Introducción
Ante la 5º Revolución Industrial y siendo testigos de una generación que sirve de transición hacia el “Internet de las cosas”, no podemos pensar la educación, la docencia, ni la programación sin un diseño instruccional coherente que la justifique, la enmarque y la contextualize; dotándola de una estructura base sobre la que se desarrollarán los medios, actividades, instrumentos y tareas pedagógicas planteadas.
Pero… ¿Qué es el diseño tecnopedagógico? …”el diseño tecnopedagógico es la base para garantizar que la tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje”…
Tourón, 2016
Dejando claro que ésta ha de ser utilizada como un medio y no como un fin y bajo unos planos y marcos que el diseño instruccional le brinda. Entendemos por tanto al diseño tecnopedagógico como el marco instruccional de todas nuestras decisiones y propuestas pedagógicas en el aula.
Si bien el diseño tecnopedagógico se ciñe al ámbito del e-learning, como docentes podemos hacer una adaptación al marco escolar, aplicando un diseño instruccional que justifique y enmarque nuestras propuestas pedagógicas así cómo nuestra actitud investigadora.
LA IBD y la Investigación-Acción
Un ejemplo de ello es la Investigación basada en diseño (IBD) (Gros, 2012), es un tipo de metodología investigativa que es realizada directamente en el aula y está orientada hacia la innovación educativa cuya característica fundamental consiste en la introducción de un elemento nuevo para transformar una situación – problema, por lo tanto, relaciona directamente teoría y práctica.
En el ámbito de la educación física (EF) esto se conoce como Investigación – Acción (I-A),que se encuentra contemplada en el temario de las oposiciones del cuerpo docente de secundaria aprobada en elBOE del 21 de setiembre de 1993.
Trata de una manera colaborativa de investigar desde las situaciones reales que suceden en el patio y aplicando la teoría a la práctica de manera simultánea e instantánea. Conlleva dos etapas:
- Investigar hasta crear un nuevo producto y sus constantes mejoras
- Intentar aportar conocimiento en forma de principios que contribuyen a nuevos procesos de diseño; por lo que el término “producto” no sólo se refiere a materiales didácticos o actividades pedagógicas sino que también pueden incluir nuevas metodologías o procesos como Diseños Instruccionales (DI).
La perspectiva colaborativa de la I-A responde a un tipo de investigación cualitativa que no se conforma con interpretar y comprender los fenómenos que ocurren en las clases de EF.
Esta concepción da un paso más lejos al pretender ayudar al profesorado en su trabajo cotidiano y mejorar sus prácticas de enseñanza. Permite a los investigadores y profesorado, reflexionar sobre la acción de la enseñanza y aprender conjuntamente, de manera que posee un enorme potencial para cambiar las formas de trabajo de los que en ella participan.
TPACK y TPACKPEC
La I-A hoy día, tiene en su propuesta una evolución hacia el DI TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge), creado por (Koehler; Mishra, 2009).
El TPACK (figura 1) trata de la integración de la tecnología, el currículo y la pedagogía; por lo tanto se refiere al «conocimiento pedagógico del contenido» (Touron, 2018) y el mismo modelo se explica en la integración del conocimiento: pedagógico, el del currículo y el tecnológico del profesor en su especialidad.
Introducidos hasta aquí con lo que el TPACK es y representa en el ámbito del diseño educativo, hoy día se habla de una sucesión y resultado de este modelo en el campo de las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, se trata del: TPACKPEC (figura 2) que incluye todo lo anterior más las competencias o la inteligencia emocional.
…”La tecnología está presente en todos los ámbitos de la vida y forma parte de la realidad del alumnado. La escuela no puede quedarse atrás y debe incorporarla en el proceso de enseñanza y aprendizaje”…(García, 2011)
Tal y como señalo en la introducción, la tecnología atraviesa nuestras vidas y no debemos confundir el límite con su utilización, que ha de ser llevada a cabo bajo un tratamiento de “medio para” y no como una finalidad en sí misma.
