Herramientas de gamificación útiles para Educación Primaria

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Introducción

¿Están nuestros alumnados motivados? ¿Estamos basando nuestras clases en los mismo métodos utilizados hace un par de décadas? ¿Qué son las metodologías activas? ¿Y la gamificación? ¿Es una moda pasajera o realmente nos ayudan en el trabajo diario en nuestras aulas?

En este artículo intentaremos responder a estas y otras cuestiones, para ello intentaremos centrarnos en saber en qué consiste la gamificación y conocer en profundidad las distintas herramientas que tenemos a nuestro alcance.

En primer lugar, hemos de partir de la definición de gamificación que se considera un término anglosajón acuñado por Sebastian Deterding (2011) quien la definió como “el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego” (p. 2425). Aunque el término abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este caso nos centraremos en el entorno educativo.

A lo largo de este artículo expondremos las principales características de la gamificación, en qué consiste exactamente, cuáles son sus componentes y elementos que la forman, las ventajas o inconveniente que puede aportar al desarrollo de nuestra labor como docente; además también analizaremos y explicaremos distintas aplicaciones que podemos poner a nuestra disposición para trabajar en el aula.

Al final, añadiremos una amplia bibliografía que hemos consultado a lo largo del proceso de desarrollo de este trabajo y qué nos ha servido de guía para obtener más información acerca del tema que nos ocupa y podrá resultar útil a quien desee ampliar más información sobre esta materia.

Motivación y gamificación

Esta metodología basada en juegos muestra resultados muy favorecedores en cuanto a la mejora de la motivación y esto es algo que nos preocupa enormemente a los docentes en la actualidad. De hecho, es algo que nuestra propia actual ley educativa LOMCE, Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa, pone de manifiesto con énfasis y a la que debemos de prestar especial atención. En una de las modificaciones a la ley anterior LOE, Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación establece que debemos: “b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.” (p. 13)

Asimismo, debemos también observar lo expuesto en el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria, el cual destaca que “el aprendizaje por competencias favorece los propios procesos de aprendizaje y la motivación por aprender, debido a la fuerte interrelación entre sus componentes: el concepto se aprende de forma conjunta al procedimiento de aprender dicho concepto” (p. 2)

Con el avance de las nuevas tecnologías, así como con el cambio en la sociedad a lo largo de la última década, se hace indispensable replantearnos la educación y la forma de acercarnos a nuestros alumnos. La falta de motivación y esfuerzo es una queja constante por parte de los docentes y debemos intentar encontrar solución de la mejor forma posible. Con todo ello en mente, comenzamos a plantearnos que debemos empezar a variar la enseñanza y metodología más tradicional por una más dinámica, donde los alumnos se encuentren con ganas de aprender y construir nuevos conocimientos, con una actitud dispuesta al trabajo y al aprendizaje y con la que obtendrán mejores resultados.

La falta de motivación ocasiona grandes inconvenientes en el día a día de nuestras aulas puesto que suele conllevar comportamientos disruptivos, falta de interés, malos resultados académicos y frustración por parte del docente al no ver sus objetivos cumplidos satisfactoriamente.

Forma parte de nuestra labor el inculcar conocimientos y valores en nuestros alumnos pero tal y como exponen nuestras leyes educativas (LOMCE 8/2013 y Real Decreto 126/2014), es también nuestro trabajo el intentar encontrar la mejor forma para ello.

Gran parte de los expertos coinciden en definir la motivación como un conjunto de procesos involucrados en la activación, dirección y persistencia de la conducta (Beltrán, 1993; Bueno, 1995; McClelland, 1989, etc.). Cuando nos referimos a motivación podríamos estar hablando de muchos aspectos puesto que es necesaria para todo en la vida, sin embargo, nos debemos centrar en el contexto educativo que nos ocupa, en cuyo caso es preciso recordar que "Se puede afirmar que el aprendizaje se caracteriza como un proceso cognitivo y motivacional a la vez" (G. Cabanach et al., 1996, p. 9). En otras palabras, para aprender necesitamos motivación, es preciso conseguir que los alumnos estén abiertos a realizar dicho aprendizaje.

