Planteamiento de estudio de campo sobre la relación entre el uso de videojuegos, la creatividad, la autoestima y el rendimiento académico.

por | 1 diciembre, 2017

1.    Introducción.

Hay un debate en la Sociedad sobre si la introducción de tecnologías en el aula contribuye a mejorar el rendimiento académico. Este estudio que presento, intenta a pequeña escala, aportar información a esta cuestión, pero más que conclusiones significativas, que por el pequeño tamaño de muestra es imposible de obtener, se trata de plantear una metodología de investigación que con una muestra mayor y más tiempo para llevarlo a cabo con las correspondientes adaptaciones, permitiera obtener resultados significativos.

La bondades o perjuicios del uso de los videojuegos ser pueden poner en relación con muchas variables, sin embargo se definen en este estudio aquellas que entiendo más directamente están relacionada con el éxito escolar. Si preguntamos a cualquier persona que entiende por un alumno o alumna que esté consiguiendo resultados exitosos en la  escuela nos podremos encontrar varias respuestas. La primera será que está triunfando si está consiguiendo buenas notas, por lo pondré en relación los hábitos de juego con las notas obtenidas. Segundo, muchos autores señala que una buena autoestima es el paso previo para obtener buenos resultados académicos y conseguir aprender, por lo que mediante un sencillo test de autoestima, intentaré ver la correlación existente entre la práctica de Videojuegos y el logro de una buena autoestima que repercuta, pues, en obtener buenos  resultados académicos. La tercera, puesto que “se acabó la fijeza en el puesto de trabajo. Forma parte del pasado eso tan tradicional que era buscar una colocación para toda la vida” ARANDA, F (2013), parece que el sustento económico del individuo dependerá de lo que sea capaz de gestionar y lograr por sí mismo, “cada vez más personas serán atraídas por el concepto de “emprendedor de la vida”, que controla de forma activa su carrera laboral y asume más responsabilidad personal. Los pilares básicos serán: construir la propia carrera, manejar las fortalezas y el talento individual, recopilar las piezas del puzzle laboral y adaptar los cupos de trabajo a la vida persona ”. INFORME ADECCO (2012). En pos de este objetivo, ser creativo, innovador e imaginativo se convierte en una capacidad básica. Ser creativo, en el sentido de emprendedor, original, autónomo, será una capacidad clave para el futuro, por ello triunfará laboralmente quien ante un problema poco habitual o importante sea capaz de ser independiente a la hora de imaginarse soluciones novedosas e innovadoras. Si una característica de los videojuegos es plantear situaciones en esta línea, veré si los que más juegan tienen esta capacidad más desarrollada, por eso aplicaré una sencilla prueba de creatividad-imaginación. Por último, recogeré información sobre la disponibilidad de recursos tecnológicos así como de la frecuencia de juego y características de tipos de videojuegos más utilizados, además de opiniones sobre los mismos.

1.1. Objetivo principal

  • Establecer una correlación entre la práctica, en cuanto a cantidad de tiempo dedicado, entre el uso de videojuegos y los resultados obtenidos a nivel académico y el rendimiento en variables cognitivo/personales como la atención, la autoconfianza y la creatividad de forma que se pueda obtener información que permita analizar si la práctica de la primera contribuye al aumento/disminución de las segundas.
  • Establecer una metodología y un plan de trabajo que permita en el futuro seguir con una investigación de mayor calado, ya que por las características del presente proyecto la muestra a la que se aplica no permitirá obtener resultados significativos, pero sí un procedimiento de trabajo válido. Aplicado con mayor tiempo y rigurosidad pienso que puede ser un trabajo interesante y completo.

1.2. Objetivos secundarios

  • Recoger información sobre los hábitos en el uso de videojuegos, soportes empleados y expectativas propias y ajenas del alumnado.
  • Elaborar y validar unos cuestionarios y herramientas sencillas y accesibles que sirvan para la utilización por otros Colegios o en otros proyectos.
  • Establecer una línea base, de forma que se pueda volver a aplicar estos cuestionarios, cuando el alumnado se encuentre en la etapa de Secundaria y sentar los inicios para un trabajo longitudinal más amplio, comparando y ampliando población sujeto de estudio.
  • Investigar sobre la existencia de estudios similares, y en su caso, comparar los resultados obtenidos en dichos estudios con los que se obtendrán en el presente.
  • Realizar una propuesta de atención en las aulas personalizada en base a los datos e información obtenida.
  • Poner este estudio a disposición de Equipo Docente que atiende al alumnado de la muestra.

