Introducción
En la actualidad, dentro del área de Educación Física se ha vuelto a los orígenes en la creencia de que el juego debe suponer una base, un pilar fundamental dentro del sistema educativo. Por otro lado, no debemos olvidar el carácter competitivo de la materia, atendiendo a su carácter pedagógico y los valores positivos que ella conlleva como son la satisfacción del logro alcanzado o la propia diversión en sí del juego precompetitivo. El modelo que se describe a continuación se base en esa premia, la competición a través del juego o de las situaciones lúdicas.
¿Qué es el modelo ludotécnico?
Este modelo surge en un campo del atletismo para la enseñanza de las diferentes pruebas o disciplinas. Buscaban una metodología para trasladar las enseñanzas técnicas propias del atletismo a los aprendices de corta edad a través de actividades más motivates, menos repetitivas y en definitiva, más divertidas.
Este modelo se fundamenta en la teoría del condicionamiento operante de Skinner (a través del modelado, ejemplos prácticos, práctica, feedback y refuerzo constante), el aprendizaje constructivista (construir aprendizajes sobre conocimientos previos) y el aprendizaje social (se aprenden en interacción con el contexto y las personas) para adquirir las habilidades técnicas del atletismo o de cualquier disciplina desde la comprensión (Gómez-Marmol, Calderón-Luquin, y Valero-Valenzuela, 2014).
A pesar de que esta metodología surge en un ámbito muy técnico como es el atletismo, ha podido evolucionar y en la actualidad se trata de una opción metodológica totalmente válida para una enorme cantidad de contenidos propios del ámbito de la Educción Física y otros deportes, tanto individuales como colectivos.
Resulta muy recomendable en el caso de los deportes con unos gestos técnicos complejos, dividirlo en diferentes fases más sencillas para, de forma progresiva, ir trabajando esos patrones en la realización de las actividades.
Aspectos generales del modelo
Valero y Conde (2003) elaboraron un nuevo enfoque metodológico para la iniciación al atletismo denominado “Ludotécnico”, que trata de ser una enseñanza alternativa a la tradicional, destacando como eje central de este enfoque las “propuestas ludotécnicas”, es decir, juegos dirigidos procedentes de juegos populares, tradicionales, propios del atletismo o de otros deportes, que han sido modificados en parte al introducirle una regla técnica que hace referencia a alguno de los elementos o de las fases en las que ha sido dividida la disciplina atlética.
Esas propuestas ludotécnicas tienes las siguientes características:
- Precisa de un elevado grado de participación activa de todos los participantes de la sesión.
- Utilización de cuñas técnicas que se definen como los aspectos clave a nivel técnico del deporte que se pretenden enseñar en cada momento. El trabajo con la cuya técnica pretende que, de forma significativa, los alumnos aprendan un gesto técnico y sean capaces de aplicarlo a situaciones globales o reales del deporte.
- Como cualquier otra disciplina técnica, la metodología del modelo ludotécnico depende, en gran medida de un número mínimo de repeticiones para realizar con eficacia los gestos propuestos.
- Este modelo supone una visión alternativa a la tradicional que se centra en el aprendizaje de la técnica desde una perspectiva lúdica y divertida que permite al discente disfrutar de la práctica deportiva.
Fases del modelo ludotécnico.
Según Valero (2007) este modelo se divide en 4 fases para su implementación en el área de Educación Física, a saber:
1º Presentación de la disciplina: en primer lugar, hay que partir de los conocimientos previos del alumno, conocer qué sabe de la disciplina o deporte o si han tenido una relación previa. Posteriormente, el docente debe presentarle las bases del deporte utilizando si puedo alguna información visual, como puede ser una presentación interactiva (favoreciendo así el uso de las tecnologías de la información y la comunicación). Después, se hace hincapié en el gesto técnico que se pretende enseñar haciendo hincapié, si fuera necesario, en sus diferentes fases. Por último se realiza una demostración o ejemplo práctico del gesto técnico que puede ser realizado bien por el profesor bien por un alumno con alta competencia motriz en la realización de esa tarea.
