La Historia del Arte se fuga en escape rooms y breakouts

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1. Introducción:

Los juegos de fuga han llegado a la educación, y son muchos los alumnos que han disfrutado de las creaciones de sus profesores de haber intentado abrir, normalmente en grupo, una habitación cerrada en un periodo de tiempo, un fenómeno que surgió en el año 2014 en Estados Unidos. Puede ser que en el contexto educativo a veces se confunda escape room y breakout, pero la mayor diferencia estriba en que en el primero los jugadores son encerrados en una habitación, mientras que en el segundo se encuentran ante una caja cerrada con uno o varios candados. Los escape rooms y breakouts están teniendo un enorme potencial en la educación al poder llevar a acabo la metodología basada en el trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en desafíos y el aprendizaje basado en problemas, sumado a las dinámicas de gamificación.
Los juegos de fuga se basan en factores de dinamización de la conducta con una estimulación visual, auditiva… siendo lo suficientemente atractivos y motivadores para los niños y los adolescentes al implicar un aumento progresivo de los niveles de dificultad. El escape room o breakout puede ser una provechosa actividad de repaso o ampliación para una o varias unidades didácticas, sino que también es una forma de obtener retroalimentación de nuestro alumnado, que trabajará en grupos de tres o cuatro personas.
Un buen juego de fuga debe tener en cuenta las motivaciones del alumnado, un contenido de calidad, una atención la diversidad, distintas vías para acercarse a su contenido, una gran temática (audio, vídeo, texto o imagen), una información relevante para la resolución de los acertijos y, por último, unas instrucciones claras para el alumnado. Si uno anda un poco perdido en este mundo siempre puede recurrir a la plataforma Breakout EDU que proporciona recursos, tanto físicos como digitales para el diseño de juegos de escape.
El primer paso sería dar una temática al juego de escape que sea lo más atractivo posible para el alumnado porque es un elemento con gran capacidad de enganche. Si la historia es sencilla hará que sea más fácil seguirla y empatizar más con su desarrollo. Luego, está la creatividad en los retos. En un breakout, los retos se basan en destrezas mentales mientras que en un escape room se pueden incluir retos más físicos. Sea como sea, en los juegos de escape se desarrollan las siguientes destrezas: localización, discriminación de lo importante de lo accesorio, relación, memorización, cálculo, expresión, identificación y compartimentalización. La sinergia del grupo es lo más importante que la destreza individual de cada uno de sus integrantes en unos retos que buscarán un aprendizaje significativo. Será también preciso controlar la frustración a través de una dificultad balanceada, y con marcas que evidencien que se está siguiendo el camino correcto.

2. Elementos del breakout y escape room

La mecánica del juego debe ser: presentación del reto, búsqueda de la solución y recompensa por superarlo o penalización por no hacerlo. El docente, como guía del juego de escape, debe ayudar a que los jugadores no se bloqueen o pierdan demasiado tiempo en una prueba.
Los elementos más habituales en los juegos de escape son:

  • Candados: los hay numéricos, alfabéticos, con llave…
  • Pista oculta: puede estar dentro de o relacionado con cualquier objeto de la sala.
  • Rompecabezas: el objetivo sería construir una figura gracias a la correcta combinación de sus piezas o partes.
  • Acertijo: debe hallarse la solución a través del pensamiento lógico.
  • Cartas: naipes de las barajas tradicional o de coleccionables.
  • Herramientas: una lupa para ampliar, un espejo para el reflejo…
  • Maleta: este complemento aparecerá normalmente cerrado.
  • Imagen: que esconda una pista o que debe ser recompuesta.
  • Código: numérico, iconográfico o alfabético.
  • Reloj: podría ser la pista en sí o servir como referencia para resolver un enigma.
  • Criptex: artilugio cilíndrico rodeado de letras y números que esconde un papel que está dentro de una probeta con un líquido disolvente.
  • Teléfono: un buen elemento en el escape room.
  • Realidad aumentada: MergeCube o códigos QR.
  • Temporizador de cuenta atrás: marca el tiempo límite de realización.

Los retos que pueden aparecer en un juego de escape son mensajes cifrados, letras ocultas, enigmas numéricos, adivinanzas, canciones con pistas ocultas, mapas, pistas escondidas en objetos, papiroflexia, puzles, mensaje con tinta invisible o jeroglíficos. Las adivinanzas, los acertijos, imágenes o mensajes codificados son retos cognitivos que requieren lógica y rapidez de pensamiento. A su vez, un ejercicio de coordinación manual es un reto manipulativo y físico que requieren habilidad motriz. Y la combinación de los dos dará la meta al desafío que suele ser el reto final.

