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	<title>juego archivos | Revista digital Ventana Abierta</title>
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	<description>Revista de divulgación educativa del sindicato ANPE</description>
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	<title>juego archivos | Revista digital Ventana Abierta</title>
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		<title>Inglés activo: Rompiendo el molde hacia un aprendizaje que motiva y divierte</title>
		<link>https://revistaventanaabierta.es/ingles-activo-rompiendo-el-molde-hacia-un-aprendizaje-que-motiva-y-divierte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[TAMARA CARRETERO COSMIDIS]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 09:48:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[2026]]></category>
		<category><![CDATA[ANPE Sindicato independiente]]></category>
		<category><![CDATA[Nº 92]]></category>
		<category><![CDATA[Adquisición del lenguaje]]></category>
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		<category><![CDATA[Inglés como lengua extranjera]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El aprendizaje del inglés como lengua extranjera representa un desafío en la educación actual, que requiere estrategias capaces de integrar motivación, interacción y desarrollo de competencias comunicativas. El juego se presenta como un recurso pedagógico eficaz, ya que permite a los estudiantes experimentar el idioma de manera significativa, favoreciendo la adquisición de vocabulario y estructuras gramaticales, así como la fluidez y la confianza al comunicarse. Desde un enfoque constructivista y sociocultural, las actividades lúdicas facilitan la exploración activa, la colaboración y el aprendizaje social, fortaleciendo competencias cognitivas y socioemocionales.<br />
En educación infantil, el juego simbólico, las canciones y rimas, y los juegos motores promueven la familiarización con expresiones básicas, la pronunciación y la integración de acción y lenguaje. En primaria, los juegos estructurados y dinámicas cooperativas permiten consolidar competencias lingüísticas más complejas y desarrollar habilidades de pensamiento crítico y trabajo colaborativo. En secundaria, los proyectos comunicativos basados en roles y situaciones simuladas refuerzan la autonomía y la capacidad de aplicar el idioma en contextos reales.<br />
La evidencia empírica reciente respalda que el aprendizaje basado en juegos potencia la motivación y mejora la adquisición de contenidos lingüísticos cuando se implementa de forma planificada y coherente (Wang &#038; Tahir, 2020). Además, esta metodología favorece la inclusión educativa, al adaptarse a distintos niveles de competencia, estilos de aprendizaje e intereses, promoviendo la participación activa de todos los estudiantes.<br />
En conclusión, el uso del juego en la enseñanza del inglés constituye un enfoque pedagógico sólido y motivador, capaz de integrar aprendizaje lingüístico, desarrollo socioemocional e inclusión. Su aplicación planificada y reflexiva permite que los estudiantes desarrollen habilidades comunicativas, creatividad y autonomía, preparándolos para utilizar el idioma de manera efectiva dentro y fuera del aula.</p>
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		<title>‘SERIOUS GAMES’ EN EL AULA</title>
		<link>https://revistaventanaabierta.es/serious-games-en-el-aula/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Patricia de la Fuente Lopez]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Mar 2022 11:08:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[2022]]></category>
		<category><![CDATA[ANPE Sindicato independiente]]></category>
		<category><![CDATA[Nº 68 marzo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El presente artículo trata sobre las ventajas del uso adecuado de los denominados Serious Games en el aula. En concreto, se analizarán una serie de herramientas para elaborar videojuegos educativos que pueden ser después empleados con los estudiantes de cualquier edad para crear un entorno de enseñanza-aprendizaje lúdico y motivador.</p>
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		<title>Tecnología maker y gamificación en el aula de Lengua.</title>
		<link>https://revistaventanaabierta.es/tecnologia-maker-y-gamificacion-en-el-aula-de-lengua/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Dolly Britton Jiménez]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Sep 2020 07:53:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[2020]]></category>
