Resultados de estudio de campo en 5º de Primaria: «Relación entre hábitos en el uso de videojuegos, resultados académicos y tipos de competencias personales.»

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INTRODUCCIÓN

El presente documento forma parte de una investigación realizada entre alumnado  5º de Primaria titulado “Costumbres en el uso de videojuegos en alumnado de 5º de Educación Primaria y efectos sobre las capacidades personales y el rendimiento académico.”

Para la publicación en la revista digital Ventana Abierta, se procedió a dividir el trabajo en tres partes. Las dos primeras partes de este ya han sido publicadas en Ventana Abierta.

El primero de ellos se tituló “REVISIÓN DEL MARCO LEGISLATIVO Y TEÓRICO PARA LA APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS TECNOLÓGICAS Y LÚDICAS EN 5º DE PRIMARIA».  (Nº20)

El segundo se tituló “PLANTEAMIENTO DE ESTUDIO DE CAMPO SOBRE LA RELACIÓN ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS, LA CREATIVIDAD, LA AUTOESTIMA Y EL RENDIMIENTO ACADÉMICO”. (Nº22)

Este último artículo acababa con la frase “A lo largo de estas líneas se ha explicado los materiales elaborados y aplicados para encontrar relaciones entre las variables objeto de estudio. Los resultados obtenidos se detallarán en un próximo artículo”.

Una vez explicado el grueso del trabajo realizado, se procede, en este tercer artículo, a exponer los resultados obtenidos.

1.     ANÁLISIS DE DATOS

1.1. Análisis de datos cuantitativo

Para el análisis de los datos se ha utilizado el paquete de  software de analítica predictiva SPSS versión 19. El software es un programa estadístico informático muy usado en ciencias sociales y las empresas de investigación de mercado, y por ello suele ser la aplicación de referencia cuando se abordan estudios de contenido educativo como es el caso.

1.2. Análisis de datos cualitativo.

Mediante el análisis cualitativo lo que se pretende es llevar a cabo una actividad que implica hacer un conjunto de manipulaciones, transformaciones, reflexiones y comprobaciones realizadas a partir de los datos con el fin de extraer significados relevantes para el problema de investigación planteado.

En realidad sólo una pregunta del cuestionario no se codificó, por lo que la totalidad de los datos fueron tratados de forma cuantitativa. Esa pregunta era la última de cuestionario de videojuegos, y se pedía que señalasen los nombres de los 3 videojuegos que más les gustaban. Los resultados fueron tan diversos y variados, que apenas es posible obtener resultados únicos.

Otra fuente de datos cualitativos fue la observación realizada por el investigador durante la aplicación de la prueba. Las conclusiones serán reflejadas en el apartado final.

2. RESULTADOS DE LA APLICACIÓN DE LAS PRUEBAS

2.1. Cuestionario Videojuegos

2.1.1.   En cuanto al acceso en el hogar a las TIC de la muestra

Tabla 5. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 1 del cuestionario de videojuegos.

Casi dos de cada tres del alumnado (65.5%) no tiene ordenador de sobremesa. Lo que hace unos años era habitual, utilizar un pc de sobremesa, se  ha convertido en algo muy esporádico. Como se verá en los datos ofrecidos en las siguientes tablas, hay otros dispositivos que lo sustituyen.

El descenso en el número de poseedores de PC de sobremesa se ve compensado con el número de portátiles en los hogares. Algo más de seis de cada diez (62.1%) tiene ordenador portátil.

Tabla 6. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 2 del cuestionario de videojuegos.

Tabla 7. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 3 del cuestionario de videojuegos.

El número de alumnos que tiene consola en el hogar es muy elevado, llegando al 93%. Se entiende que tienen como mínimo un tipo y marca de consola, pero en realidad, aunque no se ha preguntado, un número importante tiene más de 1 y 2 consolas. La consola se ha situado como el elemento principal para jugar.

Tabla 8. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 4 del cuestionario de videojuegos.