Existen varios tipos de motivación como veremos a continuación. Pekrun (1992) trabajó los efectos ocasionados por las emociones positivas y negativas en la motivación intrínseca y la motivación extrínseca.

  • Motivación intrínseca: La motivación intrínseca se define como aquella que procede del propio individuo. Se produce cuando se disfruta realizando una determinada tarea. Una de las emociones negativas que comporta a la no realización o evitación es el aburrimiento, algo que los docentes debemos tener en mente a la hora de elegir una metodología de trabajo y preparar actividades para nuestros alumnos.
  • Motivación extrínseca: La motivación extrínseca se define como aquella que procede de fuera y que conduce a la construcción de la tarea. En este sentido podríamos hablar de que la finalización de una tarea podría conllevar una recompensa de algún tipo, conseguir un premio, sentirse realizado, avanzar a otra etapa, etc.

Al querer buscar formas de motivación para alumnos de distintos niveles cognitivos y de competencia para un aula ordinaria de Educación Primaria, podemos comprender que la motivación intrínseca depende de cada individuo y aunque podamos intentar fomentarla, no está en nuestra mano controlarla de forma objetiva. Sin embargo, nos podemos proponer actuar sobre la motivación extrínseca que implica una ganancia externa de beneficios que podría hacer que los alumnos se motiven con la tarea teniendo como meta no solo la consecución de finalizarla, sino también el obtener un determinado premio o recompensa. Con esta idea nos introducimos, por tanto, en la metodología de gamificación que se basa precisamente en la obtención de puntos, logros, medallas o cualquier otro sistema elegido que reporta a los estudiantes una forma tangible de medir sus resultados.

La falta de motivación en los estudiantes empieza cada vez más temprano, surgiendo ya en los primeros cursos, aunque también empeora conforme se van haciendo más mayores, y es alarmante cuando pasan al instituto, donde hay alumnos que están obligados a estudiar hasta que cumplen los 16 años.

En la actualidad, y según datos de la OCDE, es decir, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, el fracaso escolar continua siendo una situación alarmante con porcentajes de alumnos alrededor al 25% que fracasa en sus estudios o no alcanza una titulación al terminar la educación secundaria obligatoria (Lozano, 2003 y Ramo, 2000). Esta inquietud del sistema educativo español se puede también ver reflejado en el ámbito social, al entenderse que este deterioro en el rendimiento escolar se asocia a un incorrecto funcionamiento del sistema educativo y éste a posibles problemas de la sociedad. (Marchesi, 2003)

Revee (2003) define la motivación como:

“La motivación es el proceso por el cual la necesidad insatisfecha de una persona genera energía y dirección hacia ciertos objetivos cuyo logro se supone habrá de satisfacer dicha necesidad. Los estados emocionales están por consiguiente, en continuo flujo, en un estado de crecimiento y declive perpetuo.”

(p. 5)

Es de sobra conocido que los efectos de los estados afectivos influyen en nuestros procesos cognitivos, de modo que la percepción, la memoria, el recuerdo, las decisiones que tomamos, los juicios que hacemos, así como la interpretación de la realidad y acontecimientos que vivimos están influenciados por los afectos y estados de ánimo (Acosta, 2003).

Nuestra obligación como maestros para prevenir el fracaso escolar y fomentar el éxito de los estudiantes será incentivar esa motivación y despertar el interés de los alumnos como nos indica la LOMCE 8/2013 de forma que pese al paso de los años, los estudiantes deseen seguir aprendiendo y formándose.

En este contexto, las emociones positivas desarrollan el repertorio de pensamientos y fomentan y suscitan estrategias intelectuales, que se resumen en una mejora del rendimiento cognitivo. (Fernández-Abascal, 2009)

La capacidad y el deseo por trabajar, por aprender y por realizar tareas difíciles es una parte inseparable a la esencia humana. Esta curiosidad puesta de manifiesto en el desarrollo de habilidades para comprender el mundo y desarrollar herramientas para transformarlo puede realizarse respondiendo con seguridad a través del disfrute y, por ello, constituye un factor importante para la auto motivación y para alcanzar logros (Shapiro, 1997).