Teniendo en cuenta la información recogida y analizada en los apartados anteriores, los objetivos de investigación que me planteo son los siguientes:

1.3. Objetivo principal

  • Establecer una correlación entre la práctica, en cuanto a cantidad de tiempo dedicado, entre el uso de videojuegos y los resultados obtenidos a nivel académico y el rendimiento en variables cognitivo/personales como la atención, la autoconfianza y la creatividad de forma que se pueda obtener información que permita analizar si la práctica de la primera contribuye al aumento/disminución de las segundas.
  • Establecer una metodología y un plan de trabajo que permita en el futuro seguir con una investigación de mayor calado, ya que por las características del presente proyecto la muestra a la que se aplica no permitirá obtener resultados significativos, pero sí un procedimiento de trabajo válido. Aplicado con mayor tiempo y rigurosidad pienso que puede ser un trabajo interesante y completo.

1.4. Objetivos secundarios

  • Recoger información sobre los hábitos en el uso de videojuegos, soportes empleados y expectativas propias y ajenas del alumnado.
  • Elaborar y validar unos cuestionarios y herramientas sencillas y accesibles que sirvan para la utilización por otros Colegios o en otros proyectos.
  • Establecer una línea base, de forma que se pueda volver a aplicar estos cuestionarios, cuando el alumnado se encuentre en la etapa de Secundaria y sentar los inicios para un trabajo longitudinal más amplio, comparando y ampliando población sujeto de estudio.
  • Investigar sobre la existencia de estudios similares, y en su caso, comparar los resultados obtenidos en dichos estudios con los que se obtendrán en el presente.
  • Realizar una propuesta de atención en las aulas personalizada en base a los datos e información obtenida.
  • Poner este estudio a disposición de Equipo Docente que atiende al alumnado de la muestra.

2. Definición conceptual de las variables

2.1. Videojuegos

En realidad, el concepto de videojuego es reciente, podemos datar su origen a finales de la década del 40. Previamente tenemos que analizar la palabra juego. Su definición tiene una larga historia “la palabra juego, proviene del término inglés “game” que viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de alegría. En el mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que  se desarrollan muchas habilidades” SANUY (1998: 13).

Un referente de la educación como es MONTESSORI, citada en NEWSON (2004: 26) definía el juego como  “actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos”. Claro que hoy en día tenemos que añadir la palabra video.

GONZÁLEZ MILLÁN (1987), define el juego como “una actividad placentera con un fin en sí misma. El juego ha existido desde siempre, aunque son muchos los autores que sostienen que esta actividad no era lúdica, sino que servía de preparación para otras actividades.  Posteriormente, estas actividades productivas y laborales fueron evolucionando”.

Si buscamos en la Real Academia de la Lengua la definición de juego encontramos “Acción y efecto de jugar”. En realidad aparecen  hasta 19 acepciones, siendo la inicial “Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”. La primera conclusión que obtenemos es que en ninguna de ellas hay una relación con las nuevas tecnologías ni con el aprendizaje. Así que hay que ir a la búsqueda directa de la palabra videojuego para encontrar “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”.

AARSETH (2007: 4-14) resalta que los videojuegos: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte… se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’. ZYDA (2005: 25-32) hace la propuesta definitoria siguiente “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.” Para JUUL (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos”. FRASCA (2001) lo define como aquello que “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”. En definitiva y como compendio de todas ellas, durante la presente investigación, entenderemos por videojuego, lo que se refleja en el siguiente cuadro.

Juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla en la  que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.

2.2 Creatividad

La Creatividad se refiere a lo novedoso, a la capacidad de encontrar soluciones nuevas ante una realidad para lo que no tenemos normas preestablecidas. Vendría a ser una suerte de agilidad mental para dar soluciones variadas en situaciones insólitas. Tendríamos una elevada  capacidad de proponer soluciones innovadoras y valiosas para el mismo individuo y/o para la sociedad. Los niños creativos son capaces de producir un gran número de ideas diferentes sobre un tema, sus ideas y realizaciones suelen ser originales y poco frecuentes y son capaces de aportar perspectivas no habituales en muchas situaciones.

