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‘SERIOUS GAMES’ EN EL AULA

El presente artículo trata sobre las ventajas del uso adecuado de los denominados Serious Games en el aula. En concreto, se analizarán una serie de herramientas para elaborar videojuegos educativos que pueden ser después empleados con los estudiantes de cualquier edad para crear un entorno de enseñanza-aprendizaje lúdico y motivador.

Aprender a formular mediante gamificación

Las metodologías educativas están cambiando continuamente y evolucionan hacia modelos activos, hacía aquellas en las que los alumnos son y se sienten partícipes de su propio aprendizaje. De este modo aumenta su motivación por la materia y, por tanto, la retención de ideas, conocimientos y desarrollo de habilidades. Entre las metodologías activas, la gamificación cobra un papel importante y es que así, desde aprenderse la tabla periódica hasta formular puede ser divertido. Y es que la diversión y el aprendizaje sí pueden ir de la mano. Es por ello que en este artículo se describen seis actividades de gamificación para estudiar el tema de formulación en la asignatura de física y química.

Herramientas de gamificación útiles para Educación Primaria

En este artículo nos centraremos en el análisis y estudio de una metodología muy utilizada a día de hoy llamada gamificación. Comenzaremos configurando un marco teórico que nos permita comprender la importancia de la motivación en el aprendizaje de nuestros alumnos y qué importancia tienen para conseguirla las nuevas metodologías activas que se usan cada día más frecuentemente en nuestras aulas, asimismo también intentaremos entender si la gamificación puede ayudarnos a ello explicando en qué consiste exactamente esta forma de trabajo en el aula, qué herramientas existen actualmente a disposición de los docentes para poder ser empleadas en Educación Primaria así como estudiaremos cómo surgió esta nueva corriente metodológica, dónde se está empleando y qué pros o contras nos puede proporcionar. Por último, ofreceremos un listado de herramientas útiles con las que poner en práctica la gamificación dentro de nuestras aulas.

Los medios de comunicación como recurso didáctico interdisciplinar

Los proyectos que tienen como meta la realización de un producto (revista o programa) relacionado con los medios de comunicación permiten la sinergia de competencias y contenidos relacionados con diferentes áreas de conocimiento. Este carácter interdisciplinar sumado a la motivación que se consigue despertar en el alumno hace que sea un recurso educativo óptimo. En este artículo señalamos las ventajas de implantar un proyecto en el que se redacte una revista, se cree un programa de radio o se ponga en marcha un noticiario televisivo.

Lapbooks: libros interactivos

Los lapbooks permiten aprender haciendo. Es un aprendizaje activo y manipulativo. Es una actividad donde el alumnado debe recoger información, planear la elaboración, manipular diferentes materiales y exponer los resultados. Es una actividad muy motivadora, visual y que permite interactuar. Sus beneficios son numerosos y se pueden adaptar a cualquier nivel educativo. Pueden servir para repasar contenidos ya vistos, para aprender nuevos contenidos y como actividades de ampliación.

El concepto de gamificación y su introducción en el aula

Los profesores, en nuestro constante intento por motivar a los alumnos nos hemos topado con un nuevo concepto: la gamificación. Pero, ¿qué es exactamente y para qué sirve? En este artículo nos centramos en este concepto, su utilidad y los diferentes aspectos que la conforman.
En nuestra búsqueda constante de nuevas actividades y de técnicas innovadoras para motivar al alumnado, los docentes nos hemos topado con un nuevo método al que denominamos “gamificación”. El origen de este nombre, como muchos ya habrán deducido, se encuentra en la palabra inglesa “game” (juego). Pero, ¿qué es exactamente la gamificación y para qué sirve?