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Introducción
Actualmente, las metodologías ágiles representan la forma de trabajar en una gran cantidad de empresas y organizaciones. Uno de los marcos de trabajo más extendidos dentro de este paradigma es Scrum, presentado por Jeff Sutherland y Ken Schwaber en la conferencia OOPSLA de 1995 (Schwaber y Sutherland, 2020). Desde entonces, este modelo se ha ido instaurando en diferentes sectores dentro del mundo empresarial, destacando principalmente en aquellos dedicados al marketing, recursos humanos, fabricación industrial, aeronáutica, medios de comunicación y desarrollo de software (Rigby et al., 2016).
Precisamente es en el desarrollo de software donde ha tenido un gran impacto, ya que los distintos modelos instaurados para la gestión de proyectos informáticos (como el modelo en cascada, en espiral, etc.) solían generar problemas, dando lugar a desvíos en cuanto a tiempo, forma y recursos, fundamentalmente. Por este motivo, muchos de ellos terminaban generando productos finales fuera de tiempo o que no se correspondían con los requisitos del cliente. Otros proyectos, incluso, acababan fracasando estrepitosamente.
Sin embargo, la puesta en marcha de metodologías ágiles como Scrum ha supuesto un cambio radical en el ámbito empresarial. En este sentido, los equipos implicados han evolucionado adaptándose a una nueva forma de trabajo mucho más ordenada, colaborativa, motivadora, segura, flexible y productiva. Desde el desarrollo de este nuevo paradigma ágil, muchas empresas han sido testigos de un mayor éxito en sus proyectos, lo que ha resultado clave en la generación de valor, el cumplimiento de expectativas y la satisfacción del cliente (Serrador y Pinto, 2015).
La estrecha relación entre el mundo empresarial y la Formación Profesional, dada su orientación práctica y su vinculación directa con el entorno laboral, debería permitir incorporar las metodologías ágiles a sus aulas. Por tanto, es fundamental conocer los roles, artefactos y reglas de Scrum, así como la forma en que este marco puede trasladarse al aula, como ya propuso Willy Wijnands en 2011 a través de los fundamentos de eduScrum, un marco ágil basado en Scrum para facilitar el aprendizaje de los estudiantes (Wijnands, 2017; Wijnands y Stolze, 2019).
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Conociendo el marco de trabajo de eduScrum
La aplicación de metodologías ágiles en entornos educativos puede llevarse a cabo a través del marco de trabajo eduScrum. Para ello, es importante desarrollar una serie de reuniones y actuaciones que se describen en orden cronológico, así como conocer los roles y artefactos que entran en juego.
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Reunión de planificación del Sprint
Es fundamental, como primera acción, realizar la formación de equipos de trabajo. Según la guía (eduScrum, 2020, pp. 8–16), los equipos están formados por cuatro o cinco estudiantes, de los que uno posee el rol de eduScrum Master o persona capitana del equipo. El profesorado, por su parte, tiene un rol híbrido, ya que comparte con la persona capitana el rol de eduScrum Master y, a su vez, hace las funciones de Product Owner (persona propietaria del producto), encargándose de decidir el qué y el porqué aprender.
La formación del equipo de trabajo comienza con la elección de las personas capitanas por parte del profesorado o de la propia clase, y, a partir de ese momento, cada persona capitana elige por turnos a sus miembros para confeccionar su equipo atendiendo a cualidades complementarias (conocimiento y habilidades que pueden aportar al equipo) y equilibrio de género. A esta formación se le conoce como la ceremonia de la formación del equipo.
Tras la formación de los equipos, es momento de dar a conocer el elemento central de eduScrum, el Sprint. Un Sprint es “un conjunto compuesto de materiales de aprendizaje que aseguran que se logren los objetivos de aprendizaje” (eduScrum, 2020, p. 14). El Sprint lo debe proponer el profesorado en su rol de Product Owner. Además, todo Sprint debe diseñarse atendiendo a los Objetivos de Aprendizaje y los Criterios de Celebración. Es importante establecer una duración para cada Sprint, que según la guía debería rondar las siete semanas, ya que una duración mayor podría dificultar el control de la complejidad y su planificación (eduScrum, 2020, p. 14).
Una vez asignado el Sprint a los equipos, los miembros del equipo deben desglosarlo en lo que se conoce como historias (eduScrum, 2020, p. 21). Cada historia se descompone en tareas más pequeñas, que los miembros del equipo de trabajo reflejan en tarjetas en forma de pósits durante la planificación. A cada una de estas tareas se le asigna una cantidad de puntos según su alcance, en lo que la guía llama “planificación de póquer”.
