Herramientas digitales para el desarrollo de la Competencia Digital en el aula.

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1. Introducción

La tecnología ha modificado la forma en que vivimos, trabajamos, estudiamos y nos comunicamos. Ha cambiado incluso la manera que tenemos de experimentar el ocio en nuestro tiempo libre (Redecker, 2017). Por esta razón, la competencia digital se ha convertido en una de las competencias clave para el aprendizaje que debe desarrollarse en todos los contextos educativos, ya que la alfabetización digital del alumnado permitirá que este mejore sus condiciones de vida y empleabilidad en el futuro (Consejo de la Unión Europea, 2018).

El objetivo de este artículo es presentar una serie de herramientas digitales que pueden emplearse de forma sencilla en cualquier aula para desarrollar la competencia digital del alumnado. Cabe señalar que el objeto de esta propuesta no es ser demasiado ambiciosa, ya que lo que persigue es sugerir aplicaciones sencillas para aquellos docentes que estén adentrándose en el uso de las nuevas tecnologías en el aula. Para ello, en primer lugar, se revisará el concepto de competencia digital en las leyes educativas españolas. Posteriormente, se analizará un conjunto de herramientas digitales categorizadas en cuatro grupos diferenciados: pizarras digitales, gamificación, recursos educativos en abierto y entornos educativos virtuales.

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2. La competencia digital

Desde la publicación de la Ley Orgánica de Educación (LOE) 2/2006 de 3 de mayo, el tratamiento de la información y la competencia digital se convirtieron en una de las competencias básicas que el alumnado debía desarrollar al término de la etapa de enseñanza primaria, secundaria y bachillerato. Los objetivos y contenidos de todas las áreas debían asegurar pues el desarrollo de la misma. Posteriormente, la Ley Orgánica 8/2013 para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), aunque modificó las ocho competencias básicas por siete competencias clave, mantuvo la competencia digital como una de la requeridas para obtener las titulaciones oficiales correspondientes. Implicaba que el alumnado fuera capaz de llevar a cabo un uso seguro y crítico de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para obtener, analizar, producir e intercambiar información.

En la actualidad, la Ley Orgánica 3/2020 de 29 de diciembre de Modificación de la Ley Orgánica de Educación (LOMLOE) otorga un papel fundamental al desarrollo de la competencia digital, ya que en su articulado 19 y 24 la convierte en un principio pedagógico presente en toda la etapa de enseñanza obligatoria. En este sentido, es necesario partir de la definición actual de competencia digital, según se recoge en los Reales Decretos por los que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria, Secundaria y Bachillerato:

La competencia digital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable, de las tecnologías digitales para el aprendizaje, en el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales (incluida la programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico.

Por todo ello, el profesorado de las diferentes etapas educativas deberá integrar en su práctica docente diaria el desarrollo de la competencia digital del alumnado. Para ello, puede incorporar algunas de las diferentes herramientas digitales que se presentarán a continuación.

3. Herramientas digitales

Desde que la competencia digital se convirtió en un elemento transversal en los currículos de enseñanza, han aparecido múltiples herramientas digitales para explotar en el aula. Estas herramientas permiten, entre otros aspectos, que el alumnado sea responsable de su proceso de enseñanza-aprendizaje (Orellana et al., 2020) y que desarrolle las habilidades necesarias para llegar a ser digitalmente competente en la sociedad actual. Entre las múltiples existentes, conviene destacar, por su sencilla aplicación y su fácil integración con los diferentes currículos de enseñanza, aquellas relacionadas con las pizarras digitales colaborativas, la gamificación, los Recursos Educativos en Abierto y los entornos virtuales de aprendizaje.

3.1 Pizarras digitales colaborativas

Las pizarras o muros digitales colaborativos son herramientas en línea que permiten la colaboración e interacción entre el alumnado y los docentes de forma sencilla. Pueden utilizarse para fomentar el pensamiento crítico, la discusión o el debate, así como para la compartición de recursos digitales sobre un tema concreto. Por esta razón, resultan fácilmente integrables en la programación de aula de cualquier materia o disciplina. Dos de las más populares son Jamboard y Padlet:

