1. Introducción y justificación
El metaverso (meta = más allá; verso = universo) es un mundo virtual que utiliza espacios tridimensionales interconectados, de amplia accesibilidad, persistentes y alimentados por tecnologías inmersivas, al que muy pronto podremos conectarnos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él. Se trata de entornos donde los humanos interactuaremos socialmente como avatares, operando como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones de este. El concepto no es nuevo, ya que, de algún modo, se considera heredero de la plataforma Second Life, que salió al mercado hace 20 años.
La implantación del metaverso está en curso y los gigantes tecnológicos como Facebook (ahora Meta), Google, Nvidia o Microsoft ya han apostado por ese futuro, que aúna el mundo real con el virtual, en universos cibernéticos como Decentraland, Sandbox o Roblox. Se espera que la Web 3.0 y el metaverso tengan un impacto masivo en la forma en que vivimos nuestras vidas, tal como lo hicieron la Web 2.0 e Internet hace unas décadas.
El metaverso ha encontrado aplicación en áreas del entretenimiento, telesalud y economía digital y está experimentando desarrollos significativos en educación. En esta área, supondrá una innovación radical en aspectos del aprendizaje en tanto está configurado para ceder al alumno las riendas del proceso y convertir al profesor en el acompañante o facilitador que guía dicho proceso.
Si bien el uso de los entornos tridimensionales para la mejora de las competencias y el aprendizaje ya fue objeto de desarrollos, en los años 90, por parte de las Universidades de Carolina del Norte y Berkeley, su promoción desde la óptica del metaverso es muy reciente y tiene a China como protagonista. De hecho, esta superpotencia ha comenzado a realizar inversiones significativas (53,51 millones de yuanes) para promover el “Plan maestro de educación metaverso”. Este programa busca ayudar a los maestros de educación primaria a desarrollar planes de estudios de educación metaverso, mejorar el concepto y el conocimiento del metaverso por los estudiantes y guiar a las escuelas para crear una nueva imagen innovadora de la educación en el futuro.1Elmqaddem, N. (2019). “Augmented Reality and Virtual Reality in Education. Myth or Reality?” International Journal of Emerging Technologies in Learning.
2. La pandemia como factor desencadenante de la utilización de las tecnologías inmersivas en la educación primaria
La pandemia (covid-19) ha tenido un notable impacto en la Educación durante más de dos años, y ha traído aparejados importantes cambios en la forma de interactuar con los compañeros de clase y los docentes, respecto a cómo que se hacía años atrás.
La introducción de tecnologías como la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR), la inteligencia artificial (AI) y el sistema 5G se han visto potenciadas en un modo insospechado, abriendo así, de par en par, la puerta a la instauración del metaverso.
De hecho, el uso de estos sistemas para dirigir a los alumnos a una experiencia de aprendizaje diferente es ya una realidad, al menos para algunas escuelas chinas, como la Escuela Primaria YMCA, pionera en desarrollar un “Campus inteligente metaverso 5G” con personajes virtuales para cada uno de sus alumnos.2“El auge de «Metaverse», la escuela gasta $ 200,000 para comprar equipos, los estudiantes recorren el mundo en VR” – Sky Post – Hong Kong News – Highlights. (2022). Recuperado de:https://skypost.ulifestyle.com.hk/article/32
3. AR y VR en la base de la comunicación del alumnado en el metaverso
La realidad aumentada y la realidad virtual son las dos tecnologías de las que se nutre el metaverso, ya que el metaverso se define en sí mismo como “experiencia inmersiva”, es decir, la creación de un tiempo y espacio virtual paralelo al actual.3Sesé-López (José-Manuel) Sevillano-Garcia-Garcia, Maria Luisa; Pascual-Sevillano “Juegos Ubicuos de Realidad Aumentada en Educación Primaria”.
Los expertos creen que, siempre que el metaverso pueda ajustarse a los mejores principios para el aprendizaje, podría transformar la forma en que se enseñan las lecciones y cómo aprenden los niños.
La ventaja del metaverso es que permite rediseñar la educación en sí, al permitir modificar las limitaciones espacio-temporales y utilizar la VR en cooperación con la AI para conectar con múltiples personas en un entorno interactivo e inmersivo que, de otro modo, sería imposible.
Los alumnos en el metaverso pueden utilizar identidades virtuales y dispositivos VR para comunicarse no solo entre ellos y con el docente, sino con múltiples personas de otros países, jugar juntos a juegos virtuales e incluso ir de compras y utilizar monedas virtuales para interactuar en un sinfín de escenarios.
El Dr. Cheng Zhixiang4“Metaverse|Virtual avatars reshape their identities, and the new profession «face pinch master» has become popular with a monthly salary of up to 45,000” (2022). Recuperado de: https://www.hk01.com, uno de los principales promotores de la educación en el metaverso, alega que los estudiantes sólo necesitan sentarse en casa y llevar unas gafas VR y unos controladores (o las manos, si se utiliza la tecnología hand-tracking) para estar preparados para la escuela, sin tener que cargar con libros o comprar materiales. En estas clases podrían visitar con su maestro cualquier lugar del mundo, incluyendo la sabana en Kenia, los mundos submarinos de Indonesia o los bosques de Malasia. Asimismo, los alumnos podrían completar tareas en estaciones espaciales, manipular brazos robóticos o disfrutar de un paseo por el espacio, al tiempo que dialogan con sus compañeros.
