Revolución “Maker” en el aula

“Todos somos hacedores.

Nacimos hacedores, tenemos esa habilidad de hacer cosas”

Dale Dougherty, creador del movimiento maker

Día a día estamos viviendo un cambio cultural que junto a una revolución digital, encabezan el llamado movimiento MAKER. Este movimiento tiene sus raíces en la cultura DIY (Do it yourself) y se centra en el desarrollo de actividades STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) a través de la robótica, electrónica, impresión 3D, programación, carpintería, artesanía…

Wikipedia nos define unacultura maker, (cultura hacedora, movimiento maker o tercera revolución industrial), como una cultura o subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo).

 

 

En el mundo educativo este movimiento está provocando grandes cambios en los tradicionales sistemas memorísticos de aprendizaje, pasando de alumnos estáticos e inmóviles en el aula, a alumnos más participativos y colaboradores entre compañeros.

 

Crear, explorar, aprender, compartir, construir conocimientos, jugar, participar, apoyar y cambiar, son nuestro referente base para llevar a cabo una revolución educativa Maker y crear nuestros makerspaces o makerRincones en el aula, es decir implementar un espacio de colaboración en el que los alumnos compartan recursos y conocimientos, construyan objetos, trabajen sobre un proyecto y aúnen esfuerzos por conseguir un objetivo común.

 

(Fuente: https://www.uncuartotech.com)

 

Estos MakerRincones educativos aportan grandes beneficios en nuestras aulas como podemos ver a continuación:

  • Enriquece la formación de nuestros alumnos: los prepara para un futuro en el que la innovación y el emprendimiento son un papel fundamental para el éxito.
  • Estimula competencias como el pensamiento lógico y creativo, el análisis crítico, el método científico, la competencia digital, el pensamiento computacional y la resolución de problemas entre otros.

 

  • Utiliza metodologías innovadoras: ABP aprendizaje basado en proyectos, y trabajo colaborativo en el que los propios alumnos documentan sus trabajos.

(Fuente: https://www.orientacionandujar.es/2015/11/04/pasos-apb-aprendizaje-basado-en-proyectos-infografia/#jp-carousel-41740)

  • Fomenta la creatividad:los alumnos se convierten en los principales protagonistas y son los responsables de buscar la solución al problema o reto planteado. Actitudes que suponen un gran cambio de mentalidad y promueve nuevas creaciones.
  • Plantea de actividades lúdicas: el juego es un elemento pedagógico básico de estos makerspaces. Las actividades se plantean en torno a una dinámica de juego desarrollando en los alumnos un pensamiento creativo.
  • Permite aprender de los errores (método de aprendizaje por ensayo/erro): son los propios alumnos los que observan curiosos la realidad de sus creaciones, aprenden a través de sus errores y modifican sus proyectos para alcanzar el éxito de los mismos. El fracaso no es interpretado como algo negativo, sino que permite vivencias de reflexión que ayudan a no cometer los mismos errores en un futuro y a abrir nuevos caminos de trabajo e investigación.

(Fuente: http://www.humor-grafico.com/errare-humanum-est/)

  • Genera participación: el alumno pasa de ser un mero oyente a ser un elemento principal del aprendizaje en el que su implicación es fundamental para que se logre el objetivo planteado.
  • Dota de recursos innovadores al aula:Tablets, impresoras 3D, kits de robótica educativa, materiales de electrónica creativa, realidad virtual y aumentada…

Una vez que conocemos qué es la cultura maker y qué beneficios nos aporta, debemos plantear qué objetivos queremos alcanzar al implementar estos makerRincones en nuestras aulas.

Como ejemplo proponemos los siguientes:

  • Vivenciar y comprender el movimiento maker.
  • Estimular la creatividad en nuestros alumnos a través de la creación de objetos.
  • Comenzar con lenguajes de programación de manera natural y significativa.
  • Formular preguntas y definir problemas.
  • Trabajar en equipo.
  • Aprender de los errores.
  • Analizar e interpretar datos.
  • Planificar y llevar a cabo investigaciones comunes.
  •  Usar el pensamiento matemático y computacional.
  • Defender un argumento a partir de la evidencia observada.
  •  Obtener, evaluar y comunicar información.

Para finalizar este artículo sobre cultura educativa maker, nos gustaría destacar una serie de rincones con los que podemos comenzar nuestra pequeña revolución de “makercambio” en el aula.

 

MakerRincón 1: Creo mi propia historia

 

Rincón de creación artística en el que los alumnos podrán trabajar de forma individual o en pequeño grupo.

Es importante que los niños escuchen cuentos pero más aún que sean los autores de sus propias historias.

A través de este rincón proporcionaremos al alumnado folios, pinturas, acuarelas, etc y cualquier material TIC (ordenador, impresoras, escáner, tablets…) necesario para que elaboren un cuento, lo maqueten y lo dramaticen ante sus compañeros.

La técnica de maquetado puede ser a través de un lapbook, encuadernación tradicional, flipbook,etc.

