Aprendizaje Inmersivo y Gamificación: Cómo empezar a transformar la educación con tecnología

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  1. Introducción

 En la educación tradicional, uno de los principales desafíos consiste en conseguir un alto nivel de motivación y compromiso en los estudiantes. Los métodos convencionales, basados en enfoques expositivos y ejercicios repetitivos, memorísticos y generalmente escritos, pueden resultar monótonos y poco estimulantes. Sobre todo, no lo olvidemos, en un entorno como el actual, donde la hiperestimulación y la infoxicación están a la orden del día. Demasiados estímulos para poder centrarse y concentrarse hacen que tengamos que buscar alternativas educativas que favorezcan el aprendizaje. Pero ¿cómo alentar la motivación y el interés por aprender?

La tecnología está poniendo al servicio de los docentes una nueva vía que permite reformular la educación en los términos que tradicionalmente la conocíamos.  Lo está haciendo especialmente a través de la gamificación y las tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV). En este artículo, exploraremos cómo comenzar a integrar estos enfoques en el aula, abordando los primeros pasos en la implementación de la gamificación y el aprendizaje inmersivo.

 

  1. Marco teórico: base científica de la gamificación y las tecnologías inmersivas en el aprendizaje

 La motivación ha sido un eje central en la investigación psicológica y educativa debido a su influencia directa en el comportamiento y en el logro de objetivos en distintos contextos. Comprender qué impulsa a las personas a actuar y a comprometerse con lo que hacen es fundamental, especialmente en entornos educativos. Desde este enfoque, han surgido diferentes teorías que abordan múltiples aspectos de la motivación, lo que a su vez influye en el comportamiento y el aprendizaje.

Una de las teorías más influyentes es el modelo motivacional de Weiner (1986). Según este modelo, cuando alcanzamos o no un logro, experimentamos emociones básicas, como felicidad en el éxito o frustración en el fracaso. Estas emociones nos llevan a buscar las causas de esos resultados. Al final, asignamos el resultado a una causa específica. Por ejemplo, un fracaso podría ser atribuido a la falta de esfuerzo. Este modelo resalta la importancia de cómo los estudiantes interpretan sus fracasos o éxitos, lo cual puede tener un impacto en su motivación para seguir aprendiendo.

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Por otro lado, Eliot y Dweck (1988) desarrollaron la conocida “teoría de metas”, que sugiere que la orientación hacia metas de aprendizaje promueve la implicación, el interés y el esfuerzo. Los estudiantes que adoptan metas orientadas al aprendizaje buscan más ayuda cuando lo necesitan, están dispuestos a asumir riesgos, son más propensos a comprometerse con el material de estudio y a disfrutar del proceso de aprendizaje. Ven dicho aprendizaje como una oportunidad para mejorar, no solo como un medio para obtener una calificación.

Albert Bandura (1977) habla de la “Teoría Social Cognitiva”. Esta teoría destaca la importancia de la retroalimentación positiva y de observar a otros superando desafíos, para fomentar la motivación y la acción. En el contexto de la gamificación, la retroalimentación inmediata y las recompensas pueden servir para aumentar la percepción de autoeficacia de los estudiantes y hacerlos sentir más capaces de superar obstáculos.

Por último, destacan también la “Teoría de la Autorregulación” de Kuhl (1985) y la “Teoría de la Autodeterminación” de Ryan y Deci (1985). Ambas ofrecen marcos teóricos muy valiosos para entender la motivación del alumnado. Ambas teorías son esenciales en el contexto de la gamificación, ya que se facilita la autorregulación del aprendizaje mediante sistemas de recompensa y niveles progresivos, mientras que se fomenta la autonomía a través de la toma de decisiones dentro de un entorno lúdico.

En conjunto, estas teorías apuntan a que los elementos propios del juego, como recompensas, niveles y desafíos, son factores motivacionales claves al promover un aprendizaje activo. Sin embargo, fue Kapp (2012) quien habló específicamente del término gamificación, referido “al uso de elementos y técnicas de juego en contextos no lúdicos, como la educación, el trabajo o la salud, con el fin de aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de las personas”. Este momento supuso un punto de inflexión en la investigación de la motivación en el aula, puesto que permitió incluir conceptos como el juego en ámbitos que tradicionalmente no se han relacionado con él, como es el educativo.

  1. Gamificación: abriendo puertas a nuevas experiencias educativas que antes eran imposibles

La gamificación es la gran aliada del sistema educativo actual. Rafael Domínguez García, responsable de Canva para Educación en España, docente, formador y experto en Gamificación, en una entrevista que le hemos realizado, considera que “la gamificación propicia un cambio significativo en la forma en que los estudiantes experimentan el aprendizaje”. Para él, “lo más valioso es que transforma tareas que pueden parecer rutinarias o difíciles en desafíos atractivos”, es decir, “los estudiantes se sienten parte de una experiencia, y eso aumenta su motivación y compromiso. Ven el aprendizaje como algo dinámico, vivencial, que les permite disfrutar de su propio crecimiento transformador”. En su experiencia, la gamificación “da a los estudiantes ese sentido de logro que los impulsa a seguir avanzando”.

