The role of ICT applications, Augmented Reality, as educational support in museums: a practical case at Schools
El rol de las aplicaciones TIC, Realidad Aumentada, como apoyo educativo en museos: un caso práctico en los Centros educativos.
Abstract.
The research aims to evaluate the use of ICT, Augmented Reality (AR), for a better educational use of visits to a library, museum, etc. The use of appropriate software, at certain moments of the visit, would give the museum centres the possibility to offer teachers, students and the public greater enjoyment and use of the experience.
In our case, we design and create a kind of museum made at Schools in which the purpose of the exhibition was the neurological system and the human brain.
The purpose of the work is to deepen the educational use of ICT (AR) in cultural institutions such as museums even though in our case, the museum is recreated at the School.
To develop the research, we will propose a general objective, specific objectives and a working hypothesis to assess the educational benefit of the RA in the guided visits made by Secondary students.
As a data collection tool, we will use both the questionnaire and the interview, which will provide us with all the information we need to respond to the hypothesis formulated.
The results show how the support of a guided tour with ICT applications helps a deeper learning of the pieces or planned visit.
What can be verified is an increase in the degree of satisfaction of the educational experience thanks to ICT, specifically the RA, while we know specific details regarding the management, experience, digital competence and expectations of the interviewees after a visit guided to a museum, library, etc.
Keywords: Museums; TIC; RA; educational resource; guided visit.
Resumen.
La investigación pretende evaluar el uso de las TIC, Realidad Aumentada (RA), para un mejor aprovechamiento educativo de las visitas a una biblioteca, museo, etc. El uso de un software adecuado, en determinados momentos de la visita, daría la posibilidad a los centros museísticos de ofrecer a los docentes, alumnos y público en general un mayor disfrute y aprovechamiento de la experiencia.
En nuestro caso, diseñamos y creamos un “museo” en nuestro Centro donde íbamos a exhibir o a realizar una muestra sobre el sistema neurológico y el cerebro humano.
El propósito del trabajo es profundizar en el aprovechamiento educativo de las TIC (RA) en instituciones culturales como museos, sabiendo que en nuestro caso el museo lo hemos recreado en el Centro educativo.
Con el fin de desarrollar la investigación, plantearemos un objetivo general, unos objetivos específicos y una hipótesis de trabajo para valorar el beneficio educativo de la RA en las visitas guiadas que realizan los alumnos de secundaria.
Como herramienta de recogida de datos usaremos tanto cuestionario como la entrevista, los cuales nos aportarán toda la información que necesitamos para dar respuesta a la hipótesis formulada.
Los resultados muestran como el apoyo de una visita guiada con aplicaciones TIC ayuda a un aprendizaje más profundo de las piezas o visita planeada.
Lo que se puede constatar es un aumento del grado de satisfacción de la experiencia educativa gracias a las TIC, concretamente la RA, a la vez que conocemos detalles específicos en relación con el manejo, experiencia, competencia digital y expectativas de los entrevistados después de una visita guiada a un museo, biblioteca, etc.
Palabras clave: Museos; TIC; RA; recurso educativo; visita guiada.
1. INTRODUCCIÓN.
En nuestra sociedad actual, también llamada Sociedad del Conocimiento, la información es una poderosa aliada en casi cualquier hecho productivo, económico, educativo, social y cultural. El fácil y rápido acceso a internet, los dispositivos móviles avanzados y potentes, el aumento de la capacidad de las aplicaciones móviles-informáticas y la búsqueda de nuevas metodologías activas que produzcan una mejor experiencia educativa, hacen que la buena sintonía entre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (a partir de ahora, TIC) e instituciones empujen a la búsqueda de nuevos itinerarios educativos. El fin principal de esta unión es la búsqueda de nuevas experiencias educativas, más atractivas y significativas.
