La pandemia ha afectado a muchos los ámbitos de nuestra vida, entre ellos ha modificado las relaciones, los trabajos y la educación. El confinamiento en las escuelas e institutos han permitido la evolución hacia una educación en la que las nuevas tecnologías cada día estén más presentes, acelerado el desarrollo del aprendizaje web y móvil. En consecuencia, las aplicaciones educativas se han multiplicado y desarrollado de una forma veloz en los últimos dos años. Las nuevas metodologías se han adaptado a esta nueva situación haciendo uso cada vez más de las nuevas aplicaciones emergentes como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje que complementa el trabajo en el aula.
Muchos profesores están incorporando a sus clases los escape rooms y los breakouts, como actividad de ampliación de una unidad o bien de repaso de un trimestre o curso para que los alumnos aprendan divirtiéndose y trabajen en grupo de manera cooperativa, siendo también una perfecta fuente de retroalimentación para el profesorado. Y de ello, no va a ser una excepción la asignatura de Historia del Arte donde profesores, museos y monumentos históricos se están haciendo eco de esta innovación educativa: los juegos de fuga.
El presente artículo trata sobre las ventajas del uso adecuado de los denominados Serious Games en el aula. En concreto, se analizarán una serie de herramientas para elaborar videojuegos educativos que pueden ser después empleados con los estudiantes de cualquier edad para crear un entorno de enseñanza-aprendizaje lúdico y motivador.
Las metodologías educativas están cambiando continuamente y evolucionan hacia modelos activos, hacía aquellas en las que los alumnos son y se sienten partícipes de su propio aprendizaje. De este modo aumenta su motivación por la materia y, por tanto, la retención de ideas, conocimientos y desarrollo de habilidades. Entre las metodologías activas, la gamificación cobra un papel importante y es que así, desde aprenderse la tabla periódica hasta formular puede ser divertido. Y es que la diversión y el aprendizaje sí pueden ir de la mano. Es por ello que en este artículo se describen seis actividades de gamificación para estudiar el tema de formulación en la asignatura de física y química.
El presente artículo habla de los objetivos de gamificación, los tipos que nos podemos encontrar como la interna, externa y los cambios de comportamientos, ejemplos de la gamificación educativa como por ejemplo,Classdojo, Kahoot, Duolingo, Toovari, Classcraft, Plickers, Pear Derk, Socrative, Ribbon Hero 2 y finalmente una conclusión.
Este artículo trata sobre las diversas posibilidades que ofrece la plataforma Teams aplicada al ámbito educativo, explorando su potencial en campos como el del aprendizaje de los estudiantes con necesidades educativas especiales, la facilitación de la labor docente, la elaboración de exámenes online, el trabajo colaborativo o la gamificación.
En este artículo nos centraremos en el análisis y estudio de una metodología muy utilizada a día de hoy llamada gamificación. Comenzaremos configurando un marco teórico que nos permita comprender la importancia de la motivación en el aprendizaje de nuestros alumnos y qué importancia tienen para conseguirla las nuevas metodologías activas que se usan cada día más frecuentemente en nuestras aulas, asimismo también intentaremos entender si la gamificación puede ayudarnos a ello explicando en qué consiste exactamente esta forma de trabajo en el aula, qué herramientas existen actualmente a disposición de los docentes para poder ser empleadas en Educación Primaria así como estudiaremos cómo surgió esta nueva corriente metodológica, dónde se está empleando y qué pros o contras nos puede proporcionar. Por último, ofreceremos un listado de herramientas útiles con las que poner en práctica la gamificación dentro de nuestras aulas.