En esta fase, el docente presenta un “desafío” que consiste en hacer una pregunta relativa con el gesto técnico que los alumnos, tras acabar la sesión o las cuatro fases deben ser capaces de responder con eficacia.
2º Propuestas ludotécnicas: se trata de propuestas o juegos modificados en los que se adapta o modifica un aspecto determinado de la disciplina con la intención de enfocar toda la atención de los discentes en un gesto técnico concreto.
Según Castillo y Mármol (2016) los juegos modificados se tratan de juegos orientados a la comprensión de un deporte o disciplina en la que se modifican ciertos aspectos pero se conserva su esencia. Estas modificaciones pueden ser:
- Minideportes: se reduce el tamaño del terreno de juego, el número de jugadores, el tamaño del balón…
- Juegos modificados de exageración: es escoge un elemento característico de un deporte y mediante una modificación de las reglas, se convierten en aspectos básicos del juego. Por ejemplo, realizar un partido de fútbol sala en el que obligatoriamente se ha de conducir el balón con la suela del pie.
3º Propuestas globales: se trata de propuestas parecidas a las anteriores, puesto que siguen siendo propuestas ludotécnica, pero los aprendizajes o cuñas técnicas no hacen referencia a un elemento concreto y aislado sino que lo que tratan es de presentar la disciplina de una forma más general o global.
4º Reflexión y puesta en común: se trata de una frase importantísima en la que los alumnos deben reflexionar sobre sus propios aprendizajes y cómo han llegado hasta ellos. Se trata de general un ambiente de confianza en el que los alumnos no tengan miedo a expresarse de forma segura. Por último, entre todos, y guiados por el docente, se intenta dar respuesta al desafío propuesta en la primera fase del modelo.
Como todas las metodologías, este modelo cuenta con una serie de ventajas e inconvenientes en su aplicación en la enseñanza en el área de Educación Física escolar.
Las principales ventajas son:
- Se consigue una formación integral del alumnado ( a nivel motor, cognitivo y afectivo-social).
- Se puede utilizar material alternativo y no habitual.
- Produce un aumento en la motivación hacia la práctica deportiva.
Las desventajas del modelo son:
- Requiere una inversión elevada en cuanto al tiempo para un aprendizaje eficaz que muchas veces, no se dispone en los centros educativos.
- Es aplicable solamente en las primeras edades.
- Como cada deporte técnico, requiere de un elevado conocimiento por parte del docente.
Conclusiones
A lo largo del presente documento, se ha realizado una aproximación sobre la metodología llamada modelo ludotécnico en el área de Educación Física. Se trata de un modelo ideal para el aprendizaje de gestos técnicos complejos a través de de propuestas lúdicas o jugadas.
Resulta fundamental conocer este modelo para presentar determinados elementos o disciplinas que pueden ser más aburridos de cara a los alumnos que no tienen una base anterior en deportes técnicos. En la escuela en ocasiones nos centramos fundamentalmente en la táctica debido a la poca motivación que desprender las tareas eminentemente técnicas, sin embargo con este modelo se abre una posibilidad enorme de trabajar esos aspectos de forma motivadora a través del juego.
Referencias
- Gómez A y cols. (2014). Análisis comparativo de diferentes modelos de enseñanza para la iniciación al atletismo. Ágora para la EF y el Deporte.
- Free-Photos (2012). [Figura]. Recuperado de: https://pixabay.com/es/photos/mujeres-carrera-pista-y-campo-801940/
- Rubio-Castillo A y Gómez-Mármol A (2016). Efectos del Modelo Ludotécnico en el aprendizaje técnico, competencia y motivación en la enseñanza del baloncesto en EF. SPORT TK
- Valero A (2007). Las propuestas ludoctécnicas: una herramienta metodológica útil para la iniciación deportiva al atletismo en primaria. Retos. Nº 10.
MIGUEL CAMBRONERO RESTA