Ya desde su creación, el Comité Internacional de Museos (ICOM), tienen como uno de sus objetivos la interacción, la comunicación y el aspecto educativo de los contenidos de los museos al público. En este sentido, podemos decir que la inclusión de las TIC está favoreciendo dichos objetivos y potencia, a su vez, la creación de varios tipos de museos en función de cómo interactúan con sus visitantes a través de las TIC:
Museos físicos con apoyo interactivo on-line.
En relación con la interactividad y sus tipos, según Moreno (2002) existirían tres tipos claramente diferenciados respecto al uso de Internet y usuario:
- Selectiva, cuando el usuario/a sólo puede escoger entre opciones propuestas por el museo.
- Transformativa, cuando el usuario/a puede transformar los contenidos ofrecidos por la institución.
- Constructiva, cuando el visitante/a puede producir sus propios contenidos no predefinidos.
Es en este sentido siguiendo a Rivero Gracia. M.P (2009), se abren nuevas posibilidades del modelo de gestión cultural de los contenidos on-line de los Museos:
Imágenes Interactivas reales de museos o visitas virtuales 3D. Normalmente archivos en QuickTime y una visión de 360 º para conseguir el punto de vista que tendría el visitante desde donde situase su pisada.
Museos Virtuales.
Una vez vista los progresos en inclusión de las TIC con propósitos educativos que ofrecen los museos on-line, pasemos a definir las instituciones museísticas opuestas, los Museos Virtuales o como los define, Espona (2005) “Un contenedor inmaterial instalado en un medio de comunicación en el ámbito telemático de Internet, que también está al servicio de la sociedad, con la particularidad de estar abierto al público las veinticuatro horas, que básicamente exhibe, difunde y expone su colección electrónica, con una dirección web que lo identifica de los demás” (p. 273).
Museos y TIC: el caso de la Realidad Aumentada.
Otras herramientas TIC como las Realidad Aumentada (a partir de ahora RA) van un paso más allá, permitiendo a los visitantes acceder fácilmente a contenidos de tipo texto, imagen, audio e incluso video en la misma visita física in situ.
En definitiva, tener experiencias más agradables, interactivas en los que los participantes sean actores activos en los museos gracias a las TIC en un hecho que, como decíamos, podría aumentar la sensación de haber acertado con la visita además de ser una potente herramienta de aprovechamiento educativo. ¿Qué pasaría con el aumento de satisfacción y aprendizaje por parte de los visitantes? Podría suceder que, junto con unas buenas campañas de marketing del Dpto. Educativo de los Museos, etc., aumentasen el número de visitantes a dichas instituciones, lo cual sería una fuente adicional de ingresos.
1.1 Marco Teórico.
El término museo proviene de la palabra griega museion que significa templo para honrar a las musas o las que fueron las nueve hijas de Zeus. Según Iniesta, M. (1994) y Fernández, L. (1988) estas instituciones se dedicaban a la guarda y mantenimiento del conocimiento y el saber. Es decir, museos con un carácter marcadamente blindados que no ofrecían la posibilidad de llegar al gran público. Parecía, por tanto, necesaria una transformación de los museos como espacio para todos. Como argumenta Mac Devitt (2011), el proceso de transformación de los museos para que cualquier persona de cualquier estrato social tenga una experiencia cultural es algo bastante complicado. Es, sin duda, a partir de la finalización de la Segunda Guerra Mundial cuando esa idea de museo dinámico y comprometido conlleva también el manifiesto de un nuevo paradigma, de una nueva ciencia museística donde se realizan actividades como “museo-foro”, es decir, un museo como espacio para dialogar sobre temas culturales, es decir, un museo como un refugio de saber dónde el público y expertos pudieran encontrarse y debatir. (Cameron, 1971, p. 53).
Sin embargo, desde su creación en el año 1979, el Comité Internacional de Museos (ICOM) propuso distintas definiciones hasta llegar a la publicada en el 2007, una definición más amplia y acorde con los tiempos “Institución permanente sin fines lucrativos, al servicio de la sociedad que adquiere, conserva, comunica y presenta con fines de estudio, educación y deleite, testimonios materiales del hombre y su medio” que ayudó a la transformación que se está realizando en los museos.