El contexto general de la educación física se resume de la siguiente forma:
- La clase de EF es un ambiente comunicativo y dinámico en el que las interacciones entre los participantes poseen múltiples fines y significados.
- El contexto de enseñanza-aprendizaje se crea activamente y aparecen múltiples niveles de interacción entre el docente-discente.
- El significado es específico para cada situación.
- Se requiere la interpretación para comprender las conversaciones instruccionales y las acciones.
Por todo ello, es importante destacar la figura del Profesor- Investigador con una mente abierta hacia las aportaciones de la neurociencia que tiene en cuenta las inteligencias múltiples y que todo le lleva a considerar la importancia de incorporar por primera vez el elemento emociones (Pellicer, 2011). En el caso específico de la Educación Física, el juego es un recurso didáctico de elevada carga motivacional y emocional que permite el desarrollo e integración de otros conocimientos (Baena; Ruiz, 2016).
Por lo que el tratar las emociones servirá para lograr un desarrollo integral y competencial del alumnado, dando una gran potencialidad al modelo instruccional TPACKPEC y considerando que es de gran aplicación en nuestra área debido a las emociones que a través del juego se pueden ver, expresar y trabajar.
Salinas et al. (2014) defienden que los nuevos escenarios de aprendizaje requieren nuevas competencias docentes y que el modelo TPACKPEC contribuye a la mejora de estas competencias asociadas al uso de las TIC, por ejemplo: como complemento a la práctica deportiva representada en la monitorización de la práctica física, o como herramientas de interacción para el feedback de los equipos de competición.
Los avances de la neuroeducación recaen sobre el aula, para darnos los conocimientos sobre las emociones, la curiosidad y la atención a fin de mejorar los procesos de enseñanza de los profesores y el aprendizaje de los estudiantes (Pellicer, 2015).
En esta línea, las situaciones de I-A han potenciado aprendizajes vivenciales, emocionantes, basados en el juego, el asombro, y la sorpresa por la introducción de estilos de enseñanza más participativos representados en: retos, escape rooms, desafíos, acertijos y códigos secretos (breakout) que han despertado la curiosidad del alumnado y han mejorado su aprendizaje como su motivación durante el proceso.
Por último, el IBD es un diseño dirigido a intervenir, pero fundamentado por la teoría (Gros, 2012). La finalidad última de las investigaciones centradas en el diseño es la creación de contribuciones teóricas ya sea para extender o modificar la teoría existente o para generar nueva teoría (Benito Crosetti, B.; Salinas Ibáñez, JM, 2016), pretendiendo así aportar mejoras educativas estudiando contextos naturales a fin de crear modificaciones que mejoren el aprendizaje y la práctica educativa (Gros, 2012).
Reflexión
Para adecuar la enseñanza a las nuevas demandas sociales, el profesor del patio, ha de actualizarse para no quedar al margen del desarrollo social – tecnológico. Estas demandas exigen unas políticas de formación que dan origen al profesor – investigador.
No basta con ser orientador y facilitador de tareas sino que se requiere un perfil investigador reflexivo y crítico que analice y modifique la programación con continuas renovaciones curriculares y adaptando al contexto donde se desenvuelve. El profesor- Investigador tiene, por tanto, 3 funciones básicas:
- Investigar en el aula: conjugar las funciones docentes diarias con su alumnado, con la investigación de su práctica.
- Perfeccionamiento docente: el hecho de investigar sobre la problemática educativa, le conlleva a una mejora retroalimentadora de mejoramiento de su propia realidad docente.
- Cambio curricular: todo lo anterior contribuye a la innovación pedagógica, a que sea capaz de realizar las oportunas adaptaciones en el contexto donde desempeña su función docente.
En este sentido el Profesor de EF, debe equipararse con los atributos del profesor-investigador para estar a la altura de la demanda educativa, profesional e investigativa actual.
Conclusiones
El modelo TPACKPEC es una herramienta fundamental para nuestro ámbito profesional ya que la evolución en la incorporación de las competencias emocionales son de una diferenciación en la calidad y equidad educativa de aquellos docentes que las aplican, incluyendo así la transdisciplinariedad debido a su carácter colaborativo, abierto y flexible de las situaciones emocionales y de aprendizaje.