Si algo permite los videojuegos es vivir y experimentar en otros mundos, con otras situaciones y experiencias que van más allá del día al día. En principio es de suponer que aquellos acostumbrados a su uso, son más capaces de buscar soluciones puesto que los videojuegos precisamente de lo que se trata es de pensar cómo solucionar diferentes problemas. El alumno creativo aportaría riqueza de detalles acompañando a las respuestas y huiría de vagas formulaciones,  estarían más abiertos, “la apertura significa que siempre se está abierto a superar cualquier solución, a seguir profundizando sin fin, a preguntar sin descanso por qué o el para qué” MARÍN (1991: 106). Esta posibilidad de manipulación activa de las cosas mediante medios digitales facilitaría  la creatividad ya que ayudaría al alumno a comprender los procesos que se están desarrollando DAVIS, G.A Y SCORTT, J.A (1983: 237). Este planteamiento se alejaría de concepciones deterministas basadas en bases genéticas o hereditarias, “Todo individuo que tenga una inteligencia normal tiene capacidad o potencial para ser creativo en un grado que no se puede precisar ni es igual en todos los sujetos.” NICKERSON (1999). Abriría la puerta para fomentar la creatividad mediante la utilización de determinados medios tecnológicos.

Aunque bien es cierto que un número importante de videojuegos están dirigidos exclusivamente a la acción sin dar gran tiempo a planificar o pensar, véanse los juegos de disparos en primera persona en 3D, existe otras muchos variedades de juegos (Aventuras gráficas, juegos de rol y de simulación) que sin olvidar la parte de acción incluyen la necesidad de utilizar un pensamiento creador. Este pensamiento sería los único necesario en determinados momentos, dotando al juego de una doble actividad, el juego en sí mismo y el diseño de escenarios, bien sea circuitos, ciudades, aeropuertos, mapas, o construyendo robots.

Tomamos como definición de creatividad, el siguiente texto:

Capacidad de  originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales tras la presentación de  un problema a la mente con claridad (ya sea imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.)

2.3. Autoestima

La autoestima se refiere a la valoración de uno mismo, pero ese uno mismo está formado por distintos componentes conductuales que por lo tanto pueden tener valoraciones distintas. La autoestima va cambiando con la edad y en el nicho de edad con el que trabajamos se encuentra más diversificada y compleja que en momentos anteriores. Podemos hablar pues que en estos momentos nuestro alumnado tiene una autoestima física, otra académica y por último una de competencia social. Pero también es a esta edad cuando se empieza a consolidar una autoestima global como una valoración general del yo.

La autoestima estará determinada por las prácticas educativas familiares, el tipo de relación que se establece en el hogar, el estilo educativo, el propio carácter del niño, su historial de éxito y fracaso, las expectativas propias y ajenas, la influencia de las relaciones sociales y el ambiente comunitario en el que se desenvuelva.

LOZANO, GARCÍA- CUETO Y GALLO (2000: 344-347), en su estudio sobre motivación y aprendizaje, relacionan el rendimiento académico con los factores de atención y motivación. Según estos autores, desde la perspectiva de AUSUBEL, las variables actitudinales cobran mucha importancia en el aprendizaje y la motivación es determinante en el rendimiento académico.

El estudio de las relaciones entre videojuegos, personalidad y conducta ha generado muchas investigaciones. De forma mayoritaria no se suelen encontrar diferencias significativas en la estructura de personalidad de los jugadores respecto a los no jugadores, con la excepción de un mayor grado de extraversión en los primeros MCLOURE Y MEARS (1986:  59-62).

El autoconcepto ha sido uno de los aspectos de la personalidad que más interés ha despertado ya que, videojugar constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio autoconcepto. Es ESTALLO (1997: 11) quien afirma que “en general existe acuerdo entre los investigadores en señalar una clara relación entre el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que este entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto de aquellos sujetos que lo tiene más devaluado”. Circunstancia opuesta a la creencia de que los videojuegos fomentan el aislamiento y la incomunicación. Sin embargo suele ser un alumno con baja autoestima el que más se beneficia del juego, ya que diferentes estudios dicen que son los sujetos con menor autoestima los que tienden a gastar más dinero por semana en jugar con videojuegos, y que además tienden a jugar solos. Tal vez como han sugerido algunos psicólogos, los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima, pudiéndose cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotaría de una forma de estimulación positiva.