Al sumar los puntos de todas las tareas, el equipo puede conocer el volumen total de trabajo que implica el desarrollo del Sprint. Para representar el progreso, se utiliza un gráfico llamado Run Up Chart, con las lecciones disponibles en el eje horizontal y los puntos en el vertical. Este gráfico se debe actualizar en cada Stand-up, lo que permite tanto al equipo como al profesorado comprobar los avances del desarrollo del Sprint (eduScrum, 2020, p. 17). Durante el Sprint, cada una de las tareas se va moviendo en el tablero Flap a través de varias columnas, según el estado en el que se encuentre (eduScrum, 2020, p. 21).
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Stand-up
Se trata de una reunión que realiza cada equipo al comienzo de cada clase o sesión, con una duración máxima de cinco minutos (eduScrum, 2020, p. 18). La persona capitana es la encargada de asegurar que se realice esta reunión y que no supere el tiempo establecido, aunque la responsabilidad de llevarla a cabo recae en todo el equipo. En ella, cada miembro del equipo debe responder a las siguientes cuestiones: “¿Qué he hecho para ayudar al equipo desde la última lección?”, “¿Qué voy a hacer en esta lección para ayudar al equipo?” y “¿Cuáles son los obstáculos que se interponen en mi camino o en el camino del equipo?” (eduScrum, 2020, p. 18).
El objetivo de estas reuniones consiste en compartir las respuestas con el equipo, con la intención de, por un lado, conocer el estado de cada miembro en relación con las tareas e historias y, por otro lado, ofrecer soluciones a cualquier dificultad que surja durante el desarrollo del Sprint. El equipo se retroalimenta gracias al conocimiento, las habilidades y la experiencia de todos los miembros que lo forman. Tras ello, se procede a actualizar tanto el Flap como el Run Up Chart.
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Ejecución de historias y tareas
A lo largo de todo el Sprint, el equipo va trabajando y desarrollando las tareas que conforman cada historia. El estado por el que pasa cada una de estas tareas se puede conocer en todo momento, ya que la tarjeta en forma de pósit que alberga la tarea debe estar totalmente visible tanto para el equipo como para el profesorado en el Flap. Los estados que componen el Flap y por los que pasan las tareas son “Pendiente” (no se ha asignado y está a la espera de ser desarrollada), “Ocupado” (la tarea está asignada y en desarrollo) y “Finalizado” (la tarea ha sido resuelta).
El profesorado, con un simple vistazo al tablero Flap y al Run Up Chart, puede conocer el progreso de las diferentes historias que forman parte del Sprint. Además, puede introducir explicaciones generales cuando lo vea necesario (eduScrum, 2020, pp. 15, 21).
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Revisiones del Sprint
A lo largo del Sprint, es necesario que el equipo realice una serie de revisiones que permitan comprobar el avance y la calidad del trabajo realizado (eduScrum, 2020, p. 19). Cómo y cuándo se realizan estas revisiones se acuerda con el equipo durante la planificación del Sprint. En cada revisión, el equipo presenta lo que ha alcanzado hasta el momento y lo compara con los Objetivos de Aprendizaje.
La guía no determina un número de revisiones por Sprint, pero es importante revisar con la mayor frecuencia posible, sin que ello afecte al proceso de aprendizaje (eduScrum, 2020, p. 19). A lo largo de estas revisiones, el profesorado debe comprobar si los equipos están desarrollando bien sus tareas y se encaminan hacia los resultados previstos. Para ello, puede fijar una reunión periódica (eduScrum, 2020, p. 15).
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Retrospectiva del Sprint
Este proceso se realiza lo antes posible, una vez entregado el trabajo final y conocidas sus calificaciones. En él, el equipo responde de forma individual y en grupo a las siguientes cuestiones: “¿Qué salió bien?”, “¿Qué se puede o se debe mejorar?”, “¿Qué debemos dejar de hacer?” y “¿Qué acciones positivas llevaremos con nosotros al próximo Sprint?” (eduScrum, 2020, p. 19). Las respuestas a estas preguntas ayudan a los estudiantes a desarrollar la autocrítica y mejorar el proceso de aprendizaje para el siguiente Sprint.
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Reflexión personal
La reflexión personal tiene lugar tras la retrospectiva del Sprint, de forma individual. En ella, cada estudiante analiza la retroalimentación recibida en la retrospectiva (eduScrum, 2020, p. 20). Este paso, junto con las reuniones anteriores, debe permitir a los estudiantes reforzar tanto la comunicación con su equipo como la reflexión sobre su propio trabajo, lo que aporta a cada estudiante un mayor grado de confianza, de trabajo en equipo y de responsabilidad.