Dicen que, si una doctora del siglo XIX pudiera viajar a nuestros tiempos, sería incapaz de realizar su trabajo, pero que, si nos visitase un profesor del pasado, este sería perfectamente capaz de dar clase, puesto que el modelo educativo apenas ha cambiado desde entonces. La voluntad de romper con tal realidad ha llevado a que el mundo educativo apueste por la integración de las nuevas tecnologías en las aulas y por el desarrollo de la motivación del alumnado mediante la integración de elementos lúdicos en su aprendizaje, lo cual ha derivado en la aparición de herramientas que buscan «humanizar» las matemáticas (Papert, 2003) como LOGOS, Lightbot o Scratch, además de los denominados «juegos serios», con los que puedes aprender, por ejemplo, a pilotar un avión o a realizar operaciones médicas (Werbach y Hunter, 2014).
Sin duda, la educación se está modernizando. Sin embargo, estas innovaciones suelen estar ligadas a la educación STEM, aquella que ofrece un conocimiento práctico e interdisciplinar de las áreas de conocimiento de la ingeniería y de la ciencia, es decir, integrando matemáticas, ciencia, tecnología e ingeniería. Pero ¿qué pasa con las materias de idiomas? La lengua también requiere una aplicación práctica, también se aprende mejor dotándola de un valor útil, haciéndola significativa. Si un niño aprende mejor los elementos de la tabla periódica mediante divertidas actividades prácticas, a nadie le sorprenderá que también aprenda mejores cuestiones como las normas ortográficas con actividades que resulten motivadoras. No cabe duda, pues, de que la lengua también se vería beneficiada por la tecnología y por las nuevas tendencias educativas. En el presente artículo se analiza una propuesta didáctica diseñada siguiendo esta convicción y presentada a los alumnos como un juego. Antes de su análisis, no obstante, es necesario detallar los entresijos de dicho juego.
En la actualidad, uno de los temas de mayor interés en la educación lo ocupa la necesidad de crear un ambiente inclusivo, que pueda dar cabida a todo tipo de alumnado, tanto con discapacidad como sin ella. En este concepto de inclusividad se enmarca el nuevo paradigma del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA). El Diseño Universal de Aprendizaje significa un nuevo marco para el currículum que permite realizar mejoras en el acceso a la educación por parte de todos los estudiantes, especialmente los estudiantes con discapacidad (Hitchcock, Meyer, Rose y Jackson, 2002).
En la actualidad, gran número de docentes utilizan los juegos de mesa para el desarrollo de sus clases en las distintas etapas educativas (desde infantil hasta la Universidad). Por ello, a continuación, se presenta una serie de juegos de mesa que podemos llevar al aula para implementar el Aprendizaje Basado en Juegos o ABJ.
Se pueden definir las metodologías inductivas como aquellas que están alejadas de las más tradicionales donde el docente exponía su clase a los alumnos y luego estos realizaban actividades relacionadas con lo explicado corrigiendo los ejercicios que se habían mandado los días previos. En el siglo XXI, y sobre todo gracias al desarrollo y expansión constante de las nuevas tecnologías, el profesorado cuenta con herramientas materiales que hacen posible llevar a cabo metodologías más inductivas donde es el alumnado quien tiene que expandir su propio conocimiento mediante recursos más prácticos y lúdicos. Todas las metodologías inductivas quieren acercar el conocimiento de forma más personal a los estudiantes utilizando recursos motivadores que sirvan para que sea el propio alumno quien descubra el conocimiento por sí mismo y practique lo aprendido de forma gráfica y directa. De entre las muchas metodologías inductivas que se pueden desarrollar en la actualidad, en este artículo se presentan las 15 más utilizadas por ser más fáciles de implementar en el aula.
Los profesores, en nuestro constante intento por motivar a los alumnos nos hemos topado con un nuevo concepto: la gamificación. Pero, ¿qué es exactamente y para qué sirve? En este artículo nos centramos en este concepto, su utilidad y los diferentes aspectos que la conforman.
En nuestra búsqueda constante de nuevas actividades y de técnicas innovadoras para motivar al alumnado, los docentes nos hemos topado con un nuevo método al que denominamos “gamificación”. El origen de este nombre, como muchos ya habrán deducido, se encuentra en la palabra inglesa “game” (juego). Pero, ¿qué es exactamente la gamificación y para qué sirve?
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