La integración de la arqueología en el aula a través de distintos talleres ofrece a los estudiantes de primaria una experiencia que le acercan al pasado histórico. Es necesario resaltar en la necesidad de poder revalorizar la arqueología más allá de los estereotipos más populares. Esta debe ser vista como una útil herramienta educativa que sea capaz de ofrecer una comprensión profunda de la historia, más allá de datos y fechas. Los talleres que se proponen buscan enseñar a nuestro alumnado a reflexionar de manera crítica, sistemática y ordenada, ayudándoles a conocer su historia de forma simple y activa.
Es necesario proporcionar a este tipo de alumnado, herramientas manipulativas ya que en estas edades no tienen un conocimiento claro en que consiste la cronología histórica ni sobre los distintos períodos históricos que la configuran. Este tipo de enseñanzas mediante objetos “reales” les permiten pensar sobre su pasado a través del proceso de investigación arqueológica.
Los talleres en la que basamos nuestros estudios son tres: “Taller del artista de la Prehistoria”, “Taller del yacimiento de mi patio” y “Taller para comprender la periodización histórica”. Cada uno de estos está diseñado para acercar a los alumnos y alumnas al conocimiento prehistórico, a través de la excavación arqueológica y su periodización histórica. El primero se enfoca en la pintura rupestre, donde los estudiantes reproducirán obras de arte de la prehistoria utilizando técnicas antiguas. El segundo taller simula un yacimiento arqueológico en el que los estudiantes excavan y descubren restos materiales, ayudándoles a entender el proceso de excavación y la importancia de la estratigrafía. Finalmente, el tercer taller enseña la periodización histórica a través de la interpretación de fuentes primarias y secundarias, ayudando a los estudiantes a comprender cómo se construye el conocimiento histórico.
La gamificación y las tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV), tienen un importante potencial para transformar el entorno educativo, superando las limitaciones de las consideradas metodologías tradicionales. Estos enfoques hacen que el aprendizaje sea más dinámico y atractivo, promoviendo la motivación y el compromiso del alumnado. La gamificación introduce elementos propios de los juegos, como recompensas y niveles, en el aula, lo que activa mecanismos de motivación similares a los de los videojuegos. Esto fomenta valores como la competencia entre iguales, la superación personal y el interés de los estudiantes, creando así un ambiente en el que se sienten motivados y predispuestos al aprendizaje.
Asimismo, las tecnologías inmersivas permiten al alumnado interactuar con entornos virtuales y objetos en tiempo real, ofreciendo experiencias de aprendizaje profundas y participativas. Las citadas tecnologías facilitan la comprensión de conceptos complejos y promueven un aprendizaje práctico, aumentando la curiosidad y la retención de la información. Además, estas herramientas favorecen la colaboración entre los estudiantes, ya que pueden trabajar en equipo para resolver problemas y explorar situaciones que, de otro modo, no serían accesibles. La integración de la gamificación y las tecnologías inmersivas crea un ambiente de aprendizaje activo y multisensorial, haciendo que los estudiantes participen de una manera más activa y, por lo tanto, disfruten de su proceso de aprendizaje.
El presente artículo aborda las numerosas concepciones erróneas que rodean a los estudiantes con altas capacidades intelectuales. Este alumnado suele ser subidentificado y malentendido dentro del sistema educativo con frecuencia. El texto afronta cuatro mitos comunes, como la creencia de que los alumnos con altas capacidades siempre rinden alto en todas las materias, que no necesitan apoyo especial, que tienen una vida más fácil y sin problemas o que son exitosas y alcanzan la excelencia en aquello que emprenden. Mediante la investigación y la evidencia empírica, se ha podido desmontar estas creencias, resaltando la importancia de una educación más inclusiva y personalizada que atienda tanto las necesidades cognitivas como las emocionales de este alumnado. Se concluye que comprender mejor el fenómeno de las altas capacidades es clave para construir un entorno educativo más justo y equitativo.
El avance vertiginoso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha transformado múltiples aspectos de la vida cotidiana; sin embargo, las bibliotecas escolares parecen ser una excepción. Estas instituciones que tienen sentido dentro de otras (la escuela), históricamente han sido espacios físicos dedicados a la promoción de la lectura y el acceso a materiales impresos; sin embargo, su función parece quedar, en parte, obsoleta con el acceso inmediato a la información y el cambio de intereses del alumnado hacia los contenidos proporcionados por las pantallas. Con este artículo presento cómo la integración de las TIC debe remodelar el papel de las bibliotecas escolares y qué implicaciones tiene para su futuro en el contexto educativo teniendo como base el concepto de “modernidad líquida” de Bauman.
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