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	<title>Jorge Coto de la Mata, Author at Revista digital Ventana Abierta</title>
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	<description>Revista de divulgación educativa del sindicato ANPE</description>
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	<title>Jorge Coto de la Mata, Author at Revista digital Ventana Abierta</title>
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		<title>Las altas capacidades en el contexto educativo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jorge Coto de la Mata]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2022 10:37:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[2022]]></category>
		<category><![CDATA[Nº 75 Diciembre]]></category>
		<category><![CDATA[Alta Capacidad]]></category>
		<category><![CDATA[Creatividad]]></category>
		<category><![CDATA[educación]]></category>
		<category><![CDATA[Educación infantil]]></category>
		<category><![CDATA[Educación primaria]]></category>
		<category><![CDATA[Superdotación]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se hace una breve aproximación teórica al concepto de Alta Capacidad pensado en el ámbito educativo. Las respuestas y metodologías más adecuadas para atender a este alumnado.</p>
<p>La entrada <a href="https://revistaventanaabierta.es/las-altas-capacidades-en-el-contexto-educativo/">Las altas capacidades en el contexto educativo</a> se publicó primero en <a href="https://revistaventanaabierta.es">Revista digital Ventana Abierta</a>.</p>
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		<title>Resultados de estudio de campo en 5º de Primaria: «Relación entre hábitos en el uso de videojuegos, resultados académicos y tipos de competencias personales.»</title>
		<link>https://revistaventanaabierta.es/resultados-de-estudio-de-campo-en-5o-de-primaria-relacion-entre-habitos-en-el-uso-de-videojuegos-resultados-academicos-y-tipos-de-competencias-personales/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jorge Coto de la Mata]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2020 08:16:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[2020]]></category>
		<category><![CDATA[ANPE Sindicato independiente]]></category>
		<category><![CDATA[Nº 51 Julio]]></category>
		<category><![CDATA[autoestima]]></category>
		<category><![CDATA[Creatividad]]></category>
		<category><![CDATA[ISSN 2173-8017]]></category>
		<category><![CDATA[primaria]]></category>
		<category><![CDATA[rendimiento académico]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El presente documento forma parte de una investigación realizada entre alumnado  5º de Primaria titulado “Costumbres en el uso de videojuegos en alumnado de 5º de Educación Primaria y efectos sobre las capacidades personales y el rendimiento académico.</p>
<p>La entrada <a href="https://revistaventanaabierta.es/resultados-de-estudio-de-campo-en-5o-de-primaria-relacion-entre-habitos-en-el-uso-de-videojuegos-resultados-academicos-y-tipos-de-competencias-personales/">Resultados de estudio de campo en 5º de Primaria: «Relación entre hábitos en el uso de videojuegos, resultados académicos y tipos de competencias personales.»</a> se publicó primero en <a href="https://revistaventanaabierta.es">Revista digital Ventana Abierta</a>.</p>
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		<title>Planteamiento de estudio de campo sobre la relación entre el uso de videojuegos, la creatividad, la autoestima y el rendimiento académico.</title>
		<link>https://revistaventanaabierta.es/planteamiento-estudio-campo-la-relacion-uso-videojuegos-la-creatividad-la-autoestima-rendimiento-academico/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Jorge Coto de la Mata]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Dec 2017 08:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[Nº 22 Diciembre Revista Ventana Abierta]]></category>
		<category><![CDATA[competencia digital]]></category>
		<category><![CDATA[Educación primaria]]></category>
		<category><![CDATA[Estrategias psicopedagógicas]]></category>
		<category><![CDATA[ISSN 2173-8017]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>1.    Introducción. Hay un debate en la Sociedad sobre si la introducción de tecnologías en el aula contribuye a mejorar el rendimiento académico. Este estudio que presento, intenta a pequeña escala, aportar información a esta cuestión, pero más que conclusiones significativas, que por el pequeño tamaño de muestra es imposible de obtener, se trata de [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://revistaventanaabierta.es/planteamiento-estudio-campo-la-relacion-uso-videojuegos-la-creatividad-la-autoestima-rendimiento-academico/">Planteamiento de estudio de campo sobre la relación entre el uso de videojuegos, la creatividad, la autoestima y el rendimiento académico.</a> se publicó primero en <a href="https://revistaventanaabierta.es">Revista digital Ventana Abierta</a>.</p>
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		<title>Revisión del marco legislativo y teórico para la aplicación de metodologías tecnológicas y lúdicas en 5º de primaria.</title>
		<link>https://revistaventanaabierta.es/revision-del-marco-legislativo-y-teorico-para-la-aplicacion-de-metodologias-tecnologicas-y-ludicas-en-5o-de-primaria/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Jorge Coto de la Mata]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Sep 2017 11:39:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[Nº 20 Octubre Revista Ventana Abierta]]></category>
		<category><![CDATA[educación]]></category>
		<category><![CDATA[Educación primaria]]></category>
		<category><![CDATA[ISSN 2173-8017]]></category>
		<category><![CDATA[LOE]]></category>
		<category><![CDATA[LOMCE]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología de la comunicación y la información]]></category>
		<category><![CDATA[tic]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>INTRODUCCIÓN “Los juegos poseen un magnífico potencial pedagógico ya que facilitan la concentración, incrementan la comprensión, favorecen la retención, aumentan la implicación, fortalecen la autoconfianza, rebajan resistencias, refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas, mejorando el pensamiento estratégico, la atención, la velocidad [&#8230;]</p>
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