Vamos ahora, por tanto, en un primer momento, a definir las líneas de investigación más importantes en el ámbito de la incorporación de las TIC con fines de aprovechamiento educativo de sus recursos en las dos tipologías de Museos, en función de su ubicación física: museos interactivos con presencia física apoyados en recursos on-line y museos totalmente virtuales. A continuación, nos detendremos en una de las tendencias TIC (Realidad Aumentada) aplicadas al aprovechamiento educativo en los museos y, para acabar, describiremos algunas conclusiones y aportaremos un espacio de referencias bibliográficas.
2. MÉTODO
2.1. Justificación del Método escogido.
Optamos por el enfoque mixto, es decir, tanto cuantitativo, a través de un cuestionario, como cualitativo de la investigación científica que A. Cecilia Salgado Lévano (2007:71) concibe “como el intento de obtener una comprensión profunda de los significados y definiciones de la situación tal como nos la presentan las personas, más que la producción de una medida cuantitativa de sus características o conductas.”
El argumento fundamental que justifica el uso de las entrevistas como elemento de investigación cualitativa en la investigación, según Manson, 2002 y Vallés (1999) es porque la entrevista:
- Suele ser un complemento/contrapunto eficaz a los datos y las informaciones obtenidas mediante instrumentos cuantitativos.
Para recoger algunas de los datos de interés para el investigador, diseñaremos un cuestionario con una estructura mixta. Por tanto, tendrán cabida respuestas cerradas y abiertas que nos aportarán la posibilidad de un tratamiento estadístico de dichos datos como una forma de evaluar la opinión de los visitantes que realicen la visita.
El propósito del cuestionario sería el de analizar el beneficio en la explotación de los recursos educativos de un museo a través de las TIC (RA).
Como decíamos anteriormente, usaremos el cuestionario como método de recogida de información. Para ello se diseñará tres un cuestionario para una muestra de alumnos/as de Educación Secundaria.
Podemos afirmar, por tanto, que conjugar el cuestionario y la entrevista nos va a dar un compendio muy amplio de información tanto de carácter cualitativo que permite:
- Permite la obtención de información rica y contextualizada, desde la perspectiva de la persona entrevistada.
- Producir datos cuantitativos para su tratamiento y análisis estadístico,
2.2. Participantes.
Para dar respuesta precisa y correcta a la hipótesis de la Investigación, se ha preparado sea un cuestionario como entrevista para alumnos/as de Enseñanza Secundaria. Visto que el tema de la visita guiada a la pinacoteca es la representación del papel a través de una serie de retratos, y comprobado que se llevan programas de Convivencia e Igualdad en los centros de Secundaria, realizaremos esta investigación con los siguientes números de alumnos/as, ver fig. 1
Como se puede comprobar en la figura 1, en el estudio participaron:
- a) 10 alumnos de Bachillerato.
- b) 20 alumnos de Ciclos Formativos.
- c) 20 alumnos de Educación Secundaria Obligatoria.
2.3. Instrumentos/Materiales.
Buscando la forma de presentar un registro ordenado de los resultados obtenidos y para una mejor comprensión de los mismos se realizará una diferenciación de las respuestas ofrecidas por los grupos. Dentro del grupo alumnado y talleres, se considera pertinente el estudio individualizado entre alumnado de Secundaria, alumnado de Primaria y niños que acuden a talleres. A los que se les sumarán para una mejor comparación los resultados obtenidos de los profesores participantes. Finalmente, el grupo de adultos que ha intervenido en la actividad se estudiará como un caso aparte.