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Propuesta de aplicación: eduScrum en el aula de Formación Profesional
El marco de trabajo propuesto por eduScrum permite introducir las metodologías ágiles y, más concretamente, Scrum, en el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de un aula (Wijnands y Stolze, 2019). En este sentido, la creciente cercanía de la Formación Profesional al mundo empresarial facilita que eduScrum se adapte a los ciclos formativos de forma más natural que en otras etapas educativas.
Esta cercanía se ha visto reforzada con la Ley Orgánica 3/2022, de 31 de marzo, de ordenación e integración de la Formación Profesional, que otorga carácter dual a toda la Formación Profesional e incorpora un periodo de formación en empresa (Ley Orgánica 3/2022). De este modo, el alumnado tendrá contacto directo con entornos laborales en los que metodologías como Scrum forman parte del día a día (Rigby et al., 2016).
Siguiendo la cronología de acciones de eduScrum, el primer paso consiste en la creación de equipos de trabajo y la elección de la persona capitana como comienzo de la planificación del Sprint. En Formación Profesional, eduScrum se ajusta mejor a partir de la segunda evaluación, ya que es importante que el profesorado pueda conocer al alumnado: sus perfiles, habilidades y conocimientos. Esto permite que el profesorado intervenga en la creación de los equipos, de modo que en cada uno se combinen miembros con cualidades complementarias, lo que favorece la heterogeneidad, el aprendizaje entre iguales y un mayor equilibrio entre los equipos de la clase (eduScrum, 2020, pp. 10, 16).
Tras la ceremonia de la formación del equipo, el profesorado presenta el Sprint, que puede ser el mismo para todos o uno distinto para cada equipo, pero de nivel similar. El Sprint debe recoger con detalle el producto final, incluyendo claramente los Objetivos de Aprendizaje y Criterios de Celebración asociados (eduScrum, 2020, p. 9). En Formación Profesional, a día de hoy, estos conceptos se corresponden con los resultados de aprendizaje y con los criterios de evaluación, respectivamente.
A modo de ejemplo, un Sprint puede significar la elaboración de una unidad de trabajo mediante una presentación con diapositivas, la implementación de un software a través de una serie de requisitos, el montaje y la configuración de una red local para un edificio, la fabricación de una pieza concreta en un torno, la simulación de un protocolo de urgencias o la gestión contable de una empresa ficticia, según se aplique en el ciclo correspondiente.
A continuación, y una vez conocido el Sprint, el equipo de trabajo se reúne para desglosarlo en historias. Para un aula de Formación Profesional, dependiendo del ciclo formativo y del Sprint asociado, las historias pueden ser, por ejemplo, la búsqueda y selección de información sobre un tema o unidad, la implementación en código de una funcionalidad concreta de un software, el diseño de un plano lógico y otro físico de una red, el mecanizado de un eje con tolerancias indicadas en un plano, la clasificación de la gravedad de un paciente según sus síntomas o el registro de las facturas de un trimestre, respectivamente.
Tras la generación de las historias, el equipo las descompone en tareas más básicas. A partir de ese momento, se procede a la planificación de póquer, asignando una puntuación acordada por todos según el esfuerzo que conlleva realizar cada tarea. Una vez realizada, se elaboran el gráfico Run Up Chart para visualizar cuántos puntos se van completando a lo largo del desarrollo del Sprint y el tablero Flap para ver el estado de cada tarea (eduScrum, 2020, pp. 17, 21).
En un aula, el tablero Flap se puede representar mediante un tablón de corcho o una pizarra clásica con pósits en un lugar accesible para toda la clase. También puede utilizarse un software compartido por el alumnado de cada equipo y el profesorado, en el que se simule este tablero y las tarjetas digitales sustituyan a los pósits, como Jira, Trello o Asana, por ejemplo.

Llegados a este punto, el alumnado de Formación Profesional se encuentra en disposición de trabajar según el marco ágil propuesto por eduScrum. En este sentido, cada equipo tiene ubicado su lugar de trabajo en el aula (mobiliario adaptado al grupo, material, herramientas o equipos informáticos en la misma ubicación y conectados en red, etc.). Al comienzo de cada sesión, el equipo lleva a cabo la reunión Stand-up, con una duración máxima de cinco minutos, para ponerse al día de la situación del Sprint, respondiendo a las preguntas descritas en el apartado 2.2 y compartiendo las respuestas entre sus miembros.
Después, y con el apoyo del eduScrum Master o persona capitana, el equipo se autoorganiza y comienza a elaborar las tareas asociadas a las historias que componen el Sprint, teniendo en cuenta la temporalidad, los plazos, el gráfico Run Up Chart y los estados representados por el tablero Flap. Todo este trabajo debe ser revisado por el equipo y el profesorado en su rol de eduScrum Master y Product Owner en las revisiones del Sprint.