		<category><![CDATA[ANPE Sindicato independiente]]></category>
		<category><![CDATA[Nº 52 SEPTIEMBRE]]></category>
		<category><![CDATA[Arduino]]></category>
		<category><![CDATA[Escondibot]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[ISSN 2173-8017]]></category>
		<category><![CDATA[juego]]></category>
		<category><![CDATA[maker]]></category>
		<category><![CDATA[STEM]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología de la comunicación y la información]]></category>
		<category><![CDATA[Tinkercad]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dicen que, si una doctora del siglo XIX pudiera viajar a nuestros tiempos, sería incapaz de realizar su trabajo, pero que, si nos visitase un profesor del pasado, este sería perfectamente capaz de dar clase, puesto que el modelo educativo apenas ha cambiado desde entonces. La voluntad de romper con tal realidad ha llevado a que el mundo educativo apueste por la integración de las nuevas tecnologías en las aulas y por el desarrollo de la motivación del alumnado mediante la integración de elementos lúdicos en su aprendizaje, lo cual ha derivado en la aparición de herramientas que buscan "humanizar" las matemáticas (Papert, 2003) como LOGOS, Lightbot o Scratch, además de los denominados "juegos serios", con los que puedes aprender, por ejemplo, a pilotar un avión o a realizar operaciones médicas (Werbach y Hunter, 2014).<br />
Sin duda, la educación se está modernizando. Sin embargo, estas innovaciones suelen estar ligadas a la educación STEM, aquella que ofrece un conocimiento práctico e interdisciplinar de las áreas de conocimiento de la ingeniería y de la ciencia, es decir, integrando matemáticas, ciencia, tecnología e ingeniería. Pero ¿qué pasa con las materias de idiomas? La lengua también requiere una aplicación práctica, también se aprende mejor dotándola de un valor útil, haciéndola significativa. Si un niño aprende mejor los elementos de la tabla periódica mediante divertidas actividades prácticas, a nadie le sorprenderá que también aprenda mejores cuestiones como las normas ortográficas con actividades que resulten motivadoras. No cabe duda, pues, de que la lengua también se vería beneficiada por la tecnología y por las nuevas tendencias educativas. En el presente artículo se analiza una propuesta didáctica diseñada siguiendo esta convicción y presentada a los alumnos como un juego. Antes de su análisis, no obstante, es necesario detallar los entresijos de dicho juego.</p>
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		<title>El concepto de gamificación y su introducción en el aula</title>
		<link>https://revistaventanaabierta.es/el-concepto-de-gamificacion-y-su-introduccion-en-el-aula/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Claudia Fernández Beltrá.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jan 2019 18:01:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[ANPE Sindicato independiente]]></category>
		<category><![CDATA[Nº 34 Enero Revista Ventana Abierta]]></category>
		<category><![CDATA[Educación Secundaria]]></category>
		<category><![CDATA[Estrategias metodológicas]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[ISSN 2173-8017]]></category>
		<category><![CDATA[juego]]></category>
		<category><![CDATA[motivación]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los profesores, en nuestro constante intento por motivar a los alumnos nos hemos topado con un nuevo concepto: la gamificación. Pero, ¿qué es exactamente y para qué sirve? En este artículo nos centramos en este concepto, su utilidad y los diferentes aspectos que la conforman.<br />
En nuestra búsqueda constante de nuevas actividades y de técnicas innovadoras para motivar al alumnado, los docentes nos hemos topado con un nuevo método al que denominamos “gamificación”. El origen de este nombre, como muchos ya habrán deducido, se encuentra en la palabra inglesa “game” (juego). Pero, ¿qué es exactamente la gamificación y para qué sirve?</p>
<p>La entrada <a href="https://revistaventanaabierta.es/el-concepto-de-gamificacion-y-su-introduccion-en-el-aula/">El concepto de gamificación y su introducción en el aula</a> se publicó primero en <a href="https://revistaventanaabierta.es">Revista digital Ventana Abierta</a>.</p>
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