  • Jamboard. Se trata de la pizarra digital de Google, que permite añadir o dibujar notas entre los usuarios. Funciona de forma sencilla en el entorno de Drive y es gratuita. Además, está incluida en el paquete de Google Workspace for Education, por lo que los centros que lo tengan implementado pueden utilizarla con mayores garantías de protección de la privacidad de los usuarios. Puede utilizarse en múltiples dispositivos, incluidos los teléfonos móviles.
  • Padlet. Consiste en una herramienta en línea que permite crear muros digitales, a través de los cuales el alumnado puede interactuar y trabajar de forma colaborativa. Puede incorporar texto, archivos multimedia o enlaces. Además, a diferencia de Jamboard, Padlet permite también añadir comentarios y valoraciones a las notas publicadas. Entre sus ventajas, encontramos que no requiere de un alto desarrollo de competencia digital y que no es necesario registrarse para utilizarlo, por lo que garantiza la privacidad del alumnado. (Méndez & Concheiro, 2018). Además, al igual que la herramienta de Google, puede utilizarse en múltiples dispositivos.

3.2 Gamificación

La gamificación en educación consiste en la utilización de elementos propios de los juegos para generar una experiencia de aprendizaje en un ambiente lúdico. Además, puede definirse como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012, p.9). Si bien el juego siempre ha estado presente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la actualidad, las herramientas digitales añaden elementos motivadores por su carácter interactivo y su similitud a los videojuegos. Existen numerosas aplicaciones digitales que permiten incorporar la gamificación en el aula de forma sencilla y en todos los niveles educativos. Entre ellas, se encuentran las siguientes:

  • Kahoot. Consiste en una herramienta en línea que permite asignar cuestionarios de opción múltiple u otra tipología a los alumnos, que responden, a modo de concurso, con sus ordenadores o dispositivos móviles. Su aporte gamificado reside en que recompensa a los estudiantes que responden rápida y correctamente con una mayor puntuación. Los docentes pueden crear sus propios kahoots fácilmente con las plantillas disponibles o pueden utilizar o personalizar aquellos que ya están creados. Puede jugarse en grupo o incluso de forma individual, aunque se consigue mayor impacto con la primera.
  • Word Wall. Se trata de una herramienta en línea que permite crear juegos para el alumnado. Los estudiantes pueden jugar en línea de forma simultánea o individual a través de diferentes dispositivos. La aplicación dispone de múltiples plantillas (cuestionarios, crucigramas, ruedas y cartas al azar, entre otras) que permiten la creación de juegos de forma rápida y sencilla, además de contar con un repositorio amplio de actividades de fácil acceso. No es necesario que los alumnos se registren para jugar. Al igual que Kahoot, establece rankings con puntuaciones para fomentar la motivación y la gamificación. Las actividades pueden incrustarse en páginas web y en entornos de aprendizaje virtuales. Además, la mayoría de plantillas pueden exportarse en formato pdf, por lo que son también imprimibles.

3.3 Recursos Educativos en Abierto (REA)

La UNESCO define los Recursos Educativos Abiertos (REA) como “materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier soporte, digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados con una licencia abierta que permita el acceso gratuito a esos materiales, así como su uso, adaptación y redistribución por otros sin ninguna restricción o con restricciones limitadas” (UNESCO 2012). Asimismo, tras la Conferencia General de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura celebrada el pasado 25 de noviembre de 2019, se publicó el texto “Recomendación sobre los Recursos Educativos Abiertos (REA)” en el que se expone el compromiso de los estados miembros por promover su creación, promoción y difusión.

Las administraciones educativas españolas han dado respuesta a este acuerdo a través de la creación de repositorios en línea de REA accesibles a toda la comunidad educativa. Estas redes de recursos son de gran utilidad, ya que permiten a los docentes no solo nutrirse de los materiales digitales curriculares generados por otros compañeros, sino también compartir los suyos propios. Entre estos repositorios, se pueden destacar los siguientes:

  • Procomún. El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación de Profesorado (INTEF) pone a disposición del profesorado de diferentes etapas educativas esta red de REA que ofrece tanto recursos individuales como una selección de itinerarios de aprendizaje (unidades de trabajo completas) sobre diferentes temas. Todos ellos tienen licencia Creative Commons y pueden descargarse por parte de los usuarios. Pueden encontrarse desde actividades sencillas en formato pdf a unidades didácticas completas con actividades multimedia creadas con eXeLearning (programa de código abierto para la creación contenidos educativos) que pueden exportarse e insertarse en aulas virtuales.
  • Proyecto EDIA (Educativo, Digital, Innovador y Abierto) del Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CEDEC), dependiente del Ministerio de Educación. Este repositorio incluye recursos completos para todas las etapas educativas obligatorias, así como para Bachillerato y Formación Profesional. Todos ellos están basados en el currículo oficial y desarrollados con eXeLearning. Al igual que Procomún, pueden descargarse, modificarse e insertarse en entornos virtuales de aprendizaje.
  • Algunas Comunidades Autónomas han creado también sus propios repositorios de REA, como el proyecto CREA de la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura o el portal de contenidos y recursos educativos de la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía. Funcionan de la misma mantera que los anteriores.

