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Hacia una educación más atractiva: Integrando la Gamificación y las Tecnologías Digitales en el Aula

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1. INTRODUCCIÓN

La sociedad actual, globalizada y cambiante, requiere que el profesorado se adapte para que los estudiantes puedan adquirir los contenidos y alcanzar los objetivos educativos. Para ello, es esencial conocer y emplear las herramientas disponibles, especialmente las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En la etapa de Educación Primaria, clave para el desarrollo de los futuros adultos, los docentes deben estar atentos a los cambios sociales y adaptar sus métodos de enseñanza.

La gamificación permite integrar recursos tecnológicos como Plickers y Classdojo para realizar evaluaciones continuas y lúdicas, eliminando el estrés de las pruebas tradicionales. Estos recursos digitales fomentan la motivación y la participación de los estudiantes, ayudándoles a mostrar sus conocimientos de una forma más natural y sin presiones externas.

2. MARCO TEÓRICO

El término gamificación procede de la palabra inglesa gamification, y esta a su vez proviene de la palabra game, juego. La gamificación en educación consiste en dar apariencia de juego a las actividades mediante las cuales los alumnos trabajan para conseguir los objetivos y adquirir las competencias clave. En palabras de Gabe Zichermann y Cunningham (2011) la definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). Kapp (2012), la define como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).

3. CLASIFICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN

Según Hidalgo y García Jiménez (2015) existen dos tipos de gamificación:

  • Gamificación superficial o de contenido: es la que se utiliza en periodos cortos y de forma puntual en nuestra actividad docente; por ejemplo, en una clase o en una actividad concreta.
  • Gamificación estructural o profunda: es la implementada en una programación completa, es decir, está presente en toda la estructura de un curso (p. 78).

Werbach y Hunter (2012) proponen, por otro lado, tres tipos de gamificación:

  • Interna: Para mejorar la motivación dentro de una organización.
  • Externa: Cuando se busca involucrar a los clientes mejorando las relaciones entre éstos y la empresa.
  • Cambio de comportamiento: Busca generar nuevos hábitos en la población, desde conseguir que escojan opciones más sanas a rediseñar la clase y conseguir que se aprenda más mientras se disfruta.

Dentro de la gamificación tenemos que tener en cuenta los diferentes pasos a seguir. En este sentido estos son los pasos fundamentales mostrados también por Werbach y Hunter (2012) son adecuados para la etapa de Educación Primaria:

En el momento de gamificar la evaluación, seguir estos pasos puede servir para estructurar estas actividades y que nuestras evaluaciones gamificadas puedan ser replicadas en cualquier otro momento de la actividad docente sistematizando todo el proceso. Los alumnos pueden crear una rutina de evaluación, quitando un factor sorpresa que puede alterar sus niveles de ansiedad.

4. ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

Werbach y Hunter (2012), construyen las actividades gamificadas sobre tres elementos:

  1. DINÁMICAS: son los elementos con mayor nivel de abstracción. El alumnado es capaz de sentir los efectos de estas dinámicas, pero no se implican durante el juego con ellas de manera directa.
  2. MECÁNICAS: con ellas la acción puede progresar, incrementando en el alumnado la motivación y atracción hacia la actividad.
  3. COMPONENTES: surgen a la hora de actuar en el aula con las mecánicas y las dinámicas.

5. CARACTERÍSTICAS DE LA GAMIFICACIÓN

Para poder implantar la gamificación de un modo correcto en el aula necesitamos conocer sus características (Kapp, 2012; Zichermann & Cunningham, 2011):

5.1. LA GAMIFICACIÓN EN LA TEORÍA DEL FLUJO

La teoría del flujo, está pensada por Mihaly Csikszentmihalyi, el cual definió el estado de flujo como el momento en el que un ser humano está totalmente inmerso y concentrado en la tarea. (Csikszentmihalyi, 1990).

Si se traslada esta teoría del flujo a la gamificación como método evaluativo, se entiende que el alumno, para mostrar sus conocimientos sobre los contenidos debe alcanzar este estado de flujo o de máxima concentración, y mediante la gamificación, el alumno puede aumentar su nivel de motivación y rendimiento, llegando a este nivel de concentración y siendo mucho más productivo.

Gallardo, (2015), introdujo siete consejos que promueven la creación del estado de flujo en las actividades y que están relacionados directamente con el uso de los juegos y la gamificación:

  1. La actividad no debe ser lineal, para que no suponga en todo momento ni un reto ni tampoco sea aburrida. Por lo tanto, es importante tener en cuenta la duración con respecto a la dificultad en los diferentes niveles de la actividad.
  2. Hay que tener un objetivo concreto, para que los alumnos puedan alcanzarlo.
  3. Tiene que ser amena, o no demasiado aburrida.
  4. No debe crear frustración.
  5. Tiene que suponer un reto alcanzable.
  6. Su mecánica debe ser accesible para todos.
  7. Debe proporcionarnos una retroalimentación, para poder modificar la actividad, si fuera necesario, para mejorarla o adaptarla.

6. LAS TIC Y LOS RECURSOS DIGITALES

Según Ibáñez y García (2009), las TIC son un conjunto de herramientas electrónicas utilizadas para la recolección, almacenamiento, tratamiento, difusión y transmisión de la información representada de forma variada.

Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) se han convertido en herramientas muy útiles en el ámbito educativo. Por ende, es importante que el docente, como mediador y guía del proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes, se capacite y tome como pilar de su trabajo paradigmas que permitan la participación y el razonamiento lógico, Eurídice (2001).

Dentro de las TIC se encuentran los recursos digitales, entendidos como elemento mediador nos sirve en el aula para facilitar la tarea a los alumnos de conseguir los objetivos generales de etapa y adquirir las competencias clave. Estos, dotarán al maestro de innumerables recursos en línea, o no, que pueden ser utilizados dentro del aula para que el alumno pueda sentirse más motivado a la hora de trabajar y pueda aprender los diferentes contenidos de una manera mucho más atractiva y dinámica para él.

Actualmente, el medio por excelencia en el que se ofrece una gran variedad de recursos digitales para cualquiera de los contenidos a tratar en el aula, es Internet. En la red se pueden encontrar diferentes actividades de cualquier tipo, en el que autores de todo el mundo comparten sus experiencias propias y actividades con el mundo para mejorar la educación y la convivencia en general. De este modo, Townsend (2000), clasificó estos recursos digitales en tres grupos:

  • Transmisivos
  • Activos
  • Interactivos

También hay que tener en cuenta que estos recursos educativos digitales, pueden ser recursos educativos digitales abiertos o REA, y por otro lado no serlo. En este aspecto, Butcher, N., Kanwar, A., & Uvalic-Trumbic, S. (2015), definen estos recursos educativos abiertos como «La provisión de recursos educativos abiertos, habilitados por las tecnologías de la información y la comunicación, para la consulta, uso y adaptación por una comunidad de usuarios con fines no comerciales» (p. 24).

7. CONCLUSIONES

Los maestros deben formarse en las diferentes metodologías educativas, así como en el uso de las TIC, conociendo diferentes recursos digitales o no, para trabajar con sus alumnos. Para poder ayudar a los estudiantes a desarrollarse en el uso de las nuevas tecnologías, los docentes deben estar preparados formándose en el uso y en el desempeño de estas, para de este modo no dudar y poder ayudar al desarrollo integral del alumnado.

Promover la enseñanza y el aprendizaje digital eficaces, garantizando que los maestros logren un nivel apto para el desarrollo de las habilidades digitales y que aprendan la manera de cómo ayudar a los estudiantes a manipular recursos tecnológicos de manera juiciosa y segura.

Para poder ayudar al alumnado, el docente también debe considerar la heterogeneidad del mismo, sabiendo que existen diferentes niveles dentro del aula, y que se debe adaptar las diferentes actividades al nivel de los alumnos.

La forma de comunicarse y relacionarse con el mundo del ser humano ha evolucionado de manera importante durante los últimos años. Sólo hay que dar una vuelta por la calle para observar cómo las personas están en contacto permanente con las nuevas tecnologías durante el día a día.

BIBLIOGRAFÍA

  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
  • Consejo de la Unión Europea. (2014). Formación eficaz de los docentes. Conclusiones del Consejo. Diario Oficial de la Unión Europea, 24, 10.
  • Equipo de Coordinación TIC del Servicio de Informática para los Centros Educativos, Dirección General de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. (s.f.). Fomentar el uso de recursos y actividades TIC integradas. https://cefire.edu.gva.es/pluginfile.php/1040541/mod_resource/content/2/52_caractersticas_de_los_recursos_digitales_educativos.html
  • Eurídice. (2001). Indicadores básicos de la incorporación de las TIC a los sistemas educativos europeos. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
  • Gallardo, M. H. (2015). Gamificar: El uso de los elementos del juego en la enseñanza de español.
  • González García, M. I., López Cerezo, J. A., & Luján, J. L. (1996). Ciencia, tecnología y sociedad: Una introducción al estudio social de la ciencia y la tecnología. Tecnos.
  • Grinnell, R. M. (1997). Social work research & evaluation: Quantitative and qualitative approaches. E. Peacock Publishers.
  • Hidalgo, M., & García Jiménez, A. (2015). Y tú, ¿gamificas? En III Jornadas de formación de profesores de ELE (p. 78). Hong Kong.
  • Hinojosa, M. A. (2003). Diagrama de Gantt. Producción, procesos y operaciones.
  • Ibáñez, P., & García, G. (2009). Informática / Computer science (Vol. 1). Cengage Learning.
  • Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Knight, P. T., & Yorke, M. (2003). Assessment, learning and employability. McGraw-Hill Education.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  • Moreno, T. (2011). Didáctica de la educación superior: Nuevos desafíos en el siglo XXI. Perspectiva Educacional, 2.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon. MCB University Press.
  • Rodríguez, J. (2011). Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios (p. 7). Graó.
  • Ruiz, J. M. (2000). Cómo hacer una evaluación de centros educativos. Narcea.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Zapata, M. (2012). Recursos educativos digitales: Conceptos básicos. Universidad de Antioquia.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.
  •  Imagen 1: Freepik. (2023). Estudiante chica que se adjudica por ganar en la feria de la escuela [Ilustración]. Freepik.

 

Francisco José Prieto Fernández

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