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Del flujograma al teclado. Programando en Secundaria.

El presente artículo de divulgación expone propuestas prácticas para aprender a programar con el ordenador en la ESO. Se van a estudiar los distintos lenguajes de programación aplicables en esta etapa vía ejemplos de aplicación. Siguiendo con el hilo de mi artículo anterior, vamos a establecer los pasos en el pensamiento computacional desde la planificación de mi programa hasta su resolución y depuración de errores. También se observarán los errores más comunes cometidos por el programador y como subsanarlos.

Matemáticas y programación: creación de videojuego para resolver la ecuación de segundo grado

La legislación actual recoge la importancia de las nuevas tecnologías en la educación, instando a los profesores a integrarlas en la actividad cotidiana del aula. Sin embargo, no resulta fácil programar actividades que combinen su empleo y permitan a la vez trabajar los contenidos de la materia. Con intención de paliar esta carencia en la asignatura de Matemáticas exploramos en este artículo las posibilidades que ofrece Scratch en la Educación Secundaria Obligatoria