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INTRODUCCIÓN
Los profesionales de la educación nos enfrentamos a uno de los retos que mayor fuerza está tomando en el siglo XXI, y es el de formar a un alumnado capaz de desenvolverse con autonomía en una sociedad cada vez más digitalizada. Sin embargo, los docentes que pisamos las aulas a diario observamos una realidad preocupante; esta inmersión tecnológica a menudo se traduce en un consumo pasivo frente a las pantallas y en un aumento del sedentarismo infantil que empieza a ser alarmante.
Ante este escenario, la alfabetización digital no puede limitarse al uso de dispositivos de manera tradicional. Como señalan Valverde Berrocoso et al. (2015), se requiere el desarrollo del Pensamiento Computacional, concebido como una destreza de carácter universal para la resolución sistemática de problemas. Tal como estableció Wing (2006), el PC fomenta el razonamiento lógico, la abstracción y el análisis crítico, dotando al estudiante de herramientas intelectuales para comprender su entorno. El reto pedagógico actual consiste, por tanto, en determinar cómo aproximar estas competencias esenciales a los primeros ciclos educativos sin comprometer el bienestar físico y psicomotor del alumnado.
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LA ROBÓTICA TANGIBLE
En los primeros ciclos de Educación Primaria, el alumnado necesita interactuar físicamente con su entorno para interiorizar conceptos que, de otro modo, resultarían demasiado abstractos. Partiendo de los postulados constructivistas de Papert (1980), el conocimiento se construye de forma óptima cuando el discente interacciona físicamente con su entorno para generar un producto tangible.

En este contexto, la robótica educativa manipulativa emerge como un recurso didáctico de primer orden. Tal como apuntan Elkin et al. (2016), al emplear sistemas de programación física sin pantallas (screen-free), como los kits de bloques ensamblables, se externaliza el algoritmo y se favorece un aprendizaje accesible a través de la acción motriz directa. Ya existen empresas como MatataStudio, que ofrecen kits y robots que permiten introducir la programación a través de bloques físicos que los niños ensamblan con sus propias manos sobre un tablero. Esta forma de programar sin pantallas presenta enormes beneficios para la salud y el desarrollo cognitivo. Por un lado, reduce significativamente la fatiga visual y la sobreestimulación digital. Por otro lado, al eliminar la barrera de la lectura en entornos informáticos complejos, el alumnado puede centrarse puramente en la lógica espaciotemporal y en la resolución del problema. Las secuencias y los algoritmos dejan de ser líneas de código invisibles para convertirse en piezas que se tocan, se mueven y se debaten en grupo.
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EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL AL SERVICIO DE LA SALUD
La innovación educativa consiste sino en darle un sentido pedagógico a la tecnología para que el alumnado aprenda más y mejor. En este sentido, la programación manipulativa no constituye un excelente hilo conductor para fomentar hábitos de vida saludable e impactar directamente en el los ODS y la Agenda 2030, especialmente en el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 3: Salud y bienestar.
Al diseñar situaciones de aprendizaje donde el alumnado programa trayectorias sobre tapetes cuadriculados, el razonamiento computacional se pone al servicio de la educación para la salud. Los estudiantes formulan estrategias algorítmicas orientadas a identificar alimentos nutritivos, afianzar pautas de higiene o sortear obstáculos que simulan conductas sedentarias y perjudiciales. De este modo, la tecnología trasciende su rol de elemento aislante para erigirse en un instrumento activo de concienciación sobre el propio cuerpo, vinculando la relación causa-efecto del código informático con la prevención y el autocuidado.
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EL ERROR COMO MOTOR DE APRENDIZAJE COOPERATIVO
El desarrollo del PC mediante la robótica tangible transforma por completo la cultura del aula y la dinámica social de los estudiantes. Frente al aislamiento que suele caracterizar el uso individual de dispositivos, la programación sobre tableros físicos requiere metodologías cooperativas donde la interdependencia positiva resulta esencial. Como destacan Bocconi et al. (2016), una integración exitosa del PC en la enseñanza obligatoria no debe basarse en actividades aisladas, sino en enfoques colaborativos con finalidades educativas claras.
Esta interdependencia fomenta habilidades comunicativas fundamentales. Los alumnos debaten para llegar a consensos, anticipan mentalmente las rutas y justifican sus decisiones. Pero, sobre todo, este enfoque promueve un bienestar emocional vital en estas edades: la tolerancia a la frustración. Cuando el robot no llega a la meta o choca, el error se desdramatiza por completo. El fallo deja de vivirse como un fracaso para convertirse en una pista necesaria. Los equipos corrigen el código de forma conjunta, analizan qué bloque ha fallado y vuelven a intentarlo, experimentando en primera persona las bases del método científico de una forma lúdica y segura.
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CONCLUSIÓN
La integración curricular del Pensamiento Computacional en Educación Primaria, tal y como promueve la legislación estatal actual y los currículos autonómicos como el Decreto 38/2022, no debe estar supeditada al uso de dispositivos que fomenten la inactividad física. La robótica tangible nos demuestra que es perfectamente posible conciliar la alfabetización tecnológica con la promoción activa de la salud y el bienestar infantil. Promover un aprendizaje donde la construcción del código exija manipulación, debate y movimiento garantiza un desarrollo cognitivo mucho más sólido e inclusivo. En definitiva, enfocar la tecnología hacia el cuidado personal constituye un enfoque pedagógico absolutamente necesario para formar a un alumnado lógicamente estructurado, competente y, sobre todo, sano y activo.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A. y Engelhardt, K. (2016). Developing Computational Thinking in Compulsory Education. Implications for policy and practice. Publication Office of the European Union. https://doi.org/10.2791/792158
- Bocconi, S., Chioccariello, A., Kampylis, P., Dagienė, V., Wastiau, P., Engelhardt, K., Earp, J., Horvath, M.A., Jasutė, E., Malagoli, C., Masiulionytė-Dagienė, V. y Stupurienė, G. (2022). Reviewing Computational Thinking in Compulsory Education. Publications Office of the European Union. http://dx.doi.org/10.2760/126955
- Decreto 38/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la educación primaria en la Comunidad de Castilla y León. Boletín Oficial de Castilla y León, 190, de 30 de septiembre de 2022, 47711 a 48149.
- Elkin, M., Sullivan, A., & Bers, M. U. (2016). Programming with the KIBO robotics kit in preschool classrooms. Computers in the Schools, 33(3), 169–186. https://doi.org/10.1080/07380569.2016.1216251
- García Aretio, L. (2025). Pensamiento Computacional: Una estrategia para la resolución de problemas en educación. Contextos Educativos, 52, 15-32.
- Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 340, sec. I, de 30 de diciembre de 2020, 122868 a 122953. https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3
- Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
- Pixabay. (2026). Estudiante frente a pantallas digitales [Fotografía 1]. Pixabay
- Pixabay. (2026). Kit de robótica educativa y bloques tangibles [Fotografía 2]. Pixabay.
- Valverde Berrocoso, J., Fernández Sánchez, M. R., & Garrido Arroyo, M. C. (2015). El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, (46), 1-18. https://revistas.um.es/red/article/view/240311
- Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Nerea Domingo Carpintero