Etiqueta: competencia digital

La Historia del Arte se explica con códigos QR

Los códigos QR están más presentes en el día a día del alumno y los docentes, quienes pueden hacer uso de esta herramienta para la adquisición de su competencia digital y consiguiendo una educación más innovadora al poder usar metodologías activas como el aprendizaje cooperativo o el aprendizaje servicio con la creación de una galería de imágenes.

Integración de la Inteligencia Artificial en la Educación: Empoderando Docentes y Alumnos en la Era Digital

Este artículo explora el papel transformador de la Inteligencia Artificial (IA) en la educación, destacando su capacidad para personalizar la enseñanza, mejorar la interacción entre docentes y alumnos, y automatizar tareas administrativas. Las herramientas de IA ofrecen beneficios significativos para los docentes, incluyendo una comunicación organizativa eficiente, selección y adaptación de contenidos, y una retroalimentación precisa y basada en datos. Asimismo, empoderan al alumnado al fomentar la autonomía y creatividad en su aprendizaje. La integración de habilidades digitales desde la Educación Infantil, de manera transversal a todas las áreas, es vital para preparar a los estudiantes para la cultura digital actual.

La Historia del Arte se fuga en escape rooms y breakouts

Muchos profesores están incorporando a sus clases los escape rooms y los breakouts, como actividad de ampliación de una unidad o bien de repaso de un trimestre o curso para que los alumnos aprendan divirtiéndose y trabajen en grupo de manera cooperativa, siendo también una perfecta fuente de retroalimentación para el profesorado. Y de ello, no va a ser una excepción la asignatura de Historia del Arte donde profesores, museos y monumentos históricos se están haciendo eco de esta innovación educativa: los juegos de fuga.

Herramientas digitales para el desarrollo de la Competencia Digital en el aula.

El desarrollo de la competencia digital del alumnado se ha convertido en una necesidad educativa esencial en la sociedad actual. Para tal fin, el profesorado dispone de una multitud de herramientas digitales que pueden incorporar en su práctica docente diaria y que resultan fácilmente integrables en la mayoría de currículos oficiales. Aquellas relacionadas con las pizarras digitales colaborativas, la gamificación, los Recursos Educativos en Abierto (REA) y los entornos virtuales de aprendizaje pueden resultar de gran ayuda para aquellos docentes que pretendan adentrarse en el uso de las nuevas tecnologías en el aula de forma sencilla.

‘SERIOUS GAMES’ EN EL AULA

El presente artículo trata sobre las ventajas del uso adecuado de los denominados Serious Games en el aula. En concreto, se analizarán una serie de herramientas para elaborar videojuegos educativos que pueden ser después empleados con los estudiantes de cualquier edad para crear un entorno de enseñanza-aprendizaje lúdico y motivador.

¿REALIDAD AUMENTADA EN LAS AULAS?

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La era digital en la que nos encontramos inmersos hace necesaria la adaptación de la escuela a nuestra sociedad, y por lo tanto el uso de manera natural de las TIC es uno de los grandes retos con los que nos encontramos.
Una de las posibilidades que estas tecnologías nos ofrecen es la relativa al uso de la Realidad Aumentada dentro de las aulas, la cual tiene grandes beneficios y un pequeño coste, pero, sin embargo, es una de las menos aplicadas en nuestras aulas.
Este artículo pretende mostrar las principales características de esta tecnología, los diferentes tipos que nos encontramos y, sobre todo, el análisis de los diferentes proyectos en los que se ha incluido hasta la fecha y los resultados de los mismos.

EDMODO la “red social” educativa

Edmodo es un entorno virtual de aprendizaje (EVA), con una apariencia similar a las actuales redes sociales, a las que los alumnos dedican parte de su tiempo de ocio. Es por ello que, Edmodo es una herramienta TIC educativa que presenta numerosas ventajas para conseguir un aprendizaje significativo del alumnado. En el presente artículo se parte de la necesidad del uso de las TIC en educación, para adentrarnos en las posibilidades que ofrece el uso de Edmodo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

AC/DC – Antes y después del confinamiento. Videoconferencias y grabación de video

El presente artículo de divulgación intenta arrojar luz sobre las aplicaciones y grupos de programas (suites) más relevantes durante el confinamiento forzoso por el COVID-19 para realizar video conferencias y grabación de videos de formación.

