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Aprendizaje Inmersivo y Gamificación: Cómo empezar a transformar la educación con tecnología

La gamificación y las tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV), tienen un importante potencial para transformar el entorno educativo, superando las limitaciones de las consideradas metodologías tradicionales. Estos enfoques hacen que el aprendizaje sea más dinámico y atractivo, promoviendo la motivación y el compromiso del alumnado. La gamificación introduce elementos propios de los juegos, como recompensas y niveles, en el aula, lo que activa mecanismos de motivación similares a los de los videojuegos. Esto fomenta valores como la competencia entre iguales, la superación personal y el interés de los estudiantes, creando así un ambiente en el que se sienten motivados y predispuestos al aprendizaje.

Asimismo, las tecnologías inmersivas permiten al alumnado interactuar con entornos virtuales y objetos en tiempo real, ofreciendo experiencias de aprendizaje profundas y participativas. Las citadas tecnologías facilitan la comprensión de conceptos complejos y promueven un aprendizaje práctico, aumentando la curiosidad y la retención de la información. Además, estas herramientas favorecen la colaboración entre los estudiantes, ya que pueden trabajar en equipo para resolver problemas y explorar situaciones que, de otro modo, no serían accesibles. La integración de la gamificación y las tecnologías inmersivas crea un ambiente de aprendizaje activo y multisensorial, haciendo que los estudiantes participen de una manera más activa y, por lo tanto, disfruten de su proceso de aprendizaje.

El papel del Metaverso en el futuro de la Educación.

El metaverso es uno de los temas más polémicos en la actualidad. Desde el comienzo de la pandemia por coronavirus (covid-19), se ha planteado si es posible un nuevo tipo de educación, que aúne la realidad virtual, la realidad aumentada, la inteligencia artificial y la red 5G. En el siguiente artículo se analiza la situación actual, los beneficios y las posibles desventajas de este sistema para evaluar su viabilidad en la educación primaria en España.

De la madera al electrón. Una visión alternativa a las nuevas tecnologías

El presente artículo de divulgación refiere ideas y propuestas para profesores de Tecnología, programación y robótica o solo de Tecnología fuera de la CAM. También los profesores de las demás materias pueden adoptar algunos de los ítems referidos puesto que son transversales a sus materias.

La idea es ir actualizando una asignatura que está en continua evolución acorde a las leyes y a los nuevos tiempos, intentar atraer en suma a nuestros alumnos tan imbuidos en el mundo de las pantallas a los principios de diseño de las distintas aplicaciones y su concepción más que a su consumo sin más.