Programación de videojuegos en Bachillerato

FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail
Print Friendly, PDF & Email

A partir de la etapa de Bachillerato debemos dotar a cualquier tarea de un transfondo pseudo-profesional donde nuestros alumn@s no solo tengan en consideración aspectos técnicos, sino también de marketing, económicos, ambientales, etc.

La programación ofrece, en este sentido, una oportunidad fabulosa para abordar los proyectos en equipo, y nada más apropiado que la creación de videojuegos, campo tan demandado en la actualidad y que involucra disciplinas matemáticas, psicológicas, artísticas, etc.

En 2018, el sector de los videojuegos generó 1.530 millones de euros en España, sumando la venta física que supuso un total de 849 millones de euros (GSD) y la venta online que ascendió hasta los 680 millones de euros (Gametrack-GSD). Esto representa una subida de 171 millones de euros con respecto a los datos de 2017.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) valora positivamente estos datos que son la mejor base para poder desarrollar la industria de los videojuegos en España. De esta forma, el sector de los videojuegos se consolida un año más como la primera opción de ocio audiovisual e interactivo de nuestro país. La cifra supone un incremento del 12,6% en relación al 2017, cuando la industria generó 1.359 millones de euros.

Figura 1. Videojuegos

En primer lugar es importante practicar, pidamos a nuestros alumnos que, sin entrar aún en la programación, diseñen algún juego analógico (cartas, fichas, rol, etc). Eso les ayudará a adquirir experiencia, aumentar creatividad y visualizar el proceso de diseño sin tener que emplear recursos tecnológicos que aún no se dominan. Que lo prueben entre grupos y evalúen el grado de diversión y porqué es divertido, mejoras, fallos, etc.

En segundo lugar recomendemos que pidan ayuda a otros grupos de diseñadores, foros, news sobre videojuegos. Se pueden hacer intercambio de habilidades con otros grupos fomentando así la capacidad de colaborar.

Mejor optar por varios videojuegos simples que por algo más complejo de lo que podemos cansarnos sin terminar.

Muy importante será la temática, cuanto más motivadora para nosotros mejor. Ser fiel a nuestros gustos personales y no fiarse por el tirón actual de ciertos videojuegos. Es primordial hacer bien lo que nos propongamos y terminarlo.

El tesón y la paciencia serán fundamentales en el proceso de creación, se deberán tomar decisiones importantes durante el mismo y el trabajo en equipo nos llevará a culminar nuestros objetivos.

Figura 2. Proyecto

Veamos aspectos más prácticos una vez ya metidos en faena;

La idea – Necesitamos tener una idea del tipo de videojuego y saber que rasgos generales queremos transmitir con el. Pueden consultarse otros videojuegos, libros, películas,…etc.

Pensar en limitaciones – En nuestro caso, processing, si bien es bastante potente requiere de un gran esfuerzo para conseguir resultados profesionales y además nos implica el conocimiento de la programación orientada a objetos que quedará fuera de los objetivos de este nivel.

El guión – Definir personajes, escenarios, misiones, armas, premios, etc., será básico para conocer la dimensión del juego y organizar las ideas con los diversos caminos de la historia.

Parte técnica – Existen un sinfín de fondos, sonidos, canciones, librerías, etc que podemos usar sin tener que crearlas y que son de difusión gratuita y libre. También deberemos tener en cuenta en que plataformas estamos trabajando y cuáles son sus limitaciones técnicas en cuanto a memoria, velocidad, monitor gráfico, etc.

Pokemongo, Pokemon, Teléfono Celular, Móviles, Mano
Figura 3. Pokemon

PROCESSING COMO HERRAMIENTA

Processing es un cuaderno de bocetos de software flexible basado en Java y un lenguaje para aprender a codificar en el contexto de las artes visuales. Desde 2001, Processing ha promovido la alfabetización de software dentro de las artes visuales y la alfabetización visual dentro de la tecnología. Hay decenas de miles de estudiantes, artistas, diseñadores, investigadores y aficionados que utilizan el procesamiento para el aprendizaje y la creación de prototipos.

Ventajas:

  • Gratis para descarga  y código abierto
  • Interactivo con programas  2D, 3D, PDF, o  SVG
  • Disponible para GNU/Linux, Mac OS X, Windows, Android, y  ARM
  • Más de 100 librerias extienden el núcleo del software.
  • Bien documentado con muchos libros disponibles.

Desde entornos de decoración para anuncios o centros comerciales hasta videojuegos, es posible usar processing en el entorno de la enseñanza para ir desarrollando aplicaciones sencillas con figuras geométricas hasta llegar a nuestro proyecto de videojuego.

Figura 4. Videojuego de contaminación

Basado en primitivas simples pero con toda la potencia de javascript (lenguaje de programación más usado en el mundo) processing nos permite evolucionar de desafíos simples en el proceso de aprendizaje hasta la complejidad de un proyecto tal como el de un videojuego.

En un primer estadio podemos proponer un algoritmo que vaya dibujando líneas, las cuales cambiarán su color conforme a las coordenadas dentro del frame.

Para ello nos serviremos de funciones propias de processing que detectan las pulsaciones y situación del mouse del ordenador y del selector de colores integrado en el IDE de processing a fin de obtener los códigos ASCII de los tonos deseados. Un par de condiciones con “if” serán suficientes para promover el cambio de tonalidad.

Figura 5. Líneas de colores

Más adelante se pueden integrar la importación de imágenes, el uso de la webcam o la descarga de canciones y su reproducción de forma paralela a la ejecución de los programas para añadir complejidad a nuestro proyecto.

En otra fase de aprendizaje podemos utilizar las variables (en processing las hay de tipo entero o decimal entre otras) para jugar con dimensiones. En el siguiente ejemplo las pulsaciones del ratón harán crecer círculos simulando gotas de agua que se detendrán ante otra pulsación para dejar paso a una nueva gota.

Figura 6. Gotas de agua

Al finalizar todas las etapas en nuestro proyecto debemos llegar a un producto comercializable que supere los requisitos establecidos, por ejemplo, podemos pedirles algún juego bélico tipo “Guerra Nuclear” en el que diversos bandos en un mapamundi arrojen misiles balísticos unos contra otros y los hagan explosionar en los territorios enemigos contabilizando bajas humanas o ciudades destruidas. Se deberá integrar sonido, música, imágenes y movimiento de objetos así como contadores que permitan arrojar el saldo solicitado.

En esta fase será esencial la integración de funciones y subrutinas que pueden ser invocadas en la ejecución en tiempo real del programa tantas veces como se desee dejando el código fuente resumido a unas cuantas líneas y el código anejo reflejando todo el resto de líneas.

En todo caso, esto es solo una muestra del producto evaluable que quedará sujeto a su creatividad sin más que cumplir una serie de condicionantes que nos sirvan para establecer la apropiada rúbrica.

Processing permite, por supuesto, la formación online de forma que nos adaptemos a las ordenes dadas por el Ministerio en estos momentos de incertidumbre educativa generados por el COVID-19 y el confinamiento de la población estudiantil.

Figura 7. Guerra Nuclear

Bibliografía y referencias

  • AEVI  (2019)  El videojuego en España. Recuperado de:

http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-espana/

  • XKLIBUR (21 Feb 2012) 5 Consejos paa diseñadore de videojuegos principiantes. Recuperado de:

https://www.xklibur.com/2012/02/21/5-consejos-para-disenadores-de-videojuegos-principiantes/

Figuras 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.