“Todos somos hacedores.
Nacimos hacedores, tenemos esa habilidad de hacer cosas”
Dale Dougherty, creador del movimiento maker
Día a día estamos viviendo un cambio cultural que junto a una revolución digital, encabezan el llamado movimiento MAKER. Este movimiento tiene sus raíces en la cultura DIY (Do it yourself) y se centra en el desarrollo de actividades STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) a través de la robótica, electrónica, impresión 3D, programación, carpintería, artesanía…
Wikipedia nos define una “cultura maker, (cultura hacedora, movimiento maker o tercera revolución industrial), como una cultura o subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo).
En el mundo educativo este movimiento está provocando grandes cambios en los tradicionales sistemas memorísticos de aprendizaje, pasando de alumnos estáticos e inmóviles en el aula, a alumnos más participativos y colaboradores entre compañeros.
Crear, explorar, aprender, compartir, construir conocimientos, jugar, participar, apoyar y cambiar, son nuestro referente base para llevar a cabo una revolución educativa Maker y crear nuestros makerspaces o makerRincones en el aula, es decir implementar un espacio de colaboración en el que los alumnos compartan recursos y conocimientos, construyan objetos, trabajen sobre un proyecto y aúnen esfuerzos por conseguir un objetivo común.
(Fuente: https://www.uncuartotech.com)
Estos MakerRincones educativos aportan grandes beneficios en nuestras aulas como podemos ver a continuación:
- Enriquece la formación de nuestros alumnos: los prepara para un futuro en el que la innovación y el emprendimiento son un papel fundamental para el éxito.
- Estimula competencias como el pensamiento lógico y creativo, el análisis crítico, el método científico, la competencia digital, el pensamiento computacional y la resolución de problemas entre otros.
- Utiliza metodologías innovadoras: ABP aprendizaje basado en proyectos, y trabajo colaborativo en el que los propios alumnos documentan sus trabajos.
- Fomenta la creatividad:los alumnos se convierten en los principales protagonistas y son los responsables de buscar la solución al problema o reto planteado. Actitudes que suponen un gran cambio de mentalidad y promueve nuevas creaciones.
- Plantea de actividades lúdicas: el juego es un elemento pedagógico básico de estos makerspaces. Las actividades se plantean en torno a una dinámica de juego desarrollando en los alumnos un pensamiento creativo.
- Permite aprender de los errores (método de aprendizaje por ensayo/erro): son los propios alumnos los que observan curiosos la realidad de sus creaciones, aprenden a través de sus errores y modifican sus proyectos para alcanzar el éxito de los mismos. El fracaso no es interpretado como algo negativo, sino que permite vivencias de reflexión que ayudan a no cometer los mismos errores en un futuro y a abrir nuevos caminos de trabajo e investigación.
(Fuente: http://www.humor-grafico.com/errare-humanum-est/)
- Genera participación: el alumno pasa de ser un mero oyente a ser un elemento principal del aprendizaje en el que su implicación es fundamental para que se logre el objetivo planteado.
- Dota de recursos innovadores al aula:Tablets, impresoras 3D, kits de robótica educativa, materiales de electrónica creativa, realidad virtual y aumentada…
Una vez que conocemos qué es la cultura maker y qué beneficios nos aporta, debemos plantear qué objetivos queremos alcanzar al implementar estos makerRincones en nuestras aulas.
Como ejemplo proponemos los siguientes:
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Para finalizar este artículo sobre cultura educativa maker, nos gustaría destacar una serie de rincones con los que podemos comenzar nuestra pequeña revolución de “makercambio” en el aula.
MakerRincón 1: Creo mi propia historia
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Rincón de creación artística en el que los alumnos podrán trabajar de forma individual o en pequeño grupo. Es importante que los niños escuchen cuentos pero más aún que sean los autores de sus propias historias. A través de este rincón proporcionaremos al alumnado folios, pinturas, acuarelas, etc y cualquier material TIC (ordenador, impresoras, escáner, tablets…) necesario para que elaboren un cuento, lo maqueten y lo dramaticen ante sus compañeros. La técnica de maquetado puede ser a través de un lapbook, encuadernación tradicional, flipbook,etc. Enseñaremos varios ejemplos ya acabados y nuestra misión como docentes será guiar a los alumnos en el proceso de elaboración, creación y exposición de sus producciones.