Para la toma de decisiones  es fundamental y en definitiva  para el rendimiento académico. Podemos imaginarnos que si  un chico piensa que es torpe o que no puede, ni lo intentará y no se esforzará puesto que anticipa que no puede conseguirlo. En ese caso el fracaso académico viene a continuación.  La prolongación de esta actitud más allá de la vida de estudiante puede tener consecuencias muy negativas no sólo, para los alumnos sino también para la sociedad.

Adoptaremos la siguiente definición de una de las variables utilizadas en esta investigación correlacional, la autoestima.

La autoestima hace referencia a la evaluación afectiva que llevamos a cabo de nuestro autoconcepto en sus diferentes componentes, es decir cómo se valora y se siente la persona en relación a las características que se autoatribuye.

2.4. Rendimiento académico

En el rendimiento académico confluyen numerosos factores. Parece claro que el análisis sobre el rendimiento académico muestra una gran diversidad de líneas de estudio, lo que permite no sólo comprender su complejidad sino su importancia dentro del acto educativo.

TOURÓN (1984) ofrece otra conceptualización por la cual, en términos educativos el rendimiento viene dado por el resultado del aprendizaje derivado de la actividad educativa del profesor y producido en el estudiante, aunque es claro que todo aprendizaje no está producido por la acción docente. El alumnado, protagonista de su propio aprendizaje es el elemento principal del proceso docente-discente.

Señalamos que las calificaciones son expresiones de juicios de valor, que resumen y comunican el proceso de evaluación de los aprendizajes y que tienen importantes consecuencias psicológicas y sociales. Esto obliga a considerar que la asignación de notas no es un evento aislado, sino que tiene un “antes” y un “después”. De este modo es posible dar significancia y alcances verdaderamente pedagógicos al proceso de la evaluación de los aprendizajes.

Sin embargo en este estudio adoptaré como medida del rendimiento académico lo que el  Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria señala en su artículo 6, con la siguiente redacción: “ La finalidad de la Educación Primaria es facilitar a los alumnos y alumnas los aprendizajes de la expresión y comprensión oral, la lectura, la escritura, el cálculo, la adquisición de nociones básicas de la cultura, y el hábito de convivencia así como los de estudio y trabajo, el sentido artístico, la creatividad y la afectividad, con el fin de garantizar una formación integral que contribuya al pleno desarrollo de la personalidad de los alumnos y alumnas y de prepararlos para cursar con aprovechamiento la Educación Secundaria Obligatoria”. Por ello si ese es el objetivo de la Educación Primaria, el rendimiento académico vendrá dado por los resultados obtenidos en las áreas que forman el programa de estudios, quedando una definición de la variable como sigue:

 

3. Diseño metodológico.

3.1. Muestra poblacional.

La elección de la población o muestra suele ser un importante problema metodológico que condiciona notablemente la validez de los resultados. Como es sabido, por población se entiende al conjunto de casos que reúnen ciertas características y por muestra los casos seleccionados de una determinada población. Una muestra estadística  es un subconjunto de casos o individuos de una población. Las muestras deben ser seleccionadas según determinados métodos con objeto de garantizar la representatividad de la población. Métodos que, como es obvio, se utilizan en función del diseño de investigación y la metodología utilizada.

Se seleccionó a la totalidad del alumnado de 5º de Primaria. El centro es de línea 2, esto quiere decir que hay dos grupos, 5º A y 5º B. Aunque el total de alumnos escolarizados en 5º de Primaria es de 38 fue imposible aplicar los cuestionarios a la totalidad, ya que sólo había margen de 15 días para cubrirlos, y eran fechas de exámenes, excursiones, o simples ausencia por viajes o enfermedad, siendo al final un total de 29 los que cubrieron las pruebas.

3.2. Instrumentos

Entre los medios técnicos que voy a utilizar, fundamentalmente, para facilitar el tratamiento experimental propio de esta investigación he elegido principalmente  los cuestionarios y a los informes oficiales.

El cuestionario es una técnica muy económica, asegura mayor uniformidad, tiene la ventaja de su carácter anónimo, se responden con más reposo y tranquilidad, a la vez que presenta una mayor facilidad para el registro y codificación de datos.

Dada la importancia del cuestionario en la investigación  deseo hacer algunas consideraciones sobre él. El cuestionario es un instrumento que contiene una serie de preguntas o ítems acerca de un problema determinado. Las respuestas se dan a una formulación de preguntas previamente preparadas y seleccionadas después de un riguroso estudio.