Lo que hasta hace pocos años era un producto inexistente, se ha situado como un dispositivo de uso habitual para 3 de cada 4 en el hogar. Los informes sociedad de la información en España de Fundación Telefónica ya informaban del elevado grado de penetración en el hogar.

Tabla 9. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 5 del cuestionario de videojuegos.

El 44,8 % de los alumnos entrevistados manifiestan poseer teléfono móvil, entendiendo por móvil un Smartphone de uso propio.

Tabla 10. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 7 del cuestionario de videojuegos.

Es muy elevado, el 86,2 %  el número de hogares que tienen conexión a internet. Según el Informe Telefónica  “La sociedad de la información en España en 2014” (2015: 35) en  nuestro país hay 26,2 millones de internautas.

2.1.2.   En cuanto al uso de videojuegos

Tabla 11. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 6 del cuestionario de videojuegos.

Casi la mitad,  (48,3 %), de la muestra elige la consola como dispositivo de juego como primera opción para jugar.

Tabla 12. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 8 del cuestionario de videojuegos.

Aunque la oferta online para jugar cada vez es más abundante y accesible, se sigue prefiriendo, casi un ocho de cada diez, (79,3 %),los juegos offline.

Tabla 13. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 9 del cuestionario de videojuegos.

Algo más de la mitad de la muestra recuerda jugar con videojuegos en un  intervalo de entre 2 y 3 años (51,7%). Es importante también el dato de aquellos que hace más de 4 años que practican con videojuegos que asciende a un 31 %.

Tabla 14. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 10 del cuestionario de videojuegos.

De manera oral se dijo a los alumnos que hicieran un estimación del tiempo que cada día dedican a los videojuegos sabiendo que unos días pueden jugar muchas horas y otros ninguna. El promedio más elevado de un 58 % corresponde a una media de menos de 1 horas al día.

Tabla 15. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 11 del cuestionario de videojuegos.

Ligeramente por encima de la mitad (51,7 %) corresponde a aquellos que solamente juegan los fines de semana.

Tabla 16. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 12 del cuestionario de videojuegos.

Por encima de la mitad se encuentran aquellos que conocen hasta más de 20 títulos de videojuegos o que bien han practicado con ellos.

Tabla 17. Porcentajes de respuesta obtenidos en los ítems 16 a 22 del cuestionario de videojuegos.

Se entiende aquellos juegos que ofrecen determinadas redes sociales a sus usuarios, y que sólo se pueden practicar desde dentro de la propia aplicación con el correspondiente usuario y contraseña, es decir, estando registrando. Algunos como “La Granja” son muy populares a estas edades.


Los juegos que más se prefieren son aquellos relacionados con aventuras gráficas (13,8 %), seguidos de los deportivos (34,5%) y los de acción (31 %). Sólo un 6,9 % tiene interés en jugar en aquellos videojuegos que ofrecen las redes sociales.

2.1.3.   En cuanto a las expectativas

Tabla 18. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 13 del cuestionario de videojuegos.

El 55,2 % piensa que los videojuegos les perjudican si quieren aprobar y obtener buenas notas.

Tabla19. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 14 del cuestionario de videojuegos.

Casi el 80 % piensa que los adultos opinan que los videojuegos son perjudiciales para e incompatibles con el trabajo del estudiante.

Tabla 20. Porcentajes de respuesta obtenidos en el ítem 15 del cuestionario de videojuegos.

Respecto a la utilización de los videojuegos en el colegio y mucha igualdad entre los que piensan que sí les sería útil, un 48,3 %, y los que piensan que no, un 44,8 %.

2.2. Test de autoestima

A continuación se exponen los porcentajes de las respuestas facilitadas por el alumnado. En puntos anteriores quedaron reflejadas las dimensiones en las que se agrupan. El test tiene entidad por sí mismo, por lo que podría hacerse un análisis estadístico de los resultados. Para cumplir con el fin de este trabajo se tomaron las respuestas como positivas o negativas, indicadoras del estado de la autoestima del alumnado.