Resumen
El presente artículo de divulgación intenta arrojar luz sobre las aplicaciones y grupos de programas (suites) más relevantes durante el confinamiento forzoso por el COVID-19 para realizar video conferencias y grabación de videos de formación.
Se va a intentar orientar sobre los cauces más adecuados en este tipo de teletrabajo ante previsibles rebrotes de la enfermedad o para trabajar en condiciones normales con nuestros estudiantes como herramienta de apoyo a las clases tradicionales.

La competencia digital del alumnado Vs. Docencia online

Conseguir ser “digitalmente competente” es una tarea del siglo XXI, sin embargo, en los dos últimos meses, con el COVID-19, se ha convertido en una necesidad, debido a las circunstancias excepcionales que estamos viviendo a nivel mundial.
Por ello, la competencia digital se ha convertido en un elemento esencial para el aprendizaje, el trabajo y la participación activa en la sociedad. Para la educación escolar, tan importante como comprender la propia competencia es saber cómo desarrollarla y utilizarla adecuadamente. Cuestiones que se abordarán en este artículo.

Los lenguajes de programación en la Secundaria. Desarrollo del pensamiento Lógico.

El presente artículo de divulgación expone distintos lenguajes de programación a utilizar en las etapas de E.S.O. a fin de desarrollar el pensamiento lógico de los alumnos. En el mismo texto se observarán las herramientas básicas en la planificación de un programa antes de teclear un solo comando. Finalmente referimos diversas experiencias en los proyectos acometidos por estudiantes de la ESO.

La utilización del videojuego con fines no pedagógicos como recurso didáctico para la enseñanza de lenguas extranjeras

En el presente artículo se analiza el posible uso de los videojuegos como herramientas en la enseñanza de lenguas extranjeras. Dentro del mundo del entretenimiento, los videojuegos son ya el área que más beneficios producen, por encima incluso del cine. Una metodología actualizada no debe obviar un aspecto tan importante de nuestra sociedad y tan ligado a los intereses y gustos de nuestro alumnado. Al contrario de identificarlos como nuestros enemigos, debemos aprender a usarlos en nuestro beneficio, como herramientas didácticas, a pesar de no haber sido concebidos con tal finalidad.

Protegiendo los datos en entornos educativos. Los pros y contras de un decálogo

El presente artículo de divulgación evalúa y crítica las normas habituales de protección de datos personales observando las ventajas y desventajas de seguir fielmente las mismas. Además, nos sumergiremos en la realidad de la ESO donde el desconocimiento de tales reglas y la inocencia de nuestros estudiantes hacen misión casi imposible la aplicación de muchas de ellas.

Las TIC como oportunidad de cambio del papel del docente

La rapidez con la que nos niños y niñas están accediendo a las tecnologías convergentes y móviles, no tiene precedente en la historia de la innovación pedagógica. Este hecho conlleva una serie de cambios curriculares y organizativos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, que afectan al tratamiento de las TIC, y que contribuirán al desarrollo de la competencia digital en nuestro alumnado.

Aprendiendo sonidos amigables (continuación)

Continuación del articulo «Aprendiendo sonidos Amigables»

Aprendiendo sonidos amigables

La presente publicación pretende analizar la repercusión que tiene la fonética en el área de la lengua extranjera y en el comienzo de la lectoescritura en los niños. Su enfoque principal es ayudar a los alumnos a entender cómo las letras siempre están vinculadas a sonidos (fonemas) para formar correspondencias letra-sonido y patrones de ortografía y para ayudarles a aprender cómo aplicar este conocimiento en su lectura.
Como resultado, los logros de los niños son mucho mayores, no sólo en la lectura, sino también en su escritura. Debido a que los alumnos tienen una forma de escribir cada sonido de la letra, estos son capaces de escribir lo que quieran, desde el principio, de una manera que es fácil de leer.