Tras la entrega del trabajo final del Sprint y conocidas las calificaciones, cada equipo debe reunirse nuevamente para generar retroalimentación entre sus miembros a través de las respuestas a las preguntas del apartado 2.5. El objetivo es contrastar las ideas y opiniones del equipo sobre la experiencia vivida durante este trabajo de clase, de modo que se consolide lo aprendido en el alumnado y le sirva de experiencia en los siguientes Sprints. Por último, cada miembro del equipo lleva a cabo una reflexión personal que puede ser recogida y compartida en el aula si cada estudiante así lo desea, lo que permite al profesorado obtener conclusiones sobre la experiencia de aplicar eduScrum con el alumnado de Formación Profesional.
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Conclusión
La aplicación de metodologías ágiles en un aula permite al alumnado conocer in situ una de las formas de trabajar más utilizadas actualmente en muchos sectores del mundo empresarial. En el ámbito académico, resulta muy interesante disponer de un marco ágil como eduScrum, pensado especialmente para ser implementado en un centro educativo.
Tras el análisis y la propuesta de aplicación para el alumnado de Formación Profesional, se pueden extraer algunas ventajas y desventajas. Por una parte, eduScrum introduce y refuerza el trabajo en equipo, la comunicación entre el alumnado y con el profesorado implicado, la organización de las actividades, la responsabilidad en la resolución de tareas, la retroalimentación entre los miembros del equipo y su autosuficiencia, lo que favorece el aprendizaje en un clima de interés común, participativo y colaborativo.
Por otra parte, al tratarse de un marco novedoso, es posible que existan ciertas reticencias en el alumnado, lo que podría traducirse en una falta de interés y motivación hacia una forma de trabajo desconocida. Igualmente, pueden existir perfiles de alumnado más individuales, poco propensos al trabajo en equipo y poco dados a la comunicación, algo que puede originar un cierto nivel de rechazo y falta de compromiso ante esta forma de trabajo en el aula.
Además, los resultados de aprendizaje y los criterios de evaluación deben estar bien definidos y ajustados al Sprint correspondiente, lo que puede implicar algún problema a la hora de su implantación. Del mismo modo, el tiempo dedicado a la planificación y el posible encaje con horarios fragmentados o con la coincidencia de estancias en la empresa pueden verse como una dificultad añadida.
En definitiva, el profesorado que desee trabajar con eduScrum en el aula es el responsable de aplicarlo, teniendo en cuenta los pros y los contras, así como la heterogeneidad del alumnado y el entorno de trabajo disponible. De este modo, eduScrum no solo facilita la adquisición de los resultados de aprendizaje, sino que permite acercar al alumnado de Formación Profesional a la forma de trabajo actual que encontrará en la empresa.
Referencias bibliográficas
- eduScrum. (2020). La guía de eduScrum: Las reglas del juego (versión 2.0). https://www.thinkingwithyou.com/wp-content/uploads/2023/02/GuiaEduscrumEspanol.pdf
- Ley Orgánica 3/2022, de 31 de marzo, de ordenación e integración de la Formación Profesional. Boletín Oficial del Estado, 78, de 1 de abril de 2022. https://www.boe.es/eli/es/lo/2022/03/31/3
- Rigby, D. K., Sutherland, J., y Takeuchi, H. (2016). Embracing agile. Harvard Business Review, 94(5), 40–50.
- Schwaber, K., y Sutherland, J. (2020). La Guía Scrum: La guía definitiva de Scrum: Las reglas del juego. https://scrumguides.org
- Serrador, P., y Pinto, J. K. (2015). Does Agile work? — A quantitative analysis of agile project success. International Journal of Project Management, 33(5), 1040–1051. https://doi.org/10.1016/j.ijproman.2015.01.006
- Wijnands, W. (2017). eduScrum: Im Interview: Willy Wijnands. Synergie: Fachmagazin für Digitalisierung in der Lehre, (3), 24–27. https://www.synergie.uni-hamburg.de/de/media/ausgabe03/synergie03-beitrag04-wijnands.pdf
- Wijnands, W., y Stolze, A. (2019). Transforming education with eduScrum. En D. Parsons y K. MacCallum (Eds.), Agile and lean concepts for teaching and learning (pp. 95–114). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-13-2751-3_5
- Imagen 1: Fotografía de cottonbro studio, Pexels (https://www.pexels.com/photo/man-in-gray-sweater-standing-in-front-of-his-colleagues-7437090/)
José Carlos Villar Herrera