El presente artículo de divulgación refiere ideas y propuestas para profesores de Tecnología, programación y robótica o solo de Tecnología fuera de la CAM. También los profesores de las demás materias pueden adoptar algunos de los ítems referidos puesto que son transversales a sus materias.
La idea es ir actualizando una asignatura que está en continua evolución acorde a las leyes y a los nuevos tiempos, intentar atraer en suma a nuestros alumnos tan imbuidos en el mundo de las pantallas a los principios de diseño de las distintas aplicaciones y su concepción más que a su consumo sin más.
Uno de los desafíos de los docentes es incentivar la competencia lectora en el alumnado y promover el hábito lector. En la adolescencia, según un informe de la Federación de Gremios de Editores de España, se corre el riesgo de perder adeptos por la lectura por lo que nos detendremos en dos prácticas que la promocionan y que se adaptan a los intereses de los jóvenes: el booktrailer y el booktuber.
Los lapbooks permiten aprender haciendo. Es un aprendizaje activo y manipulativo. Es una actividad donde el alumnado debe recoger información, planear la elaboración, manipular diferentes materiales y exponer los resultados. Es una actividad muy motivadora, visual y que permite interactuar. Sus beneficios son numerosos y se pueden adaptar a cualquier nivel educativo. Pueden servir para repasar contenidos ya vistos, para aprender nuevos contenidos y como actividades de ampliación.
A nivel de Europa y de España se han publicado documentos y leyes que obligan a los docentes a mantenerse actualizados en el uso de nuevas tecnologías. Tenemos a nuestra disposición un gran número de herramientas digitales que nos permiten trabajar con nuestros alumnos. En este artículo se nombran algunas maneras y programas de trabajar las TIC con el alumnado.
Cada vez está más presente la tecnología en las aulas, las impresoras 3D son unas de las grandes apuestas para los próximos años para el sector educación como apoyo en determinadas asignaturas gracias a la posibilidad de materialización de un concepto estudiado en un objeto real.
La impresión en 3D es una de las mejores herramientas pedagógicas que se han incorporado a los centros educativos en los últimos años. Nos encontramos ante una tecnología que nos permite trasladar a la realidad cualquier concepto o materia estudiada: conceptos abstractos y tridimensionales matemáticos, reproducción de monumentos antiguos, maquetas de fósiles, de huesos, de órganos, etc…; es decir, visualizar y tocar elementos que de otra forma sería imposible, ya que la visión de un objeto en 3D enriquece notablemente su comprensión.
En este artículo se pretende dar una visión general sobre la impresión en 3D en el ámbito educativo, los tipos de impresión en 3D, así como los beneficios que reportan y sus posibilidades didácticas; por último, se prestará especial atención a un sofware online “Tinkercad” muy utilizado en educación.
Siglo XXI, la era de la nueva tecnología… la vida gira en torno a móviles, tablets, internet… y la educación evoluciona en la misma dirección: centros TIC, miniportátiles, gammificación, robótica… Este artículo se centra en una aplicación para el aula al servicio de los tres ejes centrales de la educación: maestro- alumno – familia, siendo una herramienta de uso muy funcional en la educación tecnológica que vivimos actualmente.
La legislación actual recoge la importancia de las nuevas tecnologías en la educación, instando a los profesores a integrarlas en la actividad cotidiana del aula. Sin embargo, no resulta fácil programar actividades que combinen su empleo y permitan a la vez trabajar los contenidos de la materia. Con intención de paliar esta carencia en la asignatura de Matemáticas exploramos en este artículo las posibilidades que ofrece Scratch en la Educación Secundaria Obligatoria
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