El desarrollo de la competencia digital del alumnado se ha convertido en una necesidad educativa esencial en la sociedad actual. Para tal fin, el profesorado dispone de una multitud de herramientas digitales que pueden incorporar en su práctica docente diaria y que resultan fácilmente integrables en la mayoría de currículos oficiales. Aquellas relacionadas con las pizarras digitales colaborativas, la gamificación, los Recursos Educativos en Abierto (REA) y los entornos virtuales de aprendizaje pueden resultar de gran ayuda para aquellos docentes que pretendan adentrarse en el uso de las nuevas tecnologías en el aula de forma sencilla.
Dicen que, si una doctora del siglo XIX pudiera viajar a nuestros tiempos, sería incapaz de realizar su trabajo, pero que, si nos visitase un profesor del pasado, este sería perfectamente capaz de dar clase, puesto que el modelo educativo apenas ha cambiado desde entonces. La voluntad de romper con tal realidad ha llevado a que el mundo educativo apueste por la integración de las nuevas tecnologías en las aulas y por el desarrollo de la motivación del alumnado mediante la integración de elementos lúdicos en su aprendizaje, lo cual ha derivado en la aparición de herramientas que buscan «humanizar» las matemáticas (Papert, 2003) como LOGOS, Lightbot o Scratch, además de los denominados «juegos serios», con los que puedes aprender, por ejemplo, a pilotar un avión o a realizar operaciones médicas (Werbach y Hunter, 2014).
Sin duda, la educación se está modernizando. Sin embargo, estas innovaciones suelen estar ligadas a la educación STEM, aquella que ofrece un conocimiento práctico e interdisciplinar de las áreas de conocimiento de la ingeniería y de la ciencia, es decir, integrando matemáticas, ciencia, tecnología e ingeniería. Pero ¿qué pasa con las materias de idiomas? La lengua también requiere una aplicación práctica, también se aprende mejor dotándola de un valor útil, haciéndola significativa. Si un niño aprende mejor los elementos de la tabla periódica mediante divertidas actividades prácticas, a nadie le sorprenderá que también aprenda mejores cuestiones como las normas ortográficas con actividades que resulten motivadoras. No cabe duda, pues, de que la lengua también se vería beneficiada por la tecnología y por las nuevas tendencias educativas. En el presente artículo se analiza una propuesta didáctica diseñada siguiendo esta convicción y presentada a los alumnos como un juego. Antes de su análisis, no obstante, es necesario detallar los entresijos de dicho juego.
El presente artículo de divulgación refiere ideas y propuestas para profesores de Tecnología, programación y robótica o solo de Tecnología fuera de la CAM. También los profesores de las demás materias pueden adoptar algunos de los ítems referidos puesto que son transversales a sus materias.
La idea es ir actualizando una asignatura que está en continua evolución acorde a las leyes y a los nuevos tiempos, intentar atraer en suma a nuestros alumnos tan imbuidos en el mundo de las pantallas a los principios de diseño de las distintas aplicaciones y su concepción más que a su consumo sin más.
Cada vez está más presente la tecnología en las aulas, las impresoras 3D son unas de las grandes apuestas para los próximos años para el sector educación como apoyo en determinadas asignaturas gracias a la posibilidad de materialización de un concepto estudiado en un objeto real.
La impresión en 3D es una de las mejores herramientas pedagógicas que se han incorporado a los centros educativos en los últimos años. Nos encontramos ante una tecnología que nos permite trasladar a la realidad cualquier concepto o materia estudiada: conceptos abstractos y tridimensionales matemáticos, reproducción de monumentos antiguos, maquetas de fósiles, de huesos, de órganos, etc…; es decir, visualizar y tocar elementos que de otra forma sería imposible, ya que la visión de un objeto en 3D enriquece notablemente su comprensión.
En este artículo se pretende dar una visión general sobre la impresión en 3D en el ámbito educativo, los tipos de impresión en 3D, así como los beneficios que reportan y sus posibilidades didácticas; por último, se prestará especial atención a un sofware online “Tinkercad” muy utilizado en educación.
El presente artículo de divulgación transmitirá ideas y normas básicas de trabajo con dispositivos portátiles además de proteger los contenidos digitales que se utilizan a diario en nuestros institutos y aquellos que los alumnos crean y generan por razón de su quehacer habitual.
Muchas veces es clave el seguimiento de estos pasos para prevenir la pérdida de horas de tarea en las salas IT de nuestras escuelas frente a diversos problemas y fallos aleatorios.
Si bien el artículo está escrito desde el punto de vista educativo, la mayor parte la podemos aplicar a nuestra vida adulta sin más que cambiar los ejemplos estudiantiles por situaciones de nuestra rutina habitual.
El sistema educativo o el departamento de educación nacional o las consejerías de educación, no pueden satisfacer el deseo de rellenar las aulas con material didáctico de última generación. Bien porque hay muchos centros en España o bien porque el precio de las nuevas tecnologías se escapan de los presupuestos asignados a los que se dotan a los centros educativos.
En este artículo vamos a ver que es una wiimotewhiteboard y donde la podemos aplicar. Conoceremos quien es el revolucionario ingeniero informático Johnny Chung Lee, quien fue el creador del software capaz de hacer la competencia directa a las pizarras digitales y para finalizar, pero no menos importante: como poder adquirir uno equipo de estos y su comparativas con la pizarra digital interactiva aplicables en todas las aulas nacionales.
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