Tecnología maker y gamificación en el aula de Lengua.
Dicen que, si una doctora del siglo XIX pudiera viajar a nuestros tiempos, sería incapaz de realizar su trabajo, pero que, si nos visitase un profesor del pasado, este sería perfectamente capaz de dar clase, puesto que el modelo educativo apenas ha cambiado desde entonces. La voluntad de romper con tal realidad ha llevado a que el mundo educativo apueste por la integración de las nuevas tecnologías en las aulas y por el desarrollo de la motivación del alumnado mediante la integración de elementos lúdicos en su aprendizaje, lo cual ha derivado en la aparición de herramientas que buscan «humanizar» las matemáticas (Papert, 2003) como LOGOS, Lightbot o Scratch, además de los denominados «juegos serios», con los que puedes aprender, por ejemplo, a pilotar un avión o a realizar operaciones médicas (Werbach y Hunter, 2014).
Sin duda, la educación se está modernizando. Sin embargo, estas innovaciones suelen estar ligadas a la educación STEM, aquella que ofrece un conocimiento práctico e interdisciplinar de las áreas de conocimiento de la ingeniería y de la ciencia, es decir, integrando matemáticas, ciencia, tecnología e ingeniería. Pero ¿qué pasa con las materias de idiomas? La lengua también requiere una aplicación práctica, también se aprende mejor dotándola de un valor útil, haciéndola significativa. Si un niño aprende mejor los elementos de la tabla periódica mediante divertidas actividades prácticas, a nadie le sorprenderá que también aprenda mejores cuestiones como las normas ortográficas con actividades que resulten motivadoras. No cabe duda, pues, de que la lengua también se vería beneficiada por la tecnología y por las nuevas tendencias educativas. En el presente artículo se analiza una propuesta didáctica diseñada siguiendo esta convicción y presentada a los alumnos como un juego. Antes de su análisis, no obstante, es necesario detallar los entresijos de dicho juego.