Csikszentmihalyi (1990) asevera que si los profesores dedicaran más tiempo a intentar estimular a los escolares en el disfrute por el aprendizaje y no se centraran tanto únicamente en el traspaso de conocimiento, se conseguirían mejores resultados.

Con este objetivo claro de mejorar la motivación de nuestros alumnos vemos la necesidad de utilizar metodologías activas en nuestra aula y dejar de lado la metodología más tradicional donde el alumno se limita a escuchar al profesor e intentar memorizar contenidos.

Metodologías activas

Figura 1. Nuevas metodologías.

Las investigaciones han confirmado que los educandos retienen muy poco de lo que se les enseña en un formato de enseñanza tradicional (Duch et al, 2001).

Las metodologías activas ofrecen una alternativa atractiva a esa llamada educación tradicional ya que presentan su énfasis en lo que asimila el alumno más que en lo que enseña el docente, y esto da como resultado una mayor comprensión, motivación y participación del alumno en el proceso de aprendizaje.

Las metodologías activas, tal y como las define López (2005), son un proceso participativo fundamentado en la interacción profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-materiales didácticos y estudiante-situación que fortalece la implicación comprometida de los estudiantes y comporta la satisfacción y enriquecimiento de los distintos profesores.

Los métodos activos se suelen definir como opuestos a los métodos pasivos o receptivos utilizados tradicionalmente en la enseñanza donde el aprendizaje es creado como un proceso constructivo y no únicamente receptivo.

Así, de acuerdo a Ventosa (2012), las metodologías activas se caracterizan por cuatro características principales:

  • Actividad.
  • Participación.
  • Autodirección.
  • Están centradas en el estudiante.

Los principios educativos habituales en las metodologías activas de enseñanza llevan a mostrar una serie de elementos donde el estudiante enfrenta dificultades que debe estructurar y resolver, esforzándose, guiado por los docentes, por dar con las distintas posibles soluciones con sentido. Estos elementos y principios metodológicos pueden ser sintetizados de la siguiente forma de acuerdo a Johnson (2000):

  • El escenario: se trata de un componente contextualizador y motivante que fomenta y presenta una necesidad de aprender algo. Además, establece el contexto en el que va a transcurrir la actividad o trabajo.
  • Solución de problemas: los problemas diseñados en un medio de metodologías activas frecuentemente son complicados y los alumnos deberán utilizar un razonamiento así como herramientas a su alcance para ser capaces de resolverlos. Es común presentar tareas que tengan semejanzas con aquellas que podrían ser afrontadas cuando sean adultos profesionales pero adaptadas a su nivel de forma adecuada.
  • Trabajo en grupo: es común en estas metodologías presentar actividades y tareas donde los estudiantes deban trabajar en pequeños grupos. Esto se hace para modelar entornos de trabajo reales donde los alumnos deben resolver conflictos, repartir sus tareas, asumir responsabilidades, llegar a acuerdos y colaborar entre ellos para ser capaces de avanzar convenientemente.
  • Descubrir nuevos conocimientos: para ser capaces de buscar una solución correcta y con sentido, es preciso crear y buscar nuevos conocimientos así como poner en prácticas y construir nuevas ideas haciendo uso de lo aprendido anteriormente.
  • Basado en el mundo real: es esencial animar a los alumnos a empezar a pensar de la misma forma que verdaderos profesionales, haciendo así más fácil la transición posterior a etapas educativas más complejas o incluso a sus futuros puestos de empleo. Es también importante resaltar que es necesario crear una conciencia en los estudiantes donde comprendan que no existe necesariamente una sola respuesta correcta.
  • Cambio de rol del profesor y el alumno: el alumno erige su propio aprendizaje y el profesor sirve de guía y motiva pero permite y anima al alumno en todo momento a practicar, participar, cometer errores y sobre todo despertar su interés y curiosidad.