Tabla 21. Porcentajes de respuesta obtenidos en el test de autoestima.

En general se observa que la muestra tiene un buen autoconcepto. Un 89% piensa que tiene buenas cualidades. Un 75% se ven con un físico adecuado y por ello el mismo 75% no cambiaría nada de su cuerpo. Un 79% se considera bueno en las matemáticas y un 93% se encuentra satisfecho consigo mismo. También tienen una relación ajustada con el entorno, ya que a un 69 % le gusta la gente que tiene alrededor y un 82 % perciben que los padres están contentos con sus notas a pesar de que un 51 % piensa que los padres son muy exigentes. Eso no quita que existan estresores, por ejemplo un 69 % se pone nervioso ante los exámenes. Un 48 % se pone nervioso antes las preguntas del profesor y un 58 % se enfada con frecuencia.

2.3. Prueba de creatividad.

Tabla 22. Valores y porcentajes de respuesta obtenidos en la prueba de creatividad.

La creatividad-imaginación es la capacidad de aportar ideas novedosas con muy poca información, anticipando de manera imaginativa posibles soluciones a un problema planteado. La creatividad de la muestra es de un nivel medio. Si sumamos porcentajes vemos que un 80,2 % es capaz de aportar alguna idea sobre el trabajo del futuro, y que un 82,7 % puede señalar por lo menos un puesto de trabajo que hoy no existe y piensa que existirá en el futuro.

2.4. Rendimiento académico

Tabla 23. Resultados académicos de la muestra en porcentajes.

Los resultados en cuanto a nota de la muestra elegida, son positivos, ya que en Ciencias de la Naturaleza un 41,4 % se mueve en la horquilla más amplia. En Matemáticas, sólo un 6,9 % no logra aprobarla, siendo en Lengua un 10,3 %.

2.5. Valoración de expectativas sobre uso de videojuegos (Variables 13,14 y 15)

Tabla 24. Porcentajes de respuesta por género obtenidos en el ítem 13

Más de la mitad (55,2%) del total piensa que jugar con videojuegos es una forma de no estudiar y por ello resulta perjudicial para aprobar. Entre los niños esta idea está más extendida (62,5%) que entre las niñas (46,2%). El menor porcentaje es de aquellos que piensan que es beneficioso para el estudio, un 17,2 %.

Tabla 25. Porcentajes de respuesta por género obtenidos en el ítem 14.
Tabla 26. Porcentajes de respuesta por género obtenidos en el ítem 15

La opinión sobre los videojuegos cambiar cuando se lo imaginan en un ambiente escolar, aquí el mayor porcentaje (48,3 %) es de aquellos que piensan que sí les ayudaría a aprender más y ser mejores estudiantes. Aunque está muy cerca el dato de los que piensan lo contrario (un 44,8 %). Lo que está claro es que es un tema sobre el que  tienen formada una opinión, ya que solo un 6,9 % piensan que no afectaría para nada, y de ellos ninguna niña lo piensa.

3.     CONCLUSIONES

3.1. Videojuegos.

3.1.1.   Correlaciones variables 1 a 5 (uso de dispositivos) con 45 a 49 (calificaciones).

No se encuentran diferencias inferiores al grado de significación del 0.05 según que el alumnado que cumplimenta el cuestionario manifieste tener ordenador de sobremesa, ordenador portátil, consola o tablet, respecto a las calificaciones que cada uno de dichos alumnos y alumnas obtienen en las materias de ciencias de la naturaleza, ciencias sociales, lengua española, matemática e inglés.

se encuentran diferencias en el grado de significación que se señala respecto a si el alumno o alumnas consultadas tienen teléfono móvil o no y las valoraciones que obtienen en cada una de las materias señaladas.