Dado que la mayor parte de las preguntas obtiene datos de tipo cuantitativo los resultados se calcularán en términos porcentuales, siendo posible su traslado a gráficas generadas por Google Drive con formato similar a Excel. Las respuestas abiertas que han permitido una mayor libertad a la hora de expresar opiniones y valoraciones quedarán recogidas de forma escrita, especificando aquellas que han sido más compartidas por los encuestados.
3. Objetivos e hipótesis de la Investigación.
3.1. Objetivos generales y específicos de la Investigación.
- Objetivo general: Examinar el grado de aprovechamiento educativo del público en las visitas guiadas.
- Objetivos específicos:
1.1 Contrastar la visita guiada tradicional con la visita innovadora con RA.
1.2 Valorar la adecuación del uso de la RA como recurso durante la visita guiada.
1.3 Evaluar el aumento de la atención o interés que despierta la visita al museo con la inclusión de las TIC.
3.2. Hipótesis de la Investigación.
- Hipótesis (1 a 2 máx.) o preguntas de investigación (1 a 2 máx.)
la utilización de la RA, como recurso durante una visita guiada, fomenta un mayor aprendizaje de los contenidos de un museo.
4. Análisis de los resultados.
Empezando directamente a analizar la entrevista como metodología de Investigación Cualitativa, nos centramos en el análisis de los datos recogidos, empezando por hipótesis y objetivos:
- ¿Con los contenidos a los que has accedido gracias a tu móvil o tableta has aprendido más que respecto a no haberlos usado?
“No”, 6%; “Un poco”, 14%; “Bastante”, 22% y “Mucho”, 58% (que corresponde con el código de datos dados de manera correspondiente con “1, 2, 3 y 4”.
A continuación, podemos ver el gráfico en la figura 2 sobre esta pregunta relacionada con la hipótesis. En él podremos ver como un 80% (sumando “Bastante” y “Mucho”) consideran que han aprendido más con las TIC: códigos QR y Realidad Aumentada.
- Pasemos a plantear las respuestas de la pregunta relacionada con el Objetivo Específico primero: comparar la visita a un museo tradicional y la visita con TIC (RA)
¿Qué prefieres la visita tradicional o la nueva visita con los códigos QR y la RA?
“Más la visita tradicional”, 18%; “Más la visita con la Realidad Aumentada y Códigos QR”, 82%
Como podemos ver en la representación gráfica, figura 3, vemos, a simple vista, como también el Ob. Específico primero queda contrastado y confirmado, pues, que los alumnos/as en una gran mayoría prefieren las visitas a museos apoyadas con las TIC a las tradicionales.
- En cuanto a los datos que nos permiten analizar el Objetivo Específico número 2: Valorar la adecuación del uso de la RA como recurso durante la visita guiada.
¿Consideras que tener a tu alcance imágenes, audios y videos te ha aportado algún conocimiento nuevo? Nada/ Un poco/ Bastante/ Mucho.
“Nada”, 8%; “Un poco”, 12%, “Bastante”, 20% y “Mucho”, 60%
Como podremos comprobar en el gráfico siguiente (fig. 4) la consideración, por parte de los visitantes, de poder usar las nuevas tecnologías asciende al 80% mientras que la apreciación de que no cambia substancialmente llega, sólo, al 20%.
- En cuanto al Objetivo Específico número 3: Evaluar el aumento de la atención o interés que despierta la visita al museo con la inclusión de las TIC.
¿Consideras que tener a tu alcance imágenes, audios y videos te ha aportado algún conocimiento nuevo? Nada/ Un poco/ Bastante/ Mucho.
“Nada”, 6%; “Un poco”, 14%, “Bastante”, 22% y “Mucho”, 58%
Como podremos comprobar en el gráfico siguiente (fig. 5) la consideración, por parte de los visitantes/estudiantes, de los conocimientos de tipo audiovisual, textual, etc. les ha aportado considerablemente en un 80 por ciento entre “Bastante” y «Mucho” asciende al 80%, dato que es muy positivo. Se vuelve a manejar el dato de, solamente, un 20% de los estudiantes que responden que “Un poco” o “Nada” les ha aportado dichos contenidos aumentados.