No resulta necesario indicar aquí las especiales dificultades que encierran el diseño, elaboración, distribución, adecuada cumplimentación, etc. de un cuestionario en una investigación, por ello señalo algunas condiciones que se cumplieron en su redacción:

  • Definición y delimitación clara del problema a investigar, redactando éste de la manera más concreta posible.
  • Formulación de ítems: Preguntas redactadas con claridad y brevedad. Adecuadas al nivel cultural de los encuestados (evitando utilizar un vocabulario forzado que sea de difícil comprensión), lo cual no implica que deba imitarse el lenguaje cotidiano. Evitar las preguntas que puedan resultar incómodas o capciosas. Evitar palabras o expresiones que por su contenido puedan inducir al sujeto a una reacción a la palabra más que al contenido.
  • Las preguntas que se formulan en los cuestionarios son abiertas y cerradas. Ninguno de ellos el tiempo de respuesta excede de unos 30 minutos.
  • Se colocaron las preguntas para atraer el interés de los alumnos y que fueran fáciles de responder.
  • Se hizo una introducción oral para que las personas consultadas supieran el propósito del cuestionario antes de su realización. Lógicamente se pidió  colaboración en cumplimentar el protocolo, tanto a equipo docente, como al alumnado, a la vez que se les motivó  para que participasen activamente, indicándole la importancia de su aportación, reiterando la confidencialidad y anonimato de las respuestas.

En relación con la validez del cuestionario debemos tener en cuenta lo que la prueba mide o pretende medir. Para comprobar si dicha medida se realiza de manera adecuada es necesario elegir criterios de validez independientes a la propia prueba.


[1] Dícese de aquellos que estudian las relaciones entre variables dependientes e independientes, o sea se estudia la correlación entre dos variables.

3.3. Diseño, aplicación y corrección de cuestionarios

3.3.1. Cuestionario de videojuegos

Descripción general de la prueba

A la hora de diseñar la prueba era necesario tener en cuenta las características del alumnado de 5º Educación Primaria en relación a los objetivos del estudio. Es decir, tenía que ser de una longitud no muy extensa, con preguntas concretas, fáciles de responder, y que aportasen información de manera rápida y potente.

El cuestionario debía estar diseñado de forma que permitiese el volcado posterior en el programa SPSS. Por ello a cada respuesta se asignó un número y sólo se dejó un ítem de respuestas cualitativas. El cuestionario se agrupa en 3 dimensiones:

Procedimiento de aplicación

Se explicó al alumnado el objetivo del estudio y los motivos por los que era necesario que respondiesen a unas pruebas, todos se mostraron voluntarios. El cuestionario se aplicó en dos grupos, por un lado el alumnado de 5º A y por otro el de 5º B. Esta prueba se aplicó en primer lugar, siendo seguida por la de autoestima y la de personalidad.

Como era de esperar, durante su realización surgieron dudas que fueron resueltas de manera oral y grupal. Un resumen de las más reiteradas fue la siguiente.

Respecto a las preguntas de ¿Tienes….? La duda más habitual fue a qué nos referíamos con “tienes” ya que el alumnado lo asocia a posesión, es decir, algunos decían que ellos no tenían una Tablet, si no que era de su padre o madre. Fue necesario aclarar que el término se refiere a disfrute/uso, es decir, si tienen acceso a ese dispositivo en el hogar y si lo puede usar más o menos con cierta libertad.

Respecto al ítem 8, muchos no entendían la diferencia, por lo que fue necesario explicar con un ejemplo las dos formas de jugar. Para ello nos referimos al juego de “La Granja” que muchos utilizan a través de las redes sociales, es decir, necesitan internet, en contraposición al ”Fifa” que casi todos cargan desde un cd/dvd y no es condición para ello tener internet.

Respecto a los ítems 10 y 11, surgía el caso de alumnos que sólo jugaban los fines de semana, por lo que no sabían que responder en el ítem 11, ya que en realidad no podían estimar que tiempo dedicaban cada día si sólo lo hacían los fines de semana. Se explicó que se trataba de sacar un promedio, es decir, si los fines de semana jugaban por ejemplo unas cinco horas, eso saldría menos una hora al día como término medio a lo largo de la semana.

