Uso de las metodologías inductivas en educación

FacebooktwitterpinterestlinkedinmailFacebooktwitterpinterestlinkedinmail

Podemos definir las metodologías inductivas como aquellas que están alejadas de las más tradicionales donde el docente exponía su clase a los alumnos y luego estos realizaban actividades relacionadas con lo explicado corrigiendo los ejercicios que se habían mandado los días previos. En estos casos el profesor ya transmitía teóricamente los conceptos antes de realizar  la actividad que serviría para afianzar la interiorización de lo aprendido. Eran metodologías deductivas donde el estudiante practicaba con lo que se le había enseñado anteriormente sin haber experimentado el proceso por el que se había llegado a dicho conocimiento teórico.

En el siglo XXI, y sobre todo gracias al desarrollo y expansión constante de las nuevas tecnologías, el profesorado cuenta con herramientas materiales que hacen posible llevar a cabo metodologías más inductivas donde es el alumnado quien tiene que expandir su propio conocimiento mediante recursos más prácticos y lúdicos. Estos hacen posible un aprendizaje más significativo y relacionado con la vida ordinaria donde tendrán que usar los conocimientos que van aprendiendo en su centro educativo en su día a día. De estas manera, al haber cambiado la sociedad, también han cambiado las necesidades de los alumnos para poder adaptarse a una realidad más tecnológica donde predomina la capacidad de poder trabajar en grupo y adaptarse a los cambios tecnológicos constantes.

Todas las metodologías inductivas quieren acercar el conocimiento de forma más personal a los estudiantes utilizando recursos motivadores que sirvan para que sea el propio alumno quien descubra el conocimiento por sí mismo y practique lo aprendido de forma gráfica y directa. Veamos a continuación algunas de ellas.

Aprendizaje basado en problemas (ABP) o Aprendizaje basado en proyectos

Este tipo de aprendizaje obliga al alumnado a hacer un esfuerzo real para solucionar una tarea o un problema en el mundo real. Se van adquiriendo conocimientos y competencias clave mediante la instauración del proyecto o el proceso de resolución. De esta forma se incentiva el pensamiento crítico, la colaboración del grupo en la resolución de problemas o se incrementa la comunicación verbal y no verbal.

Es un aprendizaje cíclico que está formado por muchas etapas diferentes que se interrelacionan. Se basa en realizar preguntas constantes que derivan en nuevas cuestiones. En este sentido se van aprendiendo los conceptos y contenidos de cada unidad didáctica de forma creativa transfiriendo conocimientos a nuevas situaciones que derivan en nuevos interrogantes.

Visual Thinking o Pensamiento Visual

Consiste en crear de forma visual un resumen de los conceptos y contenidos desarrollados en clase. Así, ese mapa conceptual gráfico se convierte en una hoja de ruta que resume los aspectos principales trabajados en el aula. El repaso de la materia de examen mediante visual thinking hace que este sea más rápido e integral ya que el esfuerzo realizado en sintetizar y relacionar los diferentes conceptos perdura más en el tiempo y se puede hacer corresponder con aprendizajes futuros. En palabras de Prieto (2014) «el pensamiento visual es una herramienta que consiste en volcar y manipular ideas a través de  dibujos simples  y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas».

Break out o fuga

son metodologías parecidas al escape room (que veremos más tarde) donde los alumnos deben encontrar las respuestas a las actividades que se producen en una habitación para poder conseguir la clave que abra el candado de una caja del tesoro. Aquí no hay que salir de una habitación sino encontrar un premio que está escondido en una caja que está cerrada con diferentes candados numéricos o de letras que hay que abrir. Los grupos en los que se divide el aula deben averiguar mediante pistas dicho código. Ganará el grupo que consiga abrir la caja en primer lugar. En este sentido es más fácil que todos los grupos en los que se divide el aula estén trabajando conjuntamente. Es junto a los escape rooms el ejemplo perfecto de la gamificación donde el alumno aprende jugando y repasa los contenidos del curriculum de forma práctica.

Treasure Hunt o búsqueda del tesoro

Muy usadas en los últimos años, las búsquedas del tesoro consisten en ir dando pistas constantemente para que el alumnado investigue en determinadas webs con el fin de que éste llegue a la información clave que le va indicando dónde tienen que seguir averiguando datos hasta llegar al lugar donde se esconde un premio o tesoro. El constante refuerzo positivo hace que dicha búsqueda incentive constantemente al alumnado que tiene que competir con el resto de los grupos de la clase para ser los primeros en llegar a la meta del encuentro del tesoro que todo el grupo está investigando.