3. Empleo de la competencia digital y páginas para su creación

Una de las mejores formas de llevar los juegos de escape al aula y que tiene un coste cero es a través de las TICA, haciéndolo digital. Una perfecta forma para que nuestro alumnado adquiera la competencia digital porque se desarrollan las siguientes capacidades: aprendizaje, comunicación y cultura digital y tecnológica. Y es que el escape room o breakout digital tiene un gran aprovechamiento del aprendizaje informal desarrollando las facetas intrínseca, mecánica, interactiva, artística, intrapersonal e interpersonal.
Para la creación de un escape room digital, uno puede usar Genially donde su página proporciona un tutorial. Lo más importante de este juego sea quizás el contexto que pone en situación al visitante con una pequeña historia y una serie de personajes. Asimismo, resulta llamativo el efecto de ocultar contenido en alguna parte de la página y tenerlo que descifrar usando por ejemplo una lupa o linterna. Igualmente, para dar información está el uso del recurso de diálogos, preguntas y respuestas, cadena de pistas y contraseñas siendo un recurso de mecánica sencilla y el más laborioso que se resuelve con un sistema numérico, de letras, de formas, etc. A veces es bueno hacer llamadas de atención si hay muchos detalles y resulta muy difícil encontrar la información jugando con un apoyo visual. También se puede hacer un breakout con Wix que tiene una guía para aprender a usarlo, pero no contempla un soporte en concreto para la creación de escape room.

4. La evaluación del juego de fuga

Para determinar siempre el éxito de un juego de fuga está la evaluación donde el alumnado debe percibirlo como una experiencia distinta en el aula, pero también como una actividad más integrada en el proceso de evaluación de la asignatura, usando una rúbrica de evaluación diseñada por el docente que debe contar con ítems como son: formula preguntas correctas y obtiene la información necesaria para su respuesta, desarrolla estrategias de aprender a aprender, colabora con sus compañeros, juega con respeto, participa con escucha activa, analiza diversas perspectivas y enfoques y conoce y aplica las TIC de manera eficiente.
Asimismo, los alumnos toman protagonismo a la hora de valorar el juego de escape con el feedback rellenando un cuestionario de preguntas bien cerradas o abiertas, pero permitiéndoles hacer aportaciones para una vez obtenidos los resultados el docente los analice y pueda elaborar nuevos juegos de fuga en el aula o mejorar y repetir el que se ha hecho. La evaluación tendrá presente si ha habido integración de todos los elementos en la narrativa, la lógica interna o coherencia, los retos, los recursos, las motivaciones del alumnado, los contenidos, la diversidad, las inteligencias múltiples, la adecuación al trabajo cooperativo y la proporción de instrucciones claras para su superación o éxito.

5. Experiencias con la Historia del Arte

Si a uno le parece de primeras difícil diseñar un escape room o breakout digital en la asignatura de segundo de Bachillerato de Historia del Arte, siempre puede contar con la ayuda de profesores que ya lo han hecho para usarlos en clase o bien como fuente de inspiración. El blog ColorELE de ideas para clases de español, https://www.colorele.es/atrapados-en-el-museo-habitacion-de-escape/, cuya narrativa trata de que un grupo de amigos está visitando un museo para ver cuadros de pintores importantes como Velázquez, Picasso, Dalí o Kahlo, pero se despistan y se quedan atrapados en el edifico al hacérseles de noche teniendo la misión de encontrar un cuadro valioso.
Los museos se han sumado a la iniciativa de crear juegos de fuga para acercar sus colecciones a los visitantes pudiendo ser usado en la asignatura de Historia del Arte, como sucede con el escape room Don’t mess with art donde en el Centro Pompidou de Málaga se ha colado durante la madrugada Marcel, un ladrón y falsificador que ha intentado cambiar obras originales por algunas falsificadas. A su paso ha dejado un desorden terrible en las salas y algunos de sus objetos personales. Asimismo, el museo pide al jugador que deje las salas de exposición en óptimas condiciones para los visitantes porque su hora de apertura se acerca. Esta gamificación del museo malagueño genera un ranking y tiene premios por los que pide a los jugadores que se registren, como se tiene que hacer en: https://cpompidoumalaga.com/#/
Igualmente, con temática de robos en un museo está el juego de fuga creado por el Museo de Arte de Almería, que en su introducción https://view.genial.ly/5f977791f1f0690cf1e79227/game-breakout-robo-en-el-museo-de-arte-de-almeria nos dice que “aprovechando la noche de Halloween, unos zombies entraron en el museo y se llevaron algunas obras, dejando una nota firmada por Kunstdieb, el más peligroso y malvado coleccionista de Arte que ha existido jamás y cuyo espíritu aún sigue entre nosotros… Sabemos donde las han escondido… pero necesitamos tu ayuda para recuperarlas y acabar con Kunstdieb”.

