El concepto de gamificación y su introducción en el aula

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Abstract

Los profesores, en nuestro constante intento por motivar a los alumnos nos hemos topado con un nuevo concepto: la gamificación. Pero, ¿qué es exactamente y para qué sirve? En este artículo nos centramos en este concepto, su utilidad y los diferentes aspectos que la conforman.

En nuestra búsqueda constante de nuevas actividades y de técnicas innovadoras para motivar al alumnado, los docentes nos hemos topado con un nuevo método al que denominamos “gamificación”. El origen de este nombre, como muchos ya habrán deducido, se encuentra en la palabra inglesa “game” (juego). Pero, ¿qué es exactamente la gamificación y para qué sirve?


Definimos “gamificación”

StockSnap.io Autor Suzy Hazelwood

Tal y como indica Virginia Gaitán en su artículo Gamificación: el aprendizaje divertido, la gamificación es “una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”. Por tanto, a la hora de introducir juegos o elementos lúdicos en el aula, debemos tener en cuenta que estos tienen que conducir a los alumnos a la adquisición de nuevos conocimientos o a la mejora de sus habilidades. La gamificación pierde su sentido si llevamos a cabo un juego que no tiene relación con el tema que estamos viendo o si usamos uno que no conlleva ningún objetivo pedagógico ni de aprendizaje. La gamificación ha de ser, por tanto, una estrategia activa que usemos en un entorno seguro de enseñanza para que nuestros alumnos piensen, hagan y sean.

¿Cuán útil es la gamificación?

En cuanto a la utilidad de la gamificación, debemos indicar que no solamente existe una. Los juegos, bien introducidos en el aula y bien ligados con los contenidos de la unidad didáctica que se está impartiendo, favorecen la colaboración entre los alumnos, su resiliencia y el desarrollo de talento. Pero, sobre todo, nos ayudan a motivar a nuestra clase, porque… ¿a quién no le gusta jugar? Todos los que somos docentes sabemos que la motivación es algo que debemos buscar constantemente en nuestro alumnado si queremos que aprendan algo. De hecho, Jackeline Ospina Rodríguez nos indica que “uno de los aspectos más relevantes para que se dé el aprendizaje es la motivación y no hay duda alguna acerca de que cuando esta no existe, los estudiantes difícilmente aprenden”. Esta afirmación es una realidad en nuestro día a día en el aula.

La gamificación y sus diferentes componentes

Pixabay.com Autor Alexas_Fotos

Ahora que ya hemos visto qué significa “gamificación” y para qué sirve, es necesario que nos centremos en los diferentes aspectos que la forman. La gamificación en el aula está formada por un objetivo o más, una narrativa, unas cuantas dinámicas y otras cuantas mecánicas. Debemos diferenciar entre el objetivo del profesor, que el alumno aprenda algo, y el objetivo del alumno, llegar hasta el final del juego o actividad y ganar o conseguir lo que se le pide. Para alcanzar ambos objetivos, es necesario introducir el juego con una historia interesante y es aquí dónde podemos hacer un buen uso de las nuevas tecnologías para retocar fotos o vídeos que acompañen esa historia. Según nos indican las profesoras Ana Belén Puerta García y Esther y Ana Isabel Dabán Guzmán, “las nuevas tecnologías son las perfectas herramientas para gamificar nuestras clases y con ello enganchar a los alumnos para que puedan desarrollar competencias clave como aprender a aprender”. Esto se debe, entre otros motivos, a que nuestros alumnos son ya nativos digitales y están más acostumbrados a realizar tareas relacionadas con las nuevas tecnologías. Lo queramos o no, el papel y el bolígrafo comienzan a ser cosa del pasado.

Esta historia que introduce el juego debe incluir un problema que los alumnos han de resolver, normalmente en grupo y buscando o descifrando pistas dentro del aula o de un recinto que designemos para ello. Aquí entran en juego las diferentes dinámicas que debemos pensar y explicar detalladamente a nuestro alumnado antes de llevar a cabo el juego en el aula: recompensa, altruismo, competición, etc. Finalmente, las mecánicas usadas también pueden ser muchas y variarán en función del tipo de alumnado que tengamos, de las herramientas con las que podamos contar o de los recursos a nuestro alcance: alcanzar niveles, cumplir misiones, conseguir premios o puntos, etc.

Tipos de jugadores

Por último, pero no por ello menos importante, tenemos que pensar, como hemos indicado, en el tipo de grupo que tenemos y, en concreto, en cada uno de los alumnos que lo componen. Cada individuo es único y diferente a los demás, por lo que a lo largo de la sesión gamificada podremos ver qué perfil desempeña cada uno de nuestros alumnos. Uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes y habitualmente usados es el desarrollado por Richard Bartle, quien clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos. Algunos alumnos serán los exploradores y querrán descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema. Otros alumnos serán achievers, es decir, tendrán como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello. El tercer perfil son los socializers y sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego. Esto quiere decir que compartirán con sus compañeros, jugarán en grupo y colaborarán. Por último, tendremos killers, alumnos que principalmente competirán contra los demás y lucharán por ser los números uno sin importarles mucho los demás. En cualquier caso, todos ellos se sentirán motivados y formarán parte del juego si preparamos y explicamos bien las reglas, los objetivos y las recompensas.

Bibliografía

Claudia Fernández Beltrá

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