Enseñaremos varios ejemplos ya acabados y nuestra misión como docentes será guiar a los alumnos en el proceso de elaboración, creación y exposición de sus producciones.

 

(Fuente: https://www.pinterest.es)

(Fuente: http://evergrowingfarm.com/2013/09/reuniting-kids-w-nature-make-your-own-flip-book.html)

 

 

MakerRincón 2: Pequeños artistas

 

En este caso propondremos al alumnado un pequeño reto que deberán solucionar a través de grupos colaborativos.

Ha llegado la primavera y una mamá nos ha regalado unas plantas preciosas para el aula, pero no tenemos donde plantarlas”.

Los alumnos han de crear un objeto o recipiente donde podamos plantarlas y que reúnan las condiciones adecuadas, es decir, tengan tierra suficiente, se puedan regar, y se puedan colocar cerca de un punto de luz.

Para ello, los alumnos plantearán los pasos a seguir, dibujarán sus objetos teniendo en cuenta las dimensiones de las plantas y el espacio donde las colocarán y crearán a través de un lápiz 3D sus propuestas.

Todo el proceso estará documentado por los alumnos y recogido en un dosier.

 

(Fuente: http://pupitreapp.com/)

 

MakerRincón 3: Conozco mi cuerpo

 

El objetivo principal de este rincón, es el uso de Tabletas y Realidad Aumentada para conocer nuestro cuerpo por dentro.

Los alumnos utilizarán la aplicación Arloon Anatomy: El Cuerpo Humano.

Esta aplicación está concebida para aprender anatomía mediante un completo modelo del cuerpo humano en 3D con el que interactuar para recorrer virtualmente y observar desde todas las perspectivas.

Los contenidos, organizados en bloques, aportan información de los diferentes órganos y ejercicios para consolidar aprendizajes con estrategias de gamificación, retos y competiciones.

Se puede descargar una ficha para ver modelos del cuerpo humano con Realidad Aumentada; incluso, superpuestos a otros elementos: un libro, un póster o una persona (http://apptk.es/apps/arloon-anatomy-el-cuerpo-humano/).

 

(Fuente: http://www.arloon.com/apps/arloon-anatomy/)

MakerRincón 4: Pequeños informáticos

 

Trabajaremos el lenguaje de programación a través de espacio web code.org y la creación de robots con el Kit Lego WeDo.

Con este proyecto los alumnos formularán preguntas y definirán problemas, desarrollarán y usarán modelos, planificarán y llevarán a cabo investigaciones, analizarán e interpretarán datos, usarán el pensamiento matemático y computacional y por último, obtendrán, evaluarán y comunicarán resultados.

En primer lugar, introduciremos a los alumnos en el lenguaje de programación a través de los retos propuestos en la página code.org.

A continuación comenzaremos a utilizar la aplicación de Lego WeDo y a montar retos sobre fuerza, velocidad…

La metodología de trabajo se basará en las 4C´s (Conectar, Construir, Contemplar y Continuar)

Los alumnos se organizarán en pequeños grupos en los que cada miembro tendrá un rol (encargado de material e instrucciones, constructor y programador)

Entre todos elaborarán un dosier informativo.

 

(Fuente: http://code.org)

(Fuente: Emma de la Mano)

 

CONCLUSIONES

Estamos viendo y viviendo grandes cambios de mentalidad en las aulas, ya que el alumno está pasando de tener una actitud pasiva a ser el creador de su propio aprendizaje a través de proyectos cooperativos que el profesor guía-orientador le propone.

Por ello, no debemos mirar para otro lado ante un cambio tan grande, sino aceptarlo, involucrarnos y aplicar nuevas metodologías de trabajo en el aula, en las que los aprendizajes son más dinámicos, reales y significativos.

 

“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”

Benjamin Franklin

Webgrafía:

§  https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

§  https://www.uncuartotech.com/

§  https://pixabay.com/

§  http://www.humor-grafico.com/errare-humanum-est/

§  http://www.clubpequeslectores.com

§  http://evergrowingfarm.com/2013/09/reuniting-kids-w-nature-make-your-own-flip-book.html

§  http://pupitreapp.com/

§  http://www.arloon.com/apps/arloon-anatomy/

§  http://apptk.es/apps/arloon-anatomy-el-cuerpo-humano/

§  http://code.org

Bibliografía:

  • Anderson, Chris (Autor) (2013). Makers. La Nueva Revolución Industrial. Empresa activa.
  • Gómez, L.M. (2017). Cultura STEAM y la educación para el siglo XXI. Ruta maestra.
  • Hernández Ortega, J., Pennesi, M., Sobrino, D. y Vázquez, A. (2011). Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI. Innovación con TIC. Barcelona: Fundación Telefónica.
  • Martínez, S., Calvet, C., Regot, M. y González, M. La Generación del 27 en Facebook. En Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI (pp.133-135). Madrid: Telefónica /Ariel.

 

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