5. Discusión de los resultados
Una vez analizados los resultados obtenidos a través de las encuestas a la muestra escogida (cincuenta estudiantes de enseñanza secundaria) como se puede ver en la fig1., es posible confirmar la hipótesis que proponemos, osea, el uso de la Realidad Aumentada y Códigos QR favorece los aprendizajes de los contenidos seleccionados en una visita a un museo. Coincidiendo con los estudios de Belloch (2012), las TIC planteadas en este estudio abren nuevas posibilidades educativos que dan lugar a un replanteamiento de cómo aprenden nuestros alumnos/público o personas en general.
Como ha quedado confirmado, los participantes del estudio han valorado muy significativamente la experiencia, mostrando su satisfacción por la misma y, sobre todo, por los contenidos aprendidos a través de la tecnología de RA y códigos QR. De esta forma y según, Hudson (1989), se produce un aprendizaje en un lugar fuera del aula, en este caso, el museo.
En cuanto a los objetivos que se plantearon, se ha podido comprobar un aumento abrumador de la satisfacción, aprendizaje e idoneidad de los recursos, mucho más amplios que respecto a la tradicional visita a un museo. Todo ello nos indica a pensar que el uso de las TIC dentro de los procesos de aprendizaje, ayudan y/o favorecen un entorno educativo de más calidad.
Limitaciones del estudio.
Nos hemos dado cuenta de que podría existir una importante limitación al estudio, es decir, necesitaríamos concretar y crear contenidos significativos y relevantes que apoyasen los contenidos expuestos en la visita seleccionada al museo. Como dicen Martínez,T y Santacana, J. (2013), la tecnología en sí no lo es todo, sino que necesitamos unos objetivos y metas claras detrás.
En segundo lugar, el conocimiento o competencias digitales y la formación de los docentes que son los verdaderos impulsores de este tipo de actividades, sería un factor muy a tener en cuenta a la hora de la realización de este tipo de visitas con las TIC.
Futuras líneas de investigación.
En primer lugar, la especialización de los departamentos educativos y difusión cultural de los museos, en los contenidos museísticos a apoyar con las TIC. Creación de material significativo y multidisciplinar.
En segundo lugar, el diseño y creación de visitas e itinerarios guiados ah hoc, en coordinación con centros educativos especiales, ordinarios, etc. Se podrían utilizar las TIC para crear dichos itinerarios educativos que suplan ciertas deficiencias para personas invidentes, etc
6. Referencias Bibliográficas.
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- Cameron, Duncan, F. (1971). Il museo: tempio o forum. En Cecilia Ribaldi (coord.), El
- Massot, I., Dorio, I.; Sabariego, M. (2004). Estrategias de recogida y análisis de la información. En Metodología de Investigación Educativa. Bisquerra (ed.), Metodología de la investigación educativa (pp.. 329-366). Madrid: La Muralla.
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- Salgado Lévano, A.C. (2007) Investigación cualitativa: diseños, evaluación del rigor metodológico y retos. Disponible en Liberabit, número 13.
- Belloch, C. (2012) Las Tecnologías de la Información y Comunicación en el aprendizaje. Material docente [on-line]. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación. Universidad de Valencia. Disponible en http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA1.pdf
- Martínez, T y Santacana, J.(2013) La cultura museística en tiempos difíciles. Ediciones Trea, Gijón.
- Rosique, R. Un asomo a la Educación: Web 1.0, 2.0 y 3.0, [online]. Disponible en http://www.monografias.com/trabajos71/asomo-educacion-web/asomo-educacion-web.shtml
- Hudson, K. (1989): “Un museo innecesario”. Museum, n. º 162, pp. 114-116. Paris.
- Singleton, R. (1969): “The Purpose of Museums and Museum Training”. Museums Journal, 69 (3). London.
Vicente Campos de la Torre.