Gamificación

El uso de videojuegos, dinámicas de grupo, y en general, del entorno lúdico consiguen una mayor involucración del alumno en la tarea que hace aprender de forma rápida aumentando la concentración y la implicación personal. En este sentido, a través del juego se puede aprender de forma amena muchos contenidos que vienen en software específico o mediante actividades que proyecta el educador para que resuelvan los alumnos acertijos y otras tareas necesarias para conseguir diferentes claves que lleven a un resultado final mediante un proceso inductivo de búsqueda de información.

Escape rooms o habitaciones de escape

Figura 1. Laberinto

Muy de moda en los cinco últimos años, los escape rooms son un divertimento que nos ha llegado desde el mundo de la empresa. En éstas se usan para obtener la mejora del rendimiento del grupo de forma lúdica para conseguir un objetivo común: Salir de la habitación donde están en un tiempo máximo para poder ganar resolviendo los diferentes problemas que se dan en dicha estancia mediante pistas que se esconden en los objetos. Aplicadas a la educación, los alumnos deben encontrar un código para poder abrir la puerta. Dicho código está relacionado con las diferentes pruebas que se van realizando. Hay que competir con otros grupos que también están desarrollando la actividad en el aula o en otra paralela. Para llegar a la clave, los discentes deben buscar y relacionar las diferentes pistas para ser los primeros en salir de la habitación. Dichas pistas se consiguen mediante la solución de pruebas que están relacionadas con los contenidos del programa curricular.

Neuroeducación

Hoy en día somos conscientes de que para enseñar hay que emocionar. Es decir, transmitir conocimiento implica crear una necesidad para prestar atención a dicho conocimiento. Por tanto, es necesario conocer los procesos psicológicos básicos que ayudan a captar la atención y motivación del alumno conociendo como éste aprende mejor: mediante enfoques visuales, auditivos, táctiles,… que van variando de estudiante a estudiante. El saber qué canal es el preferente para cada alumno y el usar actividades motivadoras personalizadas hacen que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más fácil y esté más personalizado. El enfoque neuropsicológico nos da herramientas adaptadas a las edades de nuestros alumnos para acercarnos a sus centros de interés creando conflictos cognitivos que les hagan dudar, pensar, relacionar y crear conocimientos interconectados.

Flipped classroom o clase invertida

En esta metodología se invierte el modelo tradicional donde la lección teórica impartida por el docente en el aula precedía a la práctica. Ahora, el docente puede realizar una grabación de su clase teórica para que los alumnos puedan verla antes de realizar los ejercicios en clase. Al estar grabada, los estudiantes pueden ver y escuchar al profesor cuantas veces necesiten para entender los conceptos que al día siguiente les servirán para resolver los problemas que se presenten en el aula. De esta forma se optimiza el tiempo que se puede aprovechar en la realización de proyectos cooperativos o en la inclusión de los alumnos con necesidades educativas especiales mediante trabajos en grupos pequeños.

Thinking based learning (TBL) o Aprendizaje basado en el Pensamiento

Según Santiago (2018) «es una metodología activa que enseña a los alumnos a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo. El objetivo, por lo tanto, no es solo que los estudiantes adquieran los conocimientos del temario, sino que también desarrollen destrezas y habilidades relacionadas con el pensamiento y puedan ponerlas en práctica en el futuro de forma autónoma, para cualquier otro tema, concepto o reto».

Es un aprendizaje muy eficaz al tratar destrezas que se van a ir desarrollando durante toda la vida (toma de decisiones, empatía, escucha activa,…). También mejora la expresión oral y escrita planteando y resolviendo problemas de forma constante; se busca la exactitud y la colaboración intergrupal y se incentiva la creatividad, curiosidad e innovación.

Design thinking (DT) o Pensamiento de Diseño

Nace en el ámbito de los diseñadores gráficos. Consiste en relacionar, analizar y argumentar la información que se recibe del exterior para llegar a conocimientos eficaces. Ahora aprender no es memorizar datos inconexos ya que la memoria se va perdiendo si no se usa lo aprendido. Para cultivarse el aprendizaje tiene que durar más tiempo a través de la experimentación y la exposición del contenido instruyéndose mediante esquemas y formas gráficas que ayuden a fijar los conceptos de manera interrelacionada.