Podemos encontrar muchos tipos de metodologías activas que en la actualidad se encuentran en fase de desarrollo e investigación, buscando mejoras de forma continua y consiguiendo buenos resultados con los alumnos, a su vez también son muchos los docentes que las incorporamos a nuestras aulas de forma habitual intentando buscar métodos eficaces que capten la atención de nuestros estudiantes, como ejemplo de dichas metodologías activas podríamos nombrar, entre otras, el trabajo cooperativo, el aprendizaje de servicio, el aprendizaje por proyectos, o bien basado en problemas, el aprendizaje basado en tareas, contrato de aprendizaje, simulaciones, el método del caso, e-learning, etc.

Entre las distintas metodologías activas, en este caso nos centraremos en la gamificación ya que es el eje central de este artículo.

Concepto de gamificación

En la actualidad, el concepto de gamificación que ya comentamos al comienzo que se puede definir como hacer un uso de distintas mecánicas de juego en contextos alejados de juegos tradicionalmente (Deterding, 2003), se trata de un término muy empleado en distintos entornos donde el juego es un mero medio con el cual es posible acceder y lograr diferentes metas gracias al aumento de la motivación y mediante la fidelización de múltiples usuarios o incluso clientes. En otras palabras, gran cantidad de empresas aprovechan este sistema para conseguir mayores ventas, mejorar sus beneficios, captar más usuarios a sus dominios en internet u obtener también más seguidores en las redes sociales (Facebook, Instagram, Twitter, YouTube, etc.). A su vez, la gamificación también ha comenzado a ser bastante popular en diferentes ámbitos educativos en los últimos años y puede aportar mucho a nuestras aulas.

Alfredo Vela, experto en social media y marketing, estudioso y experto de la ludificación comentó para una reciente publicación al diario de La Vanguardia (diciembre, 2015)  que la pregunta que deberíamos hacernos es de qué manera aprendíamos cuando éramos pequeños. La respuesta a esa pregunta nos lleva sin duda al juego. Alfredo Vela realza la velocidad a la que estos sistemas están expandiéndose ya que en los últimos diez años ha aumentado enormemente su uso. Sin embargo, indica que aún se está comenzando y queda mucho por descubrir y aprender. Además, destaca que impacta mucho ver este sistema siendo empleado en empresas que normalmente siempre han sido muy reacias a emplear métodos lúdicos en sus cometidos, al menos en España, ya que en otros lugares como Estados Unidos o Reino Unido, la cultura del juego ya estaba implantada en todos los sectores desde hace muchos años.

Al mismo tiempo, otro experto en la aplicación de gamificación en entornos educativos o de negocios como Ángel Fulquet (2015) destaca sobre todo la parte emocional como pieza esencial para realizar el aprendizaje. Según su teoría, las emociones pueden ser recordadas de forma efectiva puesto que pasan a formar parte de nuestra memoria. Por tanto, si durante el aprendizaje se introducen historias, con su principio y su final, es posible experimentar emociones y, por tanto, se va a recordar mucho mejor lo aprendido.

Tal y como siempre defendieron los expertos Jean Piaget y María Montessori, el juego es la actividad más importante a través de la cual el niño guía su vida durante los primeros años de edad. Según Arango (2000), el juego es medio a través del cual el niño o niña observa e investiga todo lo concerniente con su medio más cercano de una forma libre y espontánea. Los pequeños van desarrollando sus conocimientos y experiencias anteriores con otras nuevas, efectuando técnicas de aprendizajes individuales, primordiales para el crecimiento independientemente del contexto en el que se desenvuelva.

La ludificación está todavía en periodo de desarrollo en todos los sectores ya que muestra un gran potencial de crecimiento y hasta ahora parece ofrecer buenos resultados. El pilar básico para su triunfo tan rotundo está en el resultado que el juego tiene en las emociones y en el cerebro humano: se liberan dopaminas y endorfinas que hacen que la mente se sienta bien realizando un determinado trabajo o cumpliendo unas metas fijadas. Además, se suele plantear por etapas o niveles lo que crea en el usuario la percepción de querer seguir jugando y/o participando para avanzar y conseguir más premios, recompensas, nuevos niveles, etc.