Captura de pantalla del escape room del Museo de Arte de Almería, titulado Robo en el museo.

Asimismo, la catedral de Palencia intenta con un escape room dejar de ser tan desconocida tanto para los palentinos como para los de fuera, donde un abuelo y su nieta estaban absortos en su visita a la cripta de la seo palentina quedándose encerrados en el monumento. Desde esa cripta, poco a poco el jugador va recorriendo salas de la catedral donde tiene una prueba con tres pistas como sucede en la capilla de las reliquias, donde hay una misiva digital estratégicamente colocada en un grueso vidrio con otro mensaje entintado además de un pentagrama musical, como se ve en su web del escape room: https://catedral.aventuraenpalencia.com/

Captura de pantalla de una de las pruebas del escape room digital Aventura en la bella desconocida de Palencia.

Si uno cuenta con cuenta de Instagram puede solicitar a Educa Creativo Educación Artística que le hagan llegar el material del escape room para hacer en clase La última carta de Van Gogh donde los recursos están divididos en varios bloques: Antes de empezar, Amberes, Arles, Sint-Rémy-de-Provence, Auvers.sur-Oise y Para terminar. Cada uno de ellos cuenta con un sobre donde habrá un pdf con un preámbulo inicial que tiene una introducción a la historia y unas instrucciones básicas sumado a una reflexión sobre la muerte del artista con una de sus cartas escritas.

Captura de pantalla de uno de los materiales del escape room analógico La última carta de Van Gogh de EducaCreativo.

El juego se compone de billetes de tren, cinco dibujos de Van Gogh con números ocultos, una tarjeta de números, una plantilla de texto oculto, tarjetas de palabra claves, un dibujo de la habitación de Arles que es recortado en seis partes independientes, misivas escritas por el propio pintor, tarjetas de transcripción, texto en espejo, seis cuadros de Van Gogh, tarjeta de pista, un decodificador y una caja con una carta final donde el profesor puede meter algún otro premio y que está cerrada con un candado de dígitos. Es una actividad pensada para grupos de seis alumnos, pero el profesor puede adaptarla a la clase con suficiente libertad.
El alumno hará un recorrido por la vida y la obra de Van Gogh a través de las 800 cartas que escribió a su hermano Theo. Sin embargo, la última de ellas quedó sin enviar porque el 29 de julio de 1890 el artista murió tras ser herido en el vientre con un arma de fuego. La actividad recomienda ver la película Loving Vicent porque hay conceptos del filme asociado al juego y donde el alumnado podrá ver la única película pintada completamente al óleo imitando el estilo de Van Gogh. A su vez, el papel del docente es de guía apoyando a los alumnos en caso de dudas, pero permitiendo su trabajo independiente en todo momento.

6. Conclusión:

Los escape rooms y breakouts en educación trabajan las metodologías basadas en el trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en desafíos y el aprendizaje basado en problemas, sumado a las dinámicas de gamificación, algo de lo que está haciendo eco la materia de Historia del Arte. Hoy en día, es una provechosa actividad de repaso o ampliación para una o varias unidades didácticas, pero también es una forma de obtener retroalimentación del alumnado.

Bibliografía y webgrafía:

  • SÁNCHEZ, P.: “Escape rooms educativos: ejemplo práctico y guía para su diseño”. Universitat Oberta de Catalunya, A Coruña, 2018.
  • TEIXES, F.: “Gamificación: motivar jugando”. Barcelona, UOC, 2015.
  • Plataforma breakout: https://www.breakoutedu.com/
  • Curso online para aprender a crear tu Escape Room Educativo paso a paso: https://eduescaperoom.com

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ROBERTO NÚÑEZ GUTIÉRREZ

 

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