La gamificación está íntimamente ligada a las tecnologías inmersivas en educación, como la RA y la RV, contribuyendo a un aprendizaje profundo y significativo. Para Domínguez, ambas abren puertas a experiencias educativas que antes eran impensables: “No es lo mismo leer sobre un ecosistema que caminar por uno en un entorno virtual o explorar el cuerpo humano en 3D”. Además, estas tecnologías no apuntan hacia el trabajo individualizado, sino que, al trabajar en actividades mediante RA o RV, “los estudiantes también pueden unirse para colaborar, discutir y resolver problemas en equipo”. Esta interacción, según el experto, “fomenta habilidades de trabajo colaborativo de una manera natural y práctica, muy cercana a la realidad”.

Para actividades con RA o RV, se recomienda que los proyectos conecten con la vida real y fomenten el pensamiento crítico. Domínguez García propone como ejemplo, en Ciencias, que los estudiantes puedan explorar entornos invisibles al ojo humano; en Historia, puedan recrear eventos o lugares históricos y reflexionar sobre cómo sería la vida en ellos. “Estos proyectos no solo hacen el aprendizaje más significativo y profundo, sino que también desafían a los estudiantes a analizar, tomar decisiones y resolver problemas en un entorno seguro y controlado, poniendo en juego al mismo tiempo la creatividad y la razón”.

Precisamente, la oportunidad de recrear situaciones del mundo real que pueden ser inaccesibles o peligrosas en entornos tradicionales también lo menciona Diego Ulises Pérez, experto en tecnología y asesor para empresas en entornos digitales, en una entrevista personal que le hemos realizado: “Las simulaciones inmersivas con RA y RV permiten que los estudiantes deban tomar decisiones en escenarios complejos, como enfrentarse a desastres naturales, visitar lugares históricos o experimentar en entornos de trabajo específicos. Esto promueve no solo el desarrollo de habilidades técnicas, sino también de soft skills como la resolución de problemas, la toma de decisiones y la adaptación al cambio”.

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Pero a los que están comenzando a explorar la gamificación educativa, ¿cómo deben actuar? Para Rafael Domínguez, experto en gamificación, la mejor manera es comenzar con actividades sencillas y concretas basadas en evidencias sobre buenas prácticas educativas, como Canva, que “para crear indicadores de logro, insignias, tarjetas retos o visualizaciones de progreso que hagan el aprendizaje más tangible y cercano”. Apunta que “con algo tan simple como proporcionar la retroalimentación adecuada en el momento adecuado, los estudiantes pueden sentirse motivados, y eso facilita ir incorporando gradualmente otros elementos más complejos de la gamificación como los incentivos sorpresa, coleccionables, retos o hilos narrativos transmedia”.

Diego Ulises Pérez, asesor digital, por su parte, considera que para empezar con la gamificación en el aula un docente puede empezar usando herramientas simples como Kahoot! o Quizizz, y añadir también elementos básicos como puntos, insignias y recompensas simbólicas que no requieran tecnología compleja. Para el experto digital “es útil establecer objetivos claros y crear una narrativa simple que conecte las actividades con el contenido, motivando a los estudiantes”. En este sentido, considera que “involucrarlos en la creación de desafíos y evaluar su respuesta ayudará a ajustar las dinámicas, manteniendo el aprendizaje entretenido y alineado con los objetivos educativos”.

Sin embargo, como advierten Ángel Torres Toukoumidis y  Luis M. Romero Rodríguez (2018) la gamificación, que ellos llaman “jugar en el aula”, no debe entenderse “como una panacea que mejorará automáticamente un mal diseño pedagógico, un currículo no adaptado a los tiempos actuales o las propias falencias que genera tener docentes desactualizados y desmotivados”. Por tanto, hay que ser cautelosos en su uso.

Pero ¿queda mucho para ello? Rafael Domínguez, responsable de Canva, con el avance de la tecnología, intuye “un futuro en el que la educación será cada vez más experiencial y activa”, por lo que no queda mucho para que sea una realidad necesaria en el aula. Según el experto, “la gamificación y las tecnologías inmersivas serán esenciales para lograrlo”.  Así, los profesores podrán concentrarse más en la enseñanza y en guiar a sus estudiantes, mientras que la tecnología complementa y potencia su práctica docente.

 

  1. Consideraciones finales

 La gamificación, junto con las tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR), está cambiando el panorama educativo: aumenta la motivación y convierte a los estudiantes en participantes activos de su propio aprendizaje. Esto marca una evolución (y revolución) hacia un modelo más centrado en el estudiante. El aprendizaje ya no es una tarea pasiva, sino un proceso participativo y colaborativo que ayuda a superar los desafíos de la educación tradicional.