Según los partidarios de esta tecnología, el objetivo de la escuela sería ayudar a los alumnos a entender el mundo desde la innovación y la tecnología, permitiendo que desarrollen su extraordinaria creatividad e ideas en un mundo mucho más amplio (el del metaverso).
4. Beneficios del metaverso en la educación primaria
Según los estudios pioneros sobre AR de Antonietti et al. (2000), el dar a los niños un recorrido en un dibujo tridimensional y hacer que lo examinaran ayudó en gran medida a describir e interpretar dicho dibujo en comparación con el grupo de control que había estudiado el mismo dibujo sin utilizar la AR. 5Antonio, Alessandro; Cantoia, Manuela (2000). «Mirar un cuadro y entrar en un cuadro: un experimento de experiencia sensorial a través de la realidad virtual». Computadoras y educación, 34(3-4): 213-223.
Otro experimento, con 91 alumnos de sexto de primaria, utilizó la aplicación de realidad aumentada “WallaMe” 6Sesé-López (José-Manuel) Sevillano-Garcia-Garcia, Maria Luisa; Pascual-Sevillano “Juegos Ubicuos de Realidad Aumentada en Educación Primaria”. para enseñar unidades didácticas sobre las Bellas Artes. Tras analizar los resultados, se encontraron mejoras estadísticamente significativas en el rendimiento académico, la motivación, el análisis de información y la colaboración.
Más recientemente, el estudio realizado por Edoardo Degli (2019) también demostró que una combinación de educación virtual y tradicional puede ser eficaz para mejorar el aprendizaje musical.7Edoardo Degli, Innocenti; Geronazzo, Michele; Diego Vescovi; Nordahl, Rolf; Stefania’s Serafin; Ludovico, Luca Andrea; Federico Avanzini (2019). «Realidad virtual móvil para el aprendizaje del género musical elemental» . Informática y educación, 139: 102–117.
En este sentido, un importante beneficio del metaverso es que se pueden aprovechar diferentes estilos de aprendizaje: un estudio exploratorio realizado por Huang Guiting (2019) 8Huang Guoting; Ball, Christopher; Jessica Francis; Rabindra Ratan; Josephine Boumis; Joseph Fordham (2019). «Realidad aumentada y virtual en la educación: un estudio exploratorio que examina la retención del conocimiento científico cuando se utilizan aplicaciones móviles de realidad aumentada/realidad virtual”. Psicología cibernética, comportamiento y redes sociales, 22(2): 105–110., centrado en examinar la retención del conocimiento científico cuando se utiliza el metaverso, apunta a que la AR es un medio más efectivo para transmitir información auditiva.
5. Inconvenientes de la aplicación del metaverso en la educación primaria
Aunque la VR puede ser una buena herramienta de apoyo para el aprendizaje, presenta inconvenientes de tipo general como el ancho de banda (se precisa de tecnología 5G para poder desplegarlo), los precios de las gafas de realidad virtual y la persistencia (el metaverso sigue ejecutándose aún si no estás dentro de él). A estos inconvenientes es preciso sumar otros, más específicos, cuando se trata de su aplicación en educación primaria:
Algunos estudios, como el realizado por Hicks Jamison (2011), establecen que el uso de cascos de realidad virtual durante largos periodos de tiempo puede producir a los alumnos incomodidad, dolores y una mala percepción de la profundidad de campo. Esto puede deberse a la corta distancia entre la pantalla electrónica y los ojos del usuario. Otros síntomas potenciales descritos en el mismo estudio incluyen náuseas, fatiga, mareos, dolor de cabeza y sudoración. 9Hicks Jamison (2011). «Resumen de las clasificaciones de enfermedades del simulador para el simulador de ingeniería aeronáutica del ejército de EE. UU.» (PDF) Laboratorio de investigación del ejército de EE. UU. ARL-TR-5573.
Otra desventaja de los entornos totalmente inmersivos es que una vez que el usuario ingresa en el mundo virtual, no puede percibir los objetos del mundo real que lo rodean.10Wu Xinkai (2013). «El estado, las oportunidades y los desafíos de la realidad aumentada en la educación”. Computadoras y educación, 62: 41–49. Por lo tanto, cuando se requiere una cierta cantidad de movimiento durante la inmersión en la realidad virtual, las colisiones con objetos del mundo real se convierten en un problema, ya que el usuario puede encontrar obstáculos fácilmente y lesionarse.
Además, muchos dispositivos de realidad virtual incluyen tecnologías de cancelación de sonido que limitan la audición de sonidos del mundo real (considerados como distracciones). Esto dificulta captar la atención de los usuarios en situaciones potencialmente peligrosas.11Wu Xinkai (2013). «El estado, las oportunidades y los desafíos de la realidad aumentada en la educación”. Computadoras y educación, 62: 41–49.