Se acerca a la innovación también dando un paso más allá he integrando la dimensión personal con los elementos de sensaciones y motivaciones. Esta dimensión se origina en las aportaciones de la neurociencia al campo educativo que enfatizan la importancia de encender la curiosidad y crear un clima de aula favorable para la mejora del aprendizaje.
Para concluir,se señala que ante una sociedad cada vez más tecnológica, la Educación Física, a pesar de su carácter práctico, no puede quedarse impasible y debe adecuarse a los nuevos cambios sociales que aportan las TIC (Tirado y Ventura, 2009). Esta última idea posiciona al m-learning o aprendizaje móvil como una herramienta de aprendizaje emergente en el aula de Educación Física (Monguillot et al., 2018), un ejemplo de ello es la app Classdojo dónde el alumnado se autoevalúa su propia emoción.
Sin duda la actitud investigadora debe estar presente en el patio, fundamentada en la IBD que se caracteriza por la necesidad de ubicar la investigación en un contexto real y por generar cambios específicos en dicho contexto mediante un diseño sistémico, iterativo y cíclico (Gil Madrona, 2003) y bajo la compañia de un diseño instruccional el TPACKPECen este caso; que dote de fuerza a una investigación – acción transversal que tiene como gran hilo conductor la emoción.
Referencias
- Baena, A.; Ruiz, P. El juego motor como actividad física organizada en la enseñanza y la recreación. EmásF: Revista Digital de EF, ISSN: 1989-8304, Vol 7, nº38, 2016, pp. 73-86.
- Benito Crosetti, B. ; Salinas Ibáñez, JM. Universitat de les Illes Balears. La Investigación Basada en Diseño en Tecnología Educativa. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE) No 0. Junio 2016 pp. 44-59 ISSN: 2529-9638 DOI: http://dx.doi.org/10.6018/riite/2016/260631
- Gil Madrona, P. (2003).Diseño y Desarrollo Curricular: Educación Física y Educación Infantil. Madrid: Ed. Wanceulen.
- Gros, B. (2012). Retos y tendencias sobre el futuro de la investigación acerca del aprendizaje con tecnologías digitales. RED. Revista de Educación a Distancia, 32.
- Masero Suárez, F.J. (2008). Las TICs en el currículo de la enseñanza obligatoria en el área de Educación Física en España. EFDeportes.com: Revista Digital. Buenos Aires, nº 121.
- Mishra, P., & Koehler, M. J. (2008, March). Introducing technological pedagogical content knowledge. In annual meeting of the American Educational Research Association (pp. 1-16).
- Pellicer Royo, I. (2015). NeuroEF: Revolución física desde la neurociencia. España: Ed. Inde.
- Salinas, J. ; De Benito, B. ; Lizana, A. Competencias docentes para los nuevos escenarios de aprendizaje. Revista interuniversitaria de formación del profesorado, v.79, p.145- 163, 2014.
- Tirado, M. Á., & Ventura, C. (2009). Propuestas para el desarrollo de la competencia crítica en el alumnado de Educación Física. Cultura y Educación, 21(1), 55-66.
Figura 1- TPACK
- Blog deInvestigación Pedagógica de Javier Tourón. TPACK un modelo para los profesores de hoy. Recuperado el 13 de diciembre de 2020 en: https://www.javiertouron.es/tpack-un-modelo-para-los-profesores-de/
Figura 2- TAPCKPEC:
- Monguillot Hernando, M.; Guitert Catasús, M.; González Arévalo, C. TPACKPEC: Diseño de situaciones de aprendizaje mediadas por TIC en Educación Física. Revista de Educação Física da UFRGS. Porto Alegre, v. 24, n. 3, p. 749-764, jul./set. de 2018. Recuperado el 02 de MAYO DE 2021 en: http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/handle/10609/101914
Yamila Di Santo Valerio