Qué es y qué no es la gamificación

En primer lugar, debemos ser capaces de razonar con exactitud qué es la gamificación y qué no es, puesto que una mala comprensión del término puede hacer que no apliquemos correctamente esta nueva tendencia metodológica que es nuestro objetivo a cumplir.

- La gamificación emplea el juego como un medio, nunca lo usa como un objetivo en sí mismo. Es decir, debemos tener claro que mediante el uso de actividades lúdicas buscamos cumplir un fin más ambicioso con nuestros estudiantes, por ejemplo, motivarles, incentivar su curiosidad, enseñar nuevos contenidos o poner en práctica los conceptos recientemente aprendidos.

- Las reglas deben estar continuamente claras para facilitar la participación, el acceso a la actividad y llegar a cumplir el objetivo propuesto. Si cambiamos las reglas sin un sentido lógico, nuestros alumnos no comprenderán el sistema, se cansarán y no surtirá el efecto deseado.

- Esta metodología se basa en adquirir recompensas, que pueden ser muchos tipos diferentes, para fomentar la motivación y presentar a los alumnos pequeños objetivos a lograr en cada actividad.

- Es importante ser coherente y dar continuidad a la metodología si queremos que funcione a largo plazo para poder ver sus beneficios.

- No necesariamente implica el uso de medios digitales como popularmente se cree, puede llevarse a cabo con o sin empleo de nuevas tecnologías aunque sin duda, el uso de estos medios proporciona una enorme fuente de interesantes recursos a los docentes de donde extraer ideas, experiencias, aplicaciones y un sinfín de posibilidades útiles en el desarrollo de la gamificación.

Elementos de la gamificación

Para conocer los elementos que forman parte de esta corriente metodológicas podemos observar la teoría de Kevin Werbach (2012) donde diferencia los siguientes elementos: componentes, mecánicas de juego y las distintas dinámicas.

Figura 1. Pirámide de los Elementos de Gamificación. Adaptado de Kevin Werbach (2012).

  • Componentes

Los elementos que componen la gamificación se refieren a aquello en lo que se fundamenta el juego y en torno a lo que gira, ya que según el trabajo de los alumnos en la actividad, serán capaces de conseguir algunos de estos elementos.

Por ejemplo, puede que consigan algún tipo de logro que permite ir comprobando la progresión del alumno a lo largo de una determinada tarea, o bien, ir consiguiendo insignias, distintivos o incluso medallas tras la consecución de algún objetivo marcado. Así mismo, también pueden desarrollar en detalles sus avatares consiguiendo nuevas característica para los mismos. Otros componentes pueden ser el desbloqueo de actividades, juegos o niveles más avanzados o incluso recompensas y regalos que elijamos como premio a la finalización de la actividad.

  • Mecánicas de juego

Estas mecánicas son los elementos esenciales sobre los que gira el juego, es decir, las acciones que se llevan a cabo para desarrollar la actividad, motivar a los jugadores (en este caso, nuestros alumnos) y son primordiales puesto que sin estas mecánicas no existiría el juego porque no crearía un compromiso en los usuarios.

Las mecánicas van estableciendo las metas, los logros que se han de conseguir.

Algunos ejemplos de las mecánicas de juego usadas en la gamificación son:

