Abstract
Siglo XXI, la era de la nueva tecnología… la vida gira en torno a móviles, tablets, internet… y la educación evoluciona en la misma dirección: centros TIC, miniportátiles, gamificación, robótica… Este artículo se centra en una aplicación para el aula al servicio de los tres ejes centrales de la educación: maestro- alumno – familia, siendo una herramienta de uso muy funcional en la educación tecnológica que vivimos actualmente.
ClassDojo es, hoy en día, una de las herramientas de gamificación educativa que más éxito está teniendo con más de 10 millones de descargas, junto a Classroom, según los datos de Playstore.
A pesar de ser la plataforma más usada por los docentes, classroom se postula más simple que las nuevas apps que están comenzando a surgir en nuestras aulas, ya que es una aplicación “cuaderno” que se centra en un control del aula y actividades sin posibilidades de interacción. Classdojo tiene como eje los alumnos, están representados en la aplicación de manera personal con un avatar, además de otra serie de posibilidades de trabajo e información. La interfaz de una y otra son completamente distintos, pasamos de lo sencillo de classroom a lo atrayente, de lo habitual y cotidiano a lo motivante, de lo básico a lo interesante.
Hablaremos de los beneficios de Classdojo pero también de su paralela Classcraft como alternativa para alumnos más mayores, siendo una novedad en las aulas y comenzando su despegue dentro de las aplicaciones más usadas por los docentes. El objetivo es común en las dos plataformas: permitir al profesor administrar su clase en función de unas puntuaciones a los alumnos según su comportamiento o trabajo, con una interfaz muy atractiva y abierta.
¿Cómo funciona ClassDojo?
ClassDojo tiene varios puntos a favor, uno de ellos y que posiblemente no sea la que más se tenga en cuenta, pero que resulta ser una utilidad muy práctica, es que permite tener una comunicación con los padresa través de mensajes privados, y un muro que permite informar de manera general y mostrar documentación gráfica del aula o actividad. Esto significa tener una versión “aula virtual” rápida, sencilla y atractiva. Frente a otras aplicaciones y plataformas, esta aplicación es directa e inmediata, a las familias y alumnos les llega las notificaciones de cualquier evento añadido de manera instantánea.
Se puede poner en práctica en diferentes soportes, ordenador, tablet y/o móvil. Aunque las opciones son prácticamente idénticas, hay algunas funcionalidades que no se permiten en dispositivos móviles, dato a tener en cuenta a la hora de trabajarlo en el aula, pero su uso en el móvil permite tener la inmediatez de todas sus posibilidades.
El uso práctico de la aplicación permite interactuar con los alumnos. Cada alumno tendrá su propio avatar, un muñeco que les encanta personalizar. El profesor podrá otorgar puntuación de manera individual a cada alumno, a la clase o a grupos de niños. Podrá hacer un seguimiento de cada niño/a y esta información también será visible para las familias que les permite estar al corriente de los progresos o sus actitudes en el aula.
Esta funcionalidad es la parte que más les motiva a los alumnos y que hace que se rijan por los objetivos planteados para poder conseguir sus recompensas. Una aplicación con grandes posibilidades, cuyo uso es viable desde infantil a secundaria. Para ello se hacen tres tipos de cuentas: una cuenta para el profesor; será el encargado de crear la clase, incluir a los alumnos, formar los grupos, y algo interesante, la cuenta de profesor puede tener varias clases asignadas, y contar con más profesorado en ellas. Una cuenta de alumno donde verá las puntuaciones que se le otorgan y la información que se cuelgue en el muro (Class Story). Además podrá hacer publicaciones que previamente son revisadas por el profesor. Por último la cuenta de padre, es el maestro quien invita a los padres para unirse a la clase a través de un código. En la cuenta-familia verán las notificaciones generales en el muro, los mensajes del tutor y la evolución de su hijo. Como característica importante: sólo verá la información de su hijo/a, no podrá ver las del resto de alumnos, de ahí lo positivo en cuanto a privacidad. Al igual que el profesor podrá tener más cuentas, de aquellos niños que sea responsable
¿Qué ventajas ofrece?
La gran ventaja que plantea la aplicación es la comunicación con la familia. Permite una comunicación inmediata, en la que se puede plantear como medio de notificación familia-escuela, con la opción de mantener conversaciones privadas con las familias de manera instantánea y directa, enviar mensajes generales, notificaciones, avisos y mostrar en el muro fotografías o vídeos de interés general. La ventaja frente al aula virtual o plataforma moodle, que en la actualidad es generalizado su uso en centros e institutos, es que se pueden mantener conversaciones vía “chat” y obtienen información instantánea, sobre todo si tenemos la aplicación móvil, que es totalmente aconsejable manejar. Las familias hacen uso de la misma como vía preferente de comunicación frente a otros medios tradicionales: agenda, mail, teléfono… Aceptan y participan activamente en esta app obteniendo una aceptación muy positiva, mejorando, a su vez, la relación profesor-padres. En classcraft no existe este muro, hay posibilidad de mensajes pero no de interacción.