En todos los casos, los que manifiestan no tener móvil obtienen mejores resultados que los que dicen tener móvil

3.1.2     Correlaciones variables 7 a 8  con 45 a 49 (calificaciones)

Este es un campo donde hay posturas enfrentadas entre los que piensan que la posibilidad de usar internet hace que el alumno estudie y se esfuerce menos y otros que ven internet como una posibilidad de profundización y apoyo a las materias curriculares. En el caso de nuestra muestra los resultados indican que tener o no tener internet en casa no afecta al rendimiento académico.

3.1.3     Correlación variable 9 (Juego con videojuegos…)  con 45 a 49 (calificaciones).

Como ya hemos señalado, la variable “juego con videojuegos desde hace…” la presentamos con tres opciones: 1. Hace menos de un año.  2. De 2 a 3 años y 3. Hace más de 3 años. Al contrastar dichos valores con la variable correspondiente a las evaluaciones que obtiene el alumnado en relación con las materias: ciencias de la naturaleza, ciencias sociales, lengua española, matemáticas y lengua inglesa podemos señalar en relación a la diferencias de medias, en los análisis paramétricos, lo siguiente:

  • No se encuentran diferencias en relación con la variable señalada respecto a las evaluaciones de las materias de Matemáticas y Lengua inglesa.
  • se encuentran diferencias, al nivel de significación que se indica en cada caso respecto a las materias ciencias de la naturaleza (nivel de significación .029), ciencias sociales (nivel de significación .023) y Lengua española (nivel de significación .033)

3.1.4     Correlación variable 1 (Frecuencia de juego…) con 45 a 49 (calificaciones). Análisis de varianza (ANOVA).

  • Al contrastar dichos valores con la variable correspondientes a las evaluaciones que obtiene el alumnado en relación con las materias: ciencias de la naturaleza, ciencias sociales, lengua española, matemáticas y lengua inglesa (con valores de 1 a 10 puntos), podemos señalar en relación a la diferencias de medias, en los análisis paramétricos, que no se encuentran diferencias significativas al nivel de significación del 0.05.

3.1.5     Correlación variable 1 (Frecuencia de juego…) con 45 a 49 (calificaciones). Análisis de varianza (ANOVA).

Al contrastar dichos valores con la variable correspondientes a las evaluaciones que obtiene el alumnado en relación con las materias: Ciencias de la naturaleza, Ciencias sociales, Lengua española, Matemáticas y Lengua inglesa (con valores de 1 a 10 puntos), podemos señalar en relación a la diferencias de medias, en los análisis paramétricos, lo siguiente:

  • No se encuentran diferencias en relación con la variable señalada respecto a las evaluaciones de las materias de ciencias de la naturaleza, matemáticas y lengua inglesa.
  • se encuentran diferencias significativas al nivel que se indica, respecto a las materias ciencias sociales (nivel de significación .050) y lengua española (.01). En relación con la evaluación que el alumnado obtiene en ciencias sociales y el tiempo que hace que juego con videojuegos, podemos señalar, al nivel de significación indicado, que obtienen mejores resultados los que llevan jugando de 2 a 3 años que los que juegan desde hace 3 o más años.

3.1.6     Correlaciones variables 16 a 23 (preferencias de temáticas de videojuegos)  con 45 a 49 (calificaciones)

En relación a si los videojuegos de acción son los que más les gustan al alumnado que responde, observamos que se encuentran diferencias, según el grado de significación indicado, en función de la evaluación de las materias propuestas (Ciencias de la naturaleza, Ciencias sociales, Lengua española, Matemáticas y Lengua inglesa) según que se responda sí o no a la cuestión planteada. Obtienen mejores resultados académicos en dichas materias, los que señalan que los videojuegos de acción no son los que más les gustan.

3.2. Personalidad

3.2.1     Correlación variable 24 (Hago muchas cosas mal) con 45 a 49 (calificaciones)

Es decir, obtienen mejor valoración en dichas materias los que están algo en desacuerdo o muy en desacuerdo con que “Hago muchas cosas mal”. Por el contrario, están muy de acuerdo o algo de acuerdo con dicha afirmación los que obtienen valoraciones menores en las materias señaladas.