  1. Puntos: es el sistema más habitual para llevar un seguimiento de la conducta del usuario (o alumno), es una forma de llevar la cuenta y además proporcionar cierto feedback a los alumnos de forma inmediata. Tanto ganar como almacenar los puntos motiva a los estudiantes, al igual que perderlos supone una gran decepción para ellos. De acuerdo a Kevin Werbach (2012) podemos hablar de distintos tipos de puntos: de experiencia o progreso, canjeables por recompensas, de reputación, de destreza o de Karma que se ganan para ayudar a los demás. 
  2. Insignias: son emblemas que simbolizan esencialmente el logro de una meta específica. Son importantes para los sistemas gamificados dado a que hacen sentir muy bien a quien los consigue y fomenta las ganas de seguir jugando. Esto se amplifica si es compartido con el resto de la clase o entorno, ya que les otorga un reconocimiento visible.
  3. Niveles: se refiere en palabras de Werbach (2012) rangos estructurados de avance. Fomentan una sensación de progreso y reconocimiento y pueden facilitar el acceso a nuevos contenidos. 
  4. Clasificaciones: también comúnmente conocidas como rankings, muestran una lista de usuarios o alumnos que permiten conocer como lo está haciendo cada uno respecto al resto y fomentan el deseo de querer ascender en la clasificación.
  5. Recompensas: son extremadamente importantes en la gamificación porque fomentan el interés. En palabras de Werbach (2012), podemos hablar de varias tipologías de recompensas: de estatus (manejo de herramientas como títulos y niveles especiales), de acceso (proporcionan oportunidades exclusivas de participar en algo ambicionado), de poder (tomar decisiones sobre otros) o incluso de cosas (ofreciendo regalos, ventajas, tareas especiales, etc.).

  • Dinámicas de juego

En este aspecto se hace referencia a aquello que utilizamos para satisfacer una necesidad o deseo del ser humano, las cuales son universales y atemporales. Esto hace que sea relativamente sencillo marcar un objetivo a cumplir con la tarea que inspire la motivación y el anhelo de realizarlo por parte del alumno. Podemos hablar, según Werbach (2012) de distintas dinámicas sobre las que fundamentar nuestros juegos:

  1. Recompensa: conseguir recompensas causa motivación en el ser humano.
  2. Estatus: cualquier individuo, más aún si hablamos de niños pequeños, se siente bien al conseguir cierto reconocimiento, cuando se valora su trabajo, sus actividades o actitudes. Además, con esto también reforzamos la autoestima de nuestro alumno mediante un refuerzo positivo.
  3. Logro: todos avanzamos en la vida gracias al ir marcándonos de forma continua ciertas metas a cumplir. Los alumnos además aprenden de esta forma a gestionar las actividades, a ser capaces de dividirlas en etapas más cortas e ir desarrollando proyectos largos mediante pasos organizados y pautados que se consideran un verdadero objetivo cumplido cuando son realizados correctamente.
  4. Expresión: el poder expresar una opinión, un conocimiento o incluso su propia creatividad al completar su propio avatar es también un premio en sí mismo que alienta a cualquier alumno a intentar avanzar.
  5. Competición: no podemos negar que los seres humanos tenemos cierta tendencia a la competición (Werbach, 2012) por lo que ganar o perder es un efecto motivador para nuestros alumnos. No obstante, debemos enseñar a través de esto que es preciso desarrollar sistemas de competición sanos donde se respeta siempre al resto y, por supuesto, que debemos tener cierta tolerancia a la frustración para evitar malos momentos si no se consigue ganar.
  6. Altruismo: el hecho de lograr unas metas en favor de bien del resto de forma desinteresada pueden también motivar la conducta de los alumnos y hacer que se esfuerce en participar y mejorar. En este sentido, podemos hablar de cooperativismo que es otra manera de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.

Herramientas y aplicaciones basados en gamificación

En este apartado analizaremos diversas herramientas que actualmente tenemos a nuestra disposición basadas en la metodología que nos ocupa:

