Los juegos de mesa en secundaria en la asignatura de lengua castellana

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El componente emocional en el aprendizaje es fundamental para que los contenidos se fijen en la memoria y perduren en el tiempo. Si volvemos la vista atrás, a nuestra etapa de estudiantes, seguramente estemos de acuerdo en que aquello que nos llamó la atención en el aula, que nos pareció divertido o que se nos presentó de manera original lo recordamos con más facilidad. La Neuroeducación se pronuncia al respecto y determina que otorgamos mayor atención a aquellos estímulos que nos proporcionan una recompensa positiva o que evitan una recompensa negativa.

En este artículo nos centraremos en una forma de aprendizaje que es atractiva para el alumnado, que rompe con la monotonía de la clase magistral, que hace que el alumno se convierta en sujeto activo en el aula y que le permite trabajar y tomar decisiones de forma individual y colaborativa: los juegos de mesa. Si bien en educación infantil es recurrente el uso de juegos, conforme los alumnos crecen va disminuyendo esta práctica que tan buenos resultados nos da con los más pequeños. De ahí que pretendamos incentivar la recuperación de estas dinámicas en etapas más avanzadas como en secundaria, y más concretamente, haremos hincapié en sus posibilidades en el área de lengua. Son muchos estudios los que avalan su potencial en educación, como Núria Guzmán Sanjaume expone:

Los expertos señalan que el juego es fundamental para la salud y el desarrollo de los niños puesto que los niños que más juegan desarrollan mejor sus capacidades y viven más felices y saludables; que por este medio aprenden valores fundamentales y desarrollan habilidades: a respetar normas, a tener paciencia, a empatizar con sus semejantes, a resolver situaciones, a tolerar la frustración…

(2016, p.5)
´Figura 1. Juegos de mesa.

En el área de lenguas los juegos de mesa pueden ayudar a poner en práctica lo aprendido, incentivando competencias no solo lingüísticas sino también otras como la
competencia social y cívica. Además, juego y lenguaje mantienen una estrecha relación tal y como advierte Elisa Araya: “en el juego se pone en juego la expresión verbal que acompaña la palabra, además de otras expresiones comunicativas, el lenguaje no discursivo y la mímica (p.22).

A continuación, exponemos cuatro de los juegos que se pueden aplicar en el aula de lengua castellana (algunos se comercializan pero incluso estos pueden ser elaborados por el docente):

Dominó sintáctico

Se juega en grupos de cuatro y se trata de un dominó tradicional en el que los números han sido sustituidos en uno de sus extremos por oraciones sintácticas en las que hay un sintagma subrayado, y en el otro extremo por funciones sintácticas. El juego consiste en identificar qué función realiza el sintagma subrayado de la oración y unir este con la ficha que indica la función correspondiente. De esta manera los alumnos pueden poner en práctica lo aprendido en las clases de sintaxis de manera lúdica. Se puede jugar de manera individual o colaborativa según las necesidades del grupo-clase.

Este juego del dominó se puede utilizar también para reforzar conceptos de morfología. Por ejemplo, se pueden sustituir los números de las fichas por palabras y por el nombre de las diferentes categorías (adjetivo, sustantivo, verbo, adverbio, etc.) de modo que cada una de las palabras tenga que ser unida a su correspondiente categoría gramatical.

Tabú

Se juega en grupos de unas 6 personas y hay dos equipos. Se trata de ganar puntos describiendo la palabra que hay en cada una de las tarjetas sin utilizar una serie de términos que están prohibidos por ser de la misma familia o por estar relacionados con ella, a partir de esa descripción los alumnos del mismo equipo tienen que adivinar la palabra en un tiempo limitado. De esta manera, los alumnos aprenden a ser precisos a la hora de expresarse y utilizan un vocabulario más complejo. Con los cursos superiores se puede hacer un tabú de términos gramaticales (deícticos, lexicalización, préstamos, etc.) para que los estudiantes repasen conceptos.

Trivial    

Este juego creado por Scott Abbott y Chirs Haney puede modificarse para la clase de lengua. Se juega entre dos equipos que tendrán que intentar resolver preguntas de las cuatro ramas en las que dividiremos los contenidos de la asignatura de lengua castellana. La primera rama tratará de normas ortográficas, la segunda de aspectos léxico-semánticos, la tercera de aspectos morfo-sintácticos, la cuarta de tipología textual y la última de cuestiones literarias. Los alumnos necesitarán responder bien a cada una de estas áreas para poder ganar.

Este juego puede utilizarse sobre todo al final de curso, a modo de repaso de los contenidos aprendidos durante el año escolar.

Cuéntame un cuento

Este juego consiste en ofrecer una serie de fichas con imágenes sugerentes para que los alumnos construyan de manera colectiva un relato a partir de las ilustraciones. Se trata de que intervengan en la historia para poder deshacerse de las cartas y ganar la partida. Con él se estimula la creatividad y la expresión oral.

Figura 2. Érase una vez.

Estos juegos de mesa además de ayudarnos a afianzar los contenidos del área de lengua, tal y como advierte Marta Vázquez, amplian las relaciones sociales, fomentan la imaginación y la creatividad, y potencian la autoestima. Además, son adecuados para estas edades porque presentan desafíos para la mente

De esta manera, los juegos de mesa se perfilan como un material educativo que nos sirve para vehicular contenido curricular de manera divertida y potenciando el aprendizaje significativo. Si bien en educación infantil y en clases de ELE este tipo de recursos se emplean con asiduidad, en secundaria su uso se restringe. No obstante, creemos que es recomendable su aplicación en asignaturas como lengua castellana puesto que permite impartir el contenido de un modo atractivo para el alumnado.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

REFERENCIAS DE FIGURAS

ANA MARÍA ZOMEÑO GURREA

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