Un problema adicional y no menor, es que, tal y como indica Velev Dimiter (2017), la inmersión en la VR puede conducir a situaciones en las que los estudiantes no pueden distinguir entre la realidad física y la VR del metaverso. Esta confusión sobre el mundo real puede tener un impacto negativo en la seguridad personal de los alumnos.
6. Conclusiones. Precisiones conceptuales y operativas en torno a la viabilidad del metaverso en la educación primaria en España.
En primer lugar, la VR todavía no es una tecnología madura y ampliamente adoptada. Las actitudes de los estudiantes al usar esta tecnología, según demuestran los estudios de Velev Dimiter (2017), pueden variar entre realizar su tarea seriamente, pensar y debatir, o simplemente dedicarse a jugar sin ningún beneficio educativo. Por lo tanto, se necesita planificación anterior, tiempo y esfuerzo para difundir el conocimiento potencial y positivo sobre el papel de la VR en la educación.12Velev Dimiter (2017) «Desafíos de la realidad virtual en la educación y la formación» (PDF). Revista internacional de aprendizaje y enseñanza. doi 10.18178
En segundo lugar, es preciso cuidar que la instauración del metaverso en educación no comprometa en modo alguno las verdaderas relaciones sociales maestro-niño, cuidador-niño y niño-niño. Es imperativo obtener el componente de interacción social desde el principio, aparte de ser conscientes que las interacciones a través de avatares no van a ser el reemplazo perfecto para las interacciones físicas.
En tercer lugar, para convertirse en una herramienta educativa de amplio alcance, todos los alumnos deberían tener acceso a un dispositivo de realidad virtual, en un entorno seguro y de una gama equivalente. Actualmente, los dispositivos de gama baja ofrecen una experiencia inmersiva muy pobre, siendo necesarios dispositivos de realidad virtual de gama alta -con precios superiores a los 450 euros- para obtener unas prestaciones adecuadas. Esto crearía graves desigualdades en el entorno educativo, por lo que habría que considerar el uso y la asequibilidad del equipo. 13AB Gunther Eschenbach (2018). «Investigación clínica en realidad virtual: promesas y desafíos» JMIR Serious Games, 6(4): e10839. doi: 10.2196/ 10839
En cuarto lugar, el uso de estos entornos conlleva que se recopilen datos de los usuarios, lo que puede conducir a una posible situación de vigilancia en la que se rastree y se exponga privacidad personal de los usuarios, en este caso, menores. 14AB Gunther Eschenbach (2018). «Investigación clínica en realidad virtual: promesas y desafíos» JMIR Serious Games, 6(4): e10839. doi: 10.2196/ 10839
En quinto lugar, es imprescindible el desarrollo de aplicaciones específicas que permitan un aprendizaje activo, atractivo, significativo, con una componente importante de interacción social, conforme a la filosofía “playful learning”, que aún no están disponibles. Los primeros proyectos con orientación educativa (como los de Roblox en colaboración con Museo de Ciencias de Boston), se orientan a videojuegos dirigidos a estudiantes de secundaria, bachillerato y universidad que enseñan robótica, exploración espacial y conceptos de ingeniería, ciencias de la computación y ciencias biomédicas, pero no específicamente a la educación primaria.
Finalmente, es preciso tener presente que los planes educativos que implican el metaverso y que se están llevando a cabo en otros países, se encuentran aún en una fase muy temprana de desarrollo y requieren inversiones que pueden dificultar su viabilidad a corto plazo.
Sin embargo, al igual que empresas de todo tipo (Coca-Cola, Louis Vuitton, Reebok, Hyundai y Nike) se están posicionando para tener presencia y monetizar estos universos virtuales, la educación española también debe explorar e innovar en una tecnología que puede representar el siguiente salto tecnológico, preparándonos para ofrecer la mejor formación a nuestros alumnos. A este respecto, no estaría de más materializar esa inquietud con acciones autoformativas como las de registrarse en SecondLife y/o AltspaceVR (el registro es gratis) para adquirir las primeras experiencias; pasar a crear un avatar en Spatial y, más tarde, saltar a plataformas como Decentraland (Ethereum), Microsoft mesh, metaverse.school, Roblox o Minecraft.
Referencias bibliográficas
- Elmqaddem, N. (2019). “Augmented Reality and Virtual Reality in Education. Myth or Reality?” International Journal of Emerging Technologies in Learning.
- “El auge de «Metaverse», la escuela gasta $ 200,000 para comprar equipos, los estudiantes recorren el mundo en VR” – Sky Post – Hong Kong News – Highlights. (2022). Recuperado de:https://skypost.ulifestyle.com.hk/article/32
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- “Metaverse|Virtual avatars reshape their identities, and the new profession «face pinch master» has become popular with a monthly salary of up to 45,000” (2022). Recuperado de: https://www.hk01.com
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- Velev Dimiter (2017) «Desafíos de la realidad virtual en la educación y la formación» (PDF). Revista internacional de aprendizaje y enseñanza. doi 10.18178
- AB Gunther Eschenbach (2018). «Investigación clínica en realidad virtual: promesas y desafíos» JMIR Serious Games, 6(4): e10839. doi: 10.2196/ 10839
Clara Martín Ramos