  • Brainscape: con esta aplicación podremos buscar, crear y compartir nuestras propias ‘flashcards’. Se trata de una plataforma con una inmensa cantidad de recursos en lo que a tarjetas digitales se refiere pero también tiene muchos recursos y juegos a nuestra disposición.
  • Minecraft: Education Edition: este videojuego tan conocido y utilizado por nuestros alumnos puede ser usado en clase para enseñar cualquier tema. Realmente es un gran ejemplo de gamificación porque nos permite usarlo no solo como entretenimiento sino para conseguir nuestro objetivo de enseñanza y formar incluso parte de una comunidad donde compartir los logros de nuestros alumnos. Sin duda, usar un juego conocido por ellos aumenta la motivación y el interés.
  • Kahoot!:en este caso hablamos de una aplicación extraordinaria que nos va a ayudar a crear juegos de preguntas y contestaciones de una manera muy sencilla para crear tus propios tests  o simplemente usar otros ya creados por otros usuarios. Todos los tests están catalogados por tema, edad, nivel, idioma… Es una herramienta muy útil que podemos usar, por ejemplo, para conocer el nivel inicial de los alumnos sobre lo que vamos a trabajar o para evaluar al final de la unidad y ver si se han alcanzado los objetivos marcados.
  • Knowre: en este caso hacemos mención a un videojuego cuya meta es el aprendizaje de las matemáticas que incluye retos sobre álgebra y geometría.
  • Aurasma: esta herramienta es una aplicación muy interesante con un efecto que sorprenderá a nuestros alumnos ya que nos permite crear una realidad aumentada fácilmente desde una imagen cualquiera. Para ver las escenas es necesario hacerlo a través de un dispositivo móvil, tablet o Smartphone por lo que también nos permitirá no solo sorprender a los estudiantes sino también desarrollar su competencia tecnológica.
  • Cerebriti: creada en España pero extendida en toda Europa, esta aplicación permite a los alumnos crear sus propios juegos y participar en otros creados por alumnos en todo el mundo. De nuevo, encontramos gran variedad de temas, organizados por edades y cursos.
  • Edmodo: muy similar a una red social pero con fines educativos. Permite mandar contenido en cualquier momento y los alumnos pueden acceder a él desde una Tablet, ordenador o incluso el móvil. Con él podemos también asignar medallas y puntos a nuestros alumnos, compartir material, mandar enlaces, trabajar al mismo tiempo… Está siendo muy utilizado en Educación Secundaria actualmente y en cursos de formación.
  • Toovari: gracias a esta aplicación podremos ser capaces de crear una clase virtual donde los alumnos jueguen y pongan a prueba lo que saben. Podemos hacer uso de la comunicación instantánea con nuestros estudiantes pero también nos permite evaluar sus conocimientos de forma automática.
  • Voki: nos permite crear un avatar, grabar un mensaje y emitirlo a los alumnos para crear una historia y una ambientación para la actividad que queramos realizar en clase. Los niños se motivan enormemente visualizando personajes y siendo partícipes de una historia simulada. También pueden ser ellos quienes desarrollen su creatividad mediante la creación de su propio personaje.
  • Jigsaw Planet nos permite crear puzles a partir de cualquier imagen del tema que nos interese y convertirla en un puzle. Una forma sencilla de hacer que nuestros alumnos observen con detenimiento una imagen y comprendan sus partes, además de trabajar su atención y memoria visual.
  • Play Brighter. El profesor puede configurar el mundo virtual en el que los educandos participan, se pueden crear misiones, asignar puntos, proponer retos o problemas… Es muy útil para crear un juego en el día a día del aula y personalizarla a nuestra conveniencia.
  • ClassDojo permite asignar puntos a nuestros alumnos, podemos también establecer un ranking y compartir información, mensajes y recursos con nuestros alumnos y sus padres en cualquier momento.

Pros y contras del uso de la gamificación en el aula

El aprendizaje puede ser uno de los procesos que podrían considerarse como más difíciles y aburridos, al menos desde el punto de vista del estudiante, considerando los modelos de enseñanza tradicional frente a las metodologías activas de las que hablábamos anteriormente. Por ello, es importante considerar la gamificación como una alternativa que puede ser muy útil para establecer un aprendizaje y un clima de clase más favorable, ameno y autónomo. De esta forma y como conclusión podemos establecer las siguientes ventajas de usar gamificación en nuestras aulas:

  1. Estimula la participación, los alumnos construyen su propio aprendizaje y crear nuevos conocimientos poniéndolos en práctica de una forma lúdica.
  2. Simplifica las tareas complejas porque las plantea como un juego lo que las hace mucho más sencillas