Aprendizaje colaborativo o cooperativo

El grupo se enriquece cuando se aportan ideas personales al mismo y todos participan para conseguir un mismo fin. Asimismo, los alumnos se van conociendo mejor al trabajar juntos y se involucran en un mayor grado mejorando la atención sobre la tarea y la adquisición de los conocimientos ya que los propios educandos explican a sus compañeros los conceptos, contenidos y actitudes mediante un lenguaje y una jerga más cercanos para el alumnado. Un ejemplo sería llevar a cabo por pequeños grupos la exposición de pintores del surrealismo donde cada grupo debe explicar a sus compañeros la vida y obra de cada uno de ellos de forma ilustrada y motivante.

Aprendizaje ubicuo

Pretende crear aprendizaje en todo momento aprovechando los recursos tecnológicos móviles a través del m-learning (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje) también conocido como u-learning. La accesibilidad e inmediatez que ofrecen estos recursos consiguen que las dudas de los estudiantes se resuelvan rápidamente y así se consiga la interrelación de muchos conceptos al mismo tiempo que pueden visualizarse en los teléfonos móviles o tabletas ampliándose constantemente los aprendizajes.

Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), ambiente virtual de aprendizaje (AVA) o Virtual Learning Environment (VLE)

Consiste en una aplicación informática donde se va alojando información que se puede trabajar con otras personas en diferentes lugares del mundo. Por tanto, sirve para intercambiar información que se va ampliando entre todos los integrantes que desarrollan un proyecto común. Es muy motivador para los alumnos que van aprendiendo de sus compañeros y al sentirse partícipes de una labor conjunta que va ampliándose constantemente y que acaba con un resultado final donde se ha producido un aprendizaje colaborativo. Por tanto, es una aula virtual en plena expansión.

Aprendizaje basado en competencias

Tiene por objeto la adquisición de conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo mediante diferentes rúbricas que se van exponiendo a la hora de evaluar al alumnado que tiene que realizar una serie de tareas. El saber cómo se evalúa cada tarea y la puntuación que se da a cada uno de los apartados que configuran la tarea hace que el alumno se esfuerce por llegar a la meta siendo consciente en todo momento de qué tiene que hacer y cómo tiene que hacerlo.

Redes sociales y nuevas tecnologías (Blog, uso de móviles, desciframiento de códigos,…)

No siempre el móvil es perjudicial para la desconcentración del alumnado. Muchas veces mediante las redes sociales de los propios discentes se pueden desarrollar muchos conocimientos que son más interesantes e inmediatos para el alumnado. No se puede evitar usar las nuevas tecnologías en el aula porque son propios de la época que nos ha tocado vivir. De ahí, que el realizar una actividad en el aula y que los alumnos la suban a sus redes sociales o creen un blog donde se puedan ver y dar a conocer sus tareas realizadas es muy interesante y motivante para los alumnos. Al mismo tiempo pueden aprender de otros blogs de otros centros donde otros alumnos están trabajando de forma diferente lo que ellos mismos están aprendiendo en el aula. Especialmente interesante es realizar actividades donde el docente haya preparado una actividad con objetos relacionados con el tema a estudiar que lleven códigos de barras (QR) donde los estudiantes con sus aparatos móviles pueden ampliar información. De esta forma, se incentiva la investigación y la ampliación de contenidos.

Figura 2. Redes sociales

En conclusión, hoy en día la escuela demanda nuevas metodologías que aprovechen el conocimiento de nuestro alumnado que son nativos digitales y que se desenvuelven a diario con recursos de dicho tipo. La sociedad solicita que los estudiantes conozcan las nuevas tecnologías para poder aplicarlas, no sólo al ámbito laboral, sino también en el familiar y social. Esto no significa que las metodologías deductivas no sirvan hoy en día sino que todas deben entretejerse para ampliar las formas que tenemos de enseñar y aprender.

Bibliografía

  • Prieto, A. (2014). Metodologías inductivas: El desafío de enseñar mediante el cuestionamiento y  los retos. Digital-Text.
  • Santiago, R. (2018). Aprender al revés: flipped learning 3.0 y metodologías activas en el aula. Madrid: Paidós-ibérica.

Figuras

Pexels (2015) Imagen de portada [fotografía] Recuperado de: https://pixabay.com/es/photos/concepto-hombre-documentos-persona-1868728/

Arek Socha (2016) Imagen 1: Laberinto [fotografía] Recuperado de: https://pixabay.com/es/illustrations/laberinto-soluci%C3%B3n-perdido-problema-1804499/

Thomas Ulrich  (2014 ) Imagen 2: Redes sociales [fotografía] Recuperado dehttps://pixabay.com/es/photos/twitter-facebook-juntos-292994/

José Antonio Carmona Gómez

Deja una respuesta