3.3. Creatividad

En relación con la creatividad hemos propuesto, como ya hemos indicado, dos cuestiones: “Cómo será el trabajo del futuro” y “Enumera trabajos que ahora no existen y piensas que existirán en el futuro”. En ambos casos hemos clasificado las respuestas en cuatro niveles: 1. Los que no aportan ideas. 2. Los que aportan una o dos ideas o empleos. 3. Si indican tres ideas de interés o empleos coherentes. 4. Cuando proporcionan cuatro ideas de interés o empleos coherentes.

Correlación variable 43 (Descripción laboral del futuro) con variables de autoestima

No se encuentran diferencias, con nivel de significación de 0.05, en relación con las variables señaladas respecto al conjunto de las variables de autoestima.

Correlación variable 44 (Nombrar trabajos futuros) con variables de autoestima

Se encuentran diferencias significativas, en el nivel de significación que se indica, respecto a las variables: “En conjunto, me siento satisfecho conmigo mismo”. “Me gusta toda la gente que conozco”. “Mis padres me exigen demasiado en los estudios”. podemos observar que se encuentran diferencias significativas (nivel de significación 0.025) entre los que no aportan ideas y los que enumeran 1 o 2 empleos coherentes. Estando más de acuerdo con la frase “en conjunto me siento satisfecho conmigo mismo” los que enumeran 1 o 2 empleos que los que no aportan ideas.

De la misma manera este grupo (que enumera 1 o 2 empleos coherentes) está más de acuerdo con la variable “en conjunto me siento satisfecho conmigo mismo” (nivel de significación 0.028) que el grupo que señalan 4 empleos coherentes.

También se encuentran diferencias entre la variable de autoestima “me gusta toda la gente que conozco” y la variable de creatividad “enumera trabajos que ahora no existen y piensas que existirán en el futuro”. Estando más de acuerdo con la frase “me gusta toda la gente que conozco” los que enumeran 1 o 2 empleos coherentes que los que no aportan ideas.

En este caso el mayor acuerdo respecto a la variable “mis padres me exigen demasiado en mis estudios” lo manifiestan los que no aportan ideas respecto a la enumeración de trabajos que ahora no existen y piensan que existirán en el futuro.

3.3.1.     Correlación variable 43 Y 44 (Descripción laboral del futuro) y variables 45 a 49 (Calificaciones) 

No se encuentran diferencias significativas (al nivel de significación de 0.05) entre las respuestas dadas a la variable “cómo será el trabajo del futuro” y las variables de las materias evaluadas.

Se encuentran diferencias entre la variable “enumera trabajos que ahora no existen y piensa que existirán en el futuro” y las evaluaciones de las materias Ciencias de la naturaleza y Ciencias sociales.

Se encuentran diferencias entre la evaluación en Ciencias de la naturaleza y los que señalan 3 empleos coherentes y los que señalan 4 empleos coherentes, siendo menor la evaluación, al nivel de significación que se indica, de los primeros.

RESUMEN

No hay duda que investigar  nuevas metodologías adaptadas a las características del alumnado para conseguir los objetivos educativos es algo que una sociedad moderna y avanzada se debe plantear. Esta investigación parte de una pequeña muestra de alumnado en 5º de Primaria en un Colegio línea 2. No son extrapolables, aunque nos da pistas. No creo que los resultados se encuentren muy alejados de muestra más amplías.

Cada vez hay más estudios que muestran el camino para la utilización de metodologías basadas en evidencias científicas. Más allá de modas, de intereses, o de opiniones personales y muy subjetivas, creo que la utilización del método científico es la respuesta correcta para el cambio acertado en las maneras de “dar clase” que los nuevos tiempos demandan.

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REFERENCIA DE IMÁGENES

Jorge Coto de la Mata

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