanguardista será aprendido con Picassimo que se basa en el cubismo de Picasso para lo cual hay que dibujar en la pizarra, que está dividida a su vez en seis cuadrados, las ilustraciones que aparecen en las tarjetas del juego. Esos dibujos se tienen que distorsionar moviendo las seis piezas para hacer una obra cubista que nuestros rivales tienen que reconocer. Mientras en Mondrian, los jugadores, como en el anterior, tienen que crear obras como las hacía el pintor vanguardista neerlandés Piet Mondrian consiguiendo el mayor número de cartas posibles y recogiendo los mejores trozos de lienzo hasta completar la pieza.

Finalmente, el estudiante de Historia del Arte aprenderá a despertar su ojo crítico con Artline Hermitage desarrollando una estructura basada en una cuadricula de cuadros de la colección del museo, donde cada fila y cada columna representará una galería con una característica común como puede ser un árbol, lo cual puede llevar a unir una pintura de Picasso con un retrato clásico. Y ese espíritu crítico y agudeza visual se incrementará con el juego de memoria Arte que consiste en formar 25 parejas diferentes de las pinturas más famosas del mundo. El jugador que forme más parejas será el amo del juego.

4.- Conclusión.

En resumidas cuentas, el juego de mesa ha estado presente a lo lardo de toda la Humanidad y, hoy en día, la enseñanza de la Historia del Arte está haciendo uso de ello porque los alumnos no solamente aplican conocimientos artísticos adquiridos en clase, sino que también motivan al alumno, ayudan a razonar y a ser autónomo, permiten el aprendizaje activo y potencian la creatividad y la imaginación.

Bibliografía.

  • LATORRE, ADA JULIA: “Juego y educación”. Consejería de Educación de Madrid, Madrid, 2003.
  • MARTÍN, IMMA: “¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación”. Ediciones Paidós, Barcelona, 2018.
  • SÁNCHEZ MONTERO, MANU: “En clase sí se juega: una guía práctica para crear tus propios juegos en el aula”. Ediciones Paidós, Barcelona, 2021.

Imágenes.

ROBERTO NÚÑEZ GUTIÉRREZ

 

 

 

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