Respecto a las preguntas de “qué juegos son los que más te gustan”, es cierto que muchas categorías se solapan. Un juego de guerra puede ser simulador y de acción a la vez. Se intentó recoger información lo más concreta posible los intereses del alumnado en base a las categorías establecidas por las webs de videojuegos más actuales.

Corrección

Para la corrección se volcaron los datos en SPSS. Pero antes, fue necesario, hacer un exhaustivo trabajo de asignar códigos numéricos a las respuestas contenidas en cada uno de los ítems.

ANEXO I

CUESTIONARIO SOBRE HÁBITOS DE CONSUMO DE VIDEOJUEGOS.

Nombre                                                                                             Edad

  1. ¿Tienes Ordenador de sobremesa?
    • No
  2. ¿Tienes Ordenador portátil?
    • No
  3. ¿Tienes Consola?
    • No
  4. ¿Tienes Tablet?
    • No
  5. ¿Tienes Teléfono Móvil ?
    • No
  6. ¿Cuál es el dispositivo que más utilizas para jugar?
    • Ordenador
    • Consola
    • Tablet
    • Teléfono Móvil
    • No jueg
  7. ¿Tienes Internet en casa?
    • No
  8. Para acceder a un videojuego lo que sueles hacer es…
    • Accedo a internet, voy a una web y juego online.
    • Los tengo instalados en el disco duro o los cargo desde un cd/dv
  9. ¿Desde cuándo juegas con videojuegos?
    • Hace menos de 1 año.
    • Hace 2 o 3 años
    • Hace más de 4 años
  10. Generalmente, ¿Cuánto tiempo dedicas a los videojuegos cada día?
    • Menos de 1 hora/día
    • De 1 a 2 horas/día
    • De 2 a 3 horas/día
    • Más de 3 horas días
  11. Pensando en un mes, la frecuencia con la que juegas es:
    • Alguna vez al mes
    • Sólo los fines de semana
    • Tres o cuatro días a lo largo de la semana
    • Todos los días
  12. ¿Cuántos videojuegos conoces?
    • Cero
    • Uno o dos
    • Hasta 10
    • De 10 a 20
    • Más de 20
  13. ¿Con cuál de estas frases estás de acuerdo?

  1 Jugar con videojuegos me ayuda a obtener buenos resultados académicos.

                    2 Jugar con videojuegos no afecta a mi rendimiento como estudiante.

  3 Jugar con videojuegos me dificulta obtener buenos resultados académicos.

  1. ¿Con cuál de estas frases estás de acuerdo piensas que los adultos (padre, profesores) están de acuerdo?

             1 Jugar con videojuegos es bueno para obtener buenos resultados académicos.

             2 Jugar con videojuegos no afecta a tu rendimiento como estudiante.

             3 Jugar con videojuegos es malo para obtener buenos resultados académicos.

  1. ¿Con cuál de estas frases estás de acuerdo? Utilizar videojuegos para aprender en el Colegio.

             1  Creo que me ayudaría a ser mejor estudiante y obtener mejores           resultados

             2  Creo que NO afectaría a mi rendimiento como estudiante.

             3  Creo que NO me ayudaría a ser mejor estudiante y obtener mejores resultados

 QUÉ TIPOS DE JUEGOS SON LOS QUE MÁS TE GUSTAN:

  1. Simuladores:
    • No
  2. Aventuras:
    • No
  3. Educativos :
    • No
  4. Acción:
    • No
  5. Los que se juegan en redes sociales:
    • No
  6. Deportivos:
    • No
  7. Guerra:
    • No
  8. Rol:
    • No
  9. Escribe el nombre de los 3 videojuegos que más te gustan
  • a)
  • b)
  • c)

3.3.2  Autoestima

Descripción general de la prueba

El cuestionario para la evaluación de la Autoestima es una forma reducida y adaptada de otro cuestionario original denominado IAME (Inventario de autoconcepto en el medio escolar) elaborado por GARCÍA GÓMEZ, A (1995) y editado en la editorial EOS.

Por ello el siguiente cuestionario presenta una estructura factorial en la que se pueden establecer las siguientes dimensiones de la autoestima.


[2] Se entiende por  relacional aquella que sea significativa, o sea padres y profesores, no iguales.