Los expertos coinciden en que la gamificación y las tecnologías inmersivas no sólo pueden aumentar la motivación, sino también mejorar la eficiencia del aprendizaje. En concreto, habilidades fundamentales como la colaboración y la resolución de problemas. En un ambiente de aprendizaje inmersivo y divertido, los estudiantes enfrentan desafíos que los inspiran a trabajar en equipos, encontrar soluciones creativas y desarrollar habilidades que son difíciles de desarrollar mediante métodos tradicionales. Como resultado, estas tecnologías no sólo promueven, como ya hemos comentado, un aprendizaje más profundo y activo, sino también la retención de conocimientos, la curiosidad y el entusiasmo por aprender.

Como apunta Alexander Capacho Parra (2024) “es importante diseñar desafíos que sean claros y progresivamente más intrincados para que los estudiantes se sientan desafiados y puedan poner en práctica sus conocimientos”. A este respecto, la retroalimentación por parte del docente va a ser “constante” con el objetivo de “guiar a cada estudiante hacia el fomento de acciones transformadoras e innovadoras que fortalezcan el aprendizaje, desde una perspectiva colaborativa, donde la interacción permita discernir con herramientas que sirvan de apoyo a la práctica pedagógica”.

Del mismo modo, los elementos de gamificación y las experiencias inmersivas enriquecen la experiencia de aprendizaje al proporcionar escenarios de la vida real para que los estudiantes apliquen conocimientos y habilidades en situaciones verdaderas. Por ejemplo, en un entorno virtual, los estudiantes pueden trabajar en proyectos colaborativos o resolver problemas en un entorno simulado, mejorando así sus habilidades de trabajo en equipo y pensamiento crítico. Estos elementos crean experiencias significativas relacionadas con habilidades del mundo real, proporcionando un aprendizaje más allá de la memorización.

Por lo tanto, es posible establecer algunas medidas para maximizar el impacto de la gamificación y las tecnologías generalizadas en la educación:

  1. Fomentar más investigaciones sobre entornos educativos que integren AR y VR centrándose en cómo estas tecnologías impactan a personas de diferentes edades y niveles educativos. Estos estudios deberían evaluar los efectos sobre el rendimiento académico, la retención y la motivación a largo plazo.
  2. Desarrollar evaluaciones prácticas que midan el impacto real de estas herramientas en habilidades como la colaboración, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Los métodos de evaluación pueden incluir observación directa, encuestas de autoevaluación y revisiones del desempeño en situaciones de enseñanza reales.
  3. Proporcionar a los profesores herramientas tecnológicas y métodos de enseñanza que les permitan integrar la gamificación y las experiencias inmersivas en su trabajo, y capacitarlos para utilizar estas tecnologías eficazmente.
  4. Adaptar estas tecnologías a diferentes entornos educativos garantiza que las aplicaciones y los métodos sean inclusivos y accesibles para estudiantes con diferentes necesidades, recursos y estilos de enseñanza.

 

En conclusión, la integración de la gamificación y las tecnologías de realidad aumentada y virtual está redefiniendo el proceso educativo al convertirlo en una experiencia dinámica y participativa. Estas innovaciones no solo aumentan la motivación de los estudiantes, sino que también fomentan habilidades esenciales como la colaboración, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. También promueven un aprendizaje profundo y significativo, mejorando la retención y la aplicación de los conocimientos en contextos reales. Para maximizar su impacto, es crucial seguir investigando su influencia en el rendimiento académico y equipar a los docentes con los recursos necesarios para integrar estas tecnologías de manera efectiva y accesible, asegurando que todos los estudiantes puedan beneficiarse en el ámbito educativo.

 

  1. Bibliografía

  • Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Prentice Hall.
  • Capacho Parra, A. (2024). Uso de la gamificación en el aula: Aportes para promover la calidad formativa del docente. Investigación y postgrado, Vol. 39, Nº. 1, pp. 85-101.
  • Elliott, E., y Dweck, C. (1988). Goals: An Approach to Motivation and Achievement. Journal of Personality and Social Psychology, 54 (1), pp. 5-12.
  • Kapp, K. (2012). La gamificación del aprendizaje y la instrucción: métodos basados en juegos y Estrategias de Formación y Educación. San Francisco: Publisher Pfeiffer.
  • Kuhl, J. (1985). Volitional mediators of cognition-behavior consistency: Self-regulatory
  • processes and action versus state orientation. En J. Kuhl & J. Beckmann (Eds.), Action
  • control: From cognition to behavior (pp. 101-128). Nueva York: Springer Verlag.
  • Ryan, R. M. y Deci, E. L. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum Press
  • Torres Toukoumidis, A., y Romero-Rodríguez, L. M. (2018). “Aprender jugando. La gamificación en el aula”, en Educar para los nuevos medios, pp. 61-72.
  • Weiner, B. (1986). An Attributional Theory of Motivation and Emotion. New York: Springer-Verlag.

Imágenes:

  • Imagen 1: https://pixabay.com/es/photos/vasos-cibern%C3%A9ticos-virtual-1938449/
  • Imagen 2: https://pixabay.com/es/photos/realidad-virtual-auriculares-vr-vr-6845814/

 

Iván Guillén Cano

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