Hemos hablado de puntuación a los alumnos, insignias, es la gamificación de la app. Insignias positivas y negativas, y que el/la maestro/a podrá asignar al alumnado cuando lo considere necesario, es la ventaja principal de la aplicación. El sistema viene con insignias predeterminadas: ‘En la tarea’, ‘Ayudando a otro’, ‘Trabajando duro’… (positivas), ‘Irrespetuoso’, ‘Sin deberes’, ‘Hablando fuera de su turno’ (negativas), insignias que pueden ser modificadas o añadir otras. El éxito de la aplicación se ve unido a que estas insignias o metas se planteen al alumno en positivo, así aseguramos que la motivación sea duradera, puesto que el abuso de marcas negativas podría llevar a que los alumnos lo consideren irrelevante y su uso carezca de sentido. Los resultados en esta línea son exitosos, porque los niños quieren tener sus puntos, marcarlos en su avatar…, conseguir los objetivos se considera un meta con especial interés para ellos.
Según el profesor va marcando la puntuación de cada alumno (tanto positivo como negativo) o del aula, la puntuación se va acumulando. Incluso existe un conteo general,se pueden poner metas y observar el gráfico de los resultados.
Las opciones son múltiples, y el maestro elegirá las que desee llevar a cabo en su aula y con sus familias. La Motivación es muy alta por parte de los alumnos, con unos resultados altos en la consecución de los propósitos que se pretenden con ella, mejorando el rendimiento de los que usan la aplicación frente a metodologías tradicionales que se centran en apuntar “puntos positivos/negativos” en el cuaderno o’sistemas de refuerzo anclados en el pasado que actualmente frenan el interés y motivación de los niños/as.
Classcraft presenta funcionalidades mejoradas y más completas en este sentido, abogando por el trabajo cooperativo. La diferencia entre estas dos aplicaciones es importante. Mientras Classdojo tiene una interfaz más simple, la de ClassCraft es espectacular, una especie de World of Warcraft, lo que resulta muy atractiva. Los avatares son personajes con identidades, encontrando guerreros, magos o curanderos.
Al igual que en dojo, a los alumnos/as se les otorga puntuaciones, pero esto conlleva una aplicación distinta. Classcraft se basa en juego colaborativo, se juega en grupo y cada integrante influye a todo el equipo. Ganan puntos de salud por los ítems que se pretenden conseguir, pero también los pierden por tener actitudes no deseadas. Esa pérdida de puntos puede verse aliviada por su equipo si quiere ayudarle a salvarse o caerá en batalla, y eso significa tener una sentencia, lo que normalmente denominamos como castigo o retirada de privilegios (quedarse sin recreo, por ejemplo). Todo ello visible para los padres, que pueden participar del juego dando beneficios a sus hijos o recompensas en los momentos que sea preciso.
Supone todo un entramado de posibilidades inspiradoras para los alumnos y maestros que llevan un control de la clase y plantean retos y registro de actividades más completo y mucho más complejo que lo que ofrece Dojo, destinado a alumnos con mayor madurez, por tanto hablamos de una app destinada a últimos cursos de primaria y para secundaria. Por poner una pega a esta app, es que es gratuita la versión simple, si se desean mejoras tiene un coste anual.
Conclusiones
En resumen, tenemos la oportunidad de abrir nuestra clase a una forma de trabajo 3.0, realmente motivante para los alumnos, obteniendo resultados muy positivos en su rendimiento y con una ventaja esencial, la relación con la familia: fluida, positiva y de manera cercana e inmediata. Es recomendable trastear y jugar con la aplicación previamente para ver las opciones y funcionalidades que ofrece y aquello que al maestro le aporta significatividad para ponerlo en práctica. A los alumnos les reporta un campo de trabajo y motivación por sus progresos y a las familias un feedback positivo con los tutores y maestros.
Webgrafía
https://www.classdojo.com/es-es/
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.classdojo.android&hl=es
https://www.classcraft.com/es/
Fotografías
Figura 1: Utilidades Classdojo. (Fotografia de uso personal).
Figura 2: Avatares. (Fotografia de uso personal).
Figura 3: Insignias. (Fotografia de uso personal).
Figura 4: Interfaz Classcraft tomada de https://www.classcraft.com/es/
Beatriz Sánchez Coloma
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