Procedimiento de aplicación

Al igual que la anterior se aplicó por separado a la muestra de 5º A y de 5º B. Se explicó y se debatió sobre el concepto de personalidad, y algunos factores de ella, como la autoestima-autoconcepto. Posteriormente se preguntó si estarían dispuestos a rellenar un cuestionario, a lo que todos respondieron afirmativamente, e incluso pidieron expresamente ser informados de los resultados.

Durante la realización de la prueba fue habitual que preguntasen que significaban determinadas preguntas. Fue hizo necesario aclarar diversos conceptos. También fue habitual que entre ellos se preguntasen que habían respondido en algunos ítems, por lo que fue necesario recordar insistentemente que no tenía sentido responder a un test de personalidad en colaboración con los compañeros, ya que si querían obtener resultados reales debían responder por ellos mismos.

Corrección

Este cuestionario podría constituir un proyecto en sí mismo, ya que se pueden obtener resultados sobre 6 dimensiones. No es el objetivo de este proyecto analizar la personalidad del alumnado de forma particular y profunda, los datos están recogidos y quizá sean utilizados para otros fines, si no establecer correlaciones entre variables. Para ello se utiliza la información de cada ítem de forma natural, es decir si un alumno responde afirmativamente a “hago muchas cosas mal..” se entiende que tiene una baja autoestima, y se correlaciona con las notas, teniendo claro que sea cual sea el resultado no habrá causalidad de uno con otro.

ANEXO II

TEST DE PERSONALIDAD

ALUMNO:

GRUPO:

Seguidamente encontrarás una serie de frases en las cuales se hacen afirmaciones relacionadas con tu forma de ser y de sentirte.

Tu tarea consiste en leer cada frase con calma y señalar la respuesta que encaje con lo que tú piensas sobre ti mismo o coincida con tu grado de acuerdo con lo que se afirma.

A: Muy de acuerdo

B: Algo de acuerdo

C: Algo en desacuerdo.

D: Muy en desacuerdo

RECUERDA:

Aunque tengas dudas, SIEMPRE TIENES QUE ELEGIR UNA OPCIÓN.

NO COPIES NI CONSULTES CON TUS COMPAÑEROS.

3.3.3  Creatividad

Descripción general de la prueba.

En el mercado existen un buen número de pruebas estandarizadas cuyo objetivo es valorar la creatividad en alumnado de educación Primaria. Algunas de ellas son  CPAL. Valoración proyectiva de la creatividad  de APRAIZ DE ELORZA, J. Y LÓPEZ ESCRIBANO, M.C donde a través de doce fotografías en blanco y negro se ofrecen representaciones descontextualizadas de cosas dispersas, sin mensaje comunicativo intencional, inconexas entre sí que el alumno debe tratar de encontrar una significación o un valor representativo. La Prueba de Torrance de Pensamiento Creativo, diseñada para identificar y evaluar el potencial creativo usando dos partes una prueba verbal y una prueba figural. El test CREA de F. J. CORBALÁN, F. MARTÍNEZ, D. DONOLO, C. ALONSO, M. TEJERINA Y R. M. LIMIÑANA que  aprecia la inteligencia creativa a través de una evaluación cognitiva de la creatividad individual según el indicador de generación de cuestiones, en el contexto teórico de búsqueda y solución de problemas. O la prueba de Imaginación Creativa para niños a partir de los estudios clásicos de GUILFORD Y TORRANCE y de algunas investigaciones con población española. O por último el  Test de Creatividad Infantil que inspirándose en la investigación de GETZELS Y CSIKSZENTMIHALYI, mediante una tarea de dibujo pretende aportar un método válido y fiable de evaluación del pensamiento creativo

Sin embargo, una vez analizadas, no se vio conveniente la utilización de pruebas tan específicas. Primero porque el presente estudio no trata exclusivamente de valorar la creatividad sino de establecer correlaciones con muchas otras variables. Segundo porque por el momento del curso no era posible ni conseguir una atención y dedicación absoluta del alumnado para responder a pruebas tan complejas ni disponer del tiempo suficiente para su aplicación en condiciones adecuadas.

Por todo ello, se optó por crear una propia que permitiese recoger información de manera fácil y rápida sin someter al alumnado a laboriosidad de las pruebas estandarizadas que existen actualmente en el mercado. Puesto que en principio el uso de videojuegos favorece situarse en mundos futuros con actividades y tareas diferentes, y que el alumnado se encuentra a un paso de cambiar a la etapa de Secundaria donde ya debe ir solventando diferentes opciones que afectarán a su orientación profesional, se optó por diseñar un test donde pensasen en cómo sería el trabajo futuro, en base a dos preguntas, una descriptiva y otra enumerativa (ANEXO III).