3.4 Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

 Aunque existen diferentes definiciones para los entornos de aprendizaje virtuales (EVA), también conocidos por sus siglas en inglés VLE (Virtual Learning Environment) o LMS (Learning Management System), estos podrían definirse como un espacio web con herramientas didácticas de diferente tipología que permiten que tengan lugar la interacción y el desarrollo necesarios en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje. Según Boneu (2007), los EVA deben cumplir con los siguientes requisitos: interactividad entre los usuarios, flexibilidad para adaptarse a diferentes organizaciones y necesidades, escalabilidad para funcionar con un número alto o bajo de usuarios, y estandarización para poder importar y exportar contenidos en los formatos comúnmente utilizados.

A este respecto, un EVA es la herramienta digital básica para crear un curso en línea a distancia, pero también para crear un entorno virtual donde compartir todos los recursos y actividades que se vayan generando y utilizando durante un curso presencial. Entre los más accesibles, se encuentran los siguientes:

  • Moodle es uno de los entornos educativos más populares por ser gratuito y de código abierto. La mayoría de instituciones educativas ofrecen esta herramienta a sus docentes, que pueden crear aulas virtuales completas con multitud de opciones. Entre ellas, se encuentran la creación y compartición de contenidos, la elaboración de pruebas de evaluación en línea, el envío y recepción de tareas, el diseño de un cuaderno de calificaciones, así como la posibilidad de insertar REA en diferentes formatos.
  • Google Classroom y Microsoft Teams. Ambas son las alternativas a Moodle ofrecidas por las dos grandes multinacionales de productos digitales. Por un lado, Google Classroom integra todas las aplicaciones educativas que ofrece Google y funciona en múltiples dispositivos. Por otro, Microsoft Teams simula a una red social e incluye las funcionalidades de Microsoft, tales como sus herramientas ofimáticas. Sus principales ventajas son su accesibilidad y facilidad de uso por resultar muy intuitivas. Sin embargo, están limitadas en cuanto a la compartición de REA y archivos fuera de los formatos generados por su plataforma. 

Según el estudio elaborado por Isequilla Alarcón y Martín-Delgado (2021), la mayoría de los docentes de las etapas de enseñanza secundaria y bachillerato prefieren utilizar los entornos virtuales de Google Classroom y Moodle para trabajar de forma colaborativa y compartir información. Los docentes universitarios, en cambio, optan por las funcionalidades ofrecidas por Microsoft Teams.

En todo caso, es esencial que los docentes, a la hora de elegir un entorno virtual de aprendizaje se aseguren de que este cumple con el Reglamento General Europeo de Protección de Datos (RGPD) y la Ley Orgánica 3/2018 de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales. Para ello, es recomendable emplear los entornos ofrecidos por las instituciones educativas, donde el acceso a los mismos se realice desde cuentas institucionales y donde los datos estén alojados en servidores seguros. La mayoría de administraciones educativas disponen en la actualidad de entornos alojados en la plataforma Moodle o de convenios especiales firmados con Google o Microsoft para garantizar el cumplimento de la normativa mencionada anteriormente.

4. Conclusiones

El desarrollo de la competencia digital en el alumnado es una necesidad educativa ineludible con el fin de lograr ciudadanos que puedan desenvolverse en una sociedad claramente tecnológica. Para ello, el profesorado tiene a su alcance multitud de herramientas digitales que pueden incorporar en su práctica docente diaria y que resultan fácilmente integrables en la mayoría de currículos oficiales y programaciones didácticas. No debe olvidarse que la utilización de la tecnología debe estar fundamentada didácticamente y perseguir un fin que vaya más allá del empleo de una aplicación digital concreta. Por esta razón, las herramientas digitales presentadas en este artículo se han seleccionado por su sencillez y su capacidad de ofrecer a los docentes un acercamiento al uso de las TIC, además de por su fácil integración en cualquier materia y currículo.

Referencias bibliográficas.

Referencias de imágenes

 DANIEL CANALEJAS NIETO

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