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(Fuente: https://www.pinterest.es) |
(Fuente: http://evergrowingfarm.com/2013/09/reuniting-kids-w-nature-make-your-own-flip-book.html) |
MakerRincón 2: Pequeños artistas |
En este caso propondremos al alumnado un pequeño reto que deberán solucionar a través de grupos colaborativos. “Ha llegado la primavera y una mamá nos ha regalado unas plantas preciosas para el aula, pero no tenemos donde plantarlas”. Los alumnos han de crear un objeto o recipiente donde podamos plantarlas y que reúnan las condiciones adecuadas, es decir, tengan tierra suficiente, se puedan regar, y se puedan colocar cerca de un punto de luz. Para ello, los alumnos plantearán los pasos a seguir, dibujarán sus objetos teniendo en cuenta las dimensiones de las plantas y el espacio donde las colocarán y crearán a través de un lápiz 3D sus propuestas. Todo el proceso estará documentado por los alumnos y recogido en un dosier.
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(Fuente: http://pupitreapp.com/) |
MakerRincón 3: Conozco mi cuerpo |
El objetivo principal de este rincón, es el uso de Tabletas y Realidad Aumentada para conocer nuestro cuerpo por dentro. Los alumnos utilizarán la aplicación Arloon Anatomy: El Cuerpo Humano. Esta aplicación está concebida para aprender anatomía mediante un completo modelo del cuerpo humano en 3D con el que interactuar para recorrer virtualmente y observar desde todas las perspectivas. Los contenidos, organizados en bloques, aportan información de los diferentes órganos y ejercicios para consolidar aprendizajes con estrategias de gamificación, retos y competiciones. Se puede descargar una ficha para ver modelos del cuerpo humano con Realidad Aumentada; incluso, superpuestos a otros elementos: un libro, un póster o una persona (http://apptk.es/apps/arloon-anatomy-el-cuerpo-humano/).
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MakerRincón 4: Pequeños informáticos |
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Trabajaremos el lenguaje de programación a través de espacio web code.org y la creación de robots con el Kit Lego WeDo. Con este proyecto los alumnos formularán preguntas y definirán problemas, desarrollarán y usarán modelos, planificarán y llevarán a cabo investigaciones, analizarán e interpretarán datos, usarán el pensamiento matemático y computacional y por último, obtendrán, evaluarán y comunicarán resultados. En primer lugar, introduciremos a los alumnos en el lenguaje de programación a través de los retos propuestos en la página code.org. A continuación comenzaremos a utilizar la aplicación de Lego WeDo y a montar retos sobre fuerza, velocidad… La metodología de trabajo se basará en las 4C´s (Conectar, Construir, Contemplar y Continuar) Los alumnos se organizarán en pequeños grupos en los que cada miembro tendrá un rol (encargado de material e instrucciones, constructor y programador) Entre todos elaborarán un dosier informativo.
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(Fuente: http://code.org) |
(Fuente: Emma de la Mano) |
CONCLUSIONES
Estamos viendo y viviendo grandes cambios de mentalidad en las aulas, ya que el alumno está pasando de tener una actitud pasiva a ser el creador de su propio aprendizaje a través de proyectos cooperativos que el profesor guía-orientador le propone.
Por ello, no debemos mirar para otro lado ante un cambio tan grande, sino aceptarlo, involucrarnos y aplicar nuevas metodologías de trabajo en el aula, en las que los aprendizajes son más dinámicos, reales y significativos.
“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”
Benjamin Franklin
Webgrafía:
§ https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
§ https://www.uncuartotech.com/
§ http://www.humor-grafico.com/errare-humanum-est/
§ http://www.clubpequeslectores.com
§ http://evergrowingfarm.com/2013/09/reuniting-kids-w-nature-make-your-own-flip-book.html
§ http://www.arloon.com/apps/arloon-anatomy/
§ http://apptk.es/apps/arloon-anatomy-el-cuerpo-humano/
Bibliografía:
- Anderson, Chris (Autor) (2013). Makers. La Nueva Revolución Industrial. Empresa activa.
- Gómez, L.M. (2017). Cultura STEAM y la educación para el siglo XXI. Ruta maestra.
- Hernández Ortega, J., Pennesi, M., Sobrino, D. y Vázquez, A. (2011). Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI. Innovación con TIC. Barcelona: Fundación Telefónica.
- Martínez, S., Calvet, C., Regot, M. y González, M. La Generación del 27 en Facebook. En Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI (pp.133-135). Madrid: Telefónica /Ariel.