Procedimiento de aplicación

Para que el alumnado entendiese lo que se estaba pidiendo fue necesario dedicar 30 minutos previos a debatir sobre lo que es la creatividad y la imaginación. Pensando en diferentes empleos reflexionar sobre cómo han evolucionado las profesiones y cómo alguno de los trabajos que ahora existen no existían hace pocos años. Todo ello con ejemplo concretos y señalando profesiones específicas conjuntamente aplicador de la prueba y alumnado. También se reflexionó sobre las condiciones de trabajo y todo lo que ello implica en cuanto a salario, movilidad, seguridad y salud, elección de empleo etc…

En base a todo ello, se pidió que con la información que habían escuchado en el debate previo y con lo que ellos sabían más lo que se podían imaginar, fuesen capaces de pensar en qué condiciones se trabajaría en el futuro, concretamente cuando dentro de unos años se incorporasen al mercado laboral haciendo una estimación de 20 años vista. Para acabar se recordaron trabajos que no existían y hoy existen, para facilitar que fueran capaces de nombrar alguno que ahora mismo no existe pero piensan podría existir.

Corrección

Para la corrección se utilizó (Figura 2) el siguiente infograma del Servicio Municipal de Empleo de Badía del Vallés. Aunque la descripción es información cualitativa, se establecieron códigos en base al número de ideas aportadas, siempre que tuvieran un mínimo sentido.

Un ejemplo de corrección lo encontramos en la respuesta de uno de los alumnos:  “en el futuro los trabajadores serán más fáciles de conseguir, irán en coches voladores, o harán trabajos desde casa, serán muy competentes y les subirán el sueldo cobrando mucho por hora”. Siguiendo la infografía[3] mostrada se observan varias ideas, a las cuales se asigna un código que se añade para facilitar su corrección en SPSS.

 

ANEXO III

PRUEBA DE CREATIVIDAD

Nombre:                                                          Grupo:

INSTRUCCIONES:

Tras lo escuchado en clase tienes que dedicar un tiempo a pensar en ello, y procurar responder con la mayor cantidad de información posible a las siguientes respuestas:

DESCRIBE, ¿CÓMO SERÁ EL TRABAJO DEL FUTURO?

 

ESCRIBE, ¿TE IMAGINAS EL NOMBRE  ALGÚN TRABAJO QUE AHORA NO EXISTE Y EXISTIRÁ EN EL FUTURO?


[3] Tipo de gráfico que se caracteriza por brindar a través de las imágenes o diseños información  en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa.

3.3.4  Rendimiento académico

Descripción general de la prueba

En este caso tan solo se trataba de analizar las notas del alumnado. Puesto que estas se reflejan en un acta de evaluación, se optó por anotar aquellas correspondientes al acta de evaluación final del curso de 5º de Primaria. Al no haber exámenes de septiembre, éstas son definitivas de los resultados obtenidos en dicho curso.

Como se explicó en anteriores puntos, hubiera sido posible establecer correlaciones con todas las áreas, pero por agilidad se eligieron aquellas áreas llamadas instrumentales, que son las que mayor peso tienen en el currículo, es decir, Lengua, Matemáticas, Inglés, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales.

Corrección

No hizo falta una corrección específica, ya que las calificaciones salen de los distintos métodos de evaluación utilizados por los equipos docentes de acuerdo a los señalados en su programaciones (exámenes, trabajos, comportamiento, exposiciones, iniciativa…)

Lo que sí fue necesario, para su manejo en SPSS, fue asignar un valor, a cada una de las calificaciones, de acuerdo a la siguiente tabla:

4. RESUMEN

A lo largo de estas líneas se ha explicado los materiales elaborados y aplicados para encontrar relaciones entre las variables objeto de estudio. Los resultados obtenidos se detallarán en un próximo artículo.

5. BIBLIOGRAFÍA

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ESTALLO, J.A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psichotema. 6, 2.

Jorge Coto de la Mata

Orientador Educativo

Equipo de orientación educativa Siero-Infiesto

jorgecd@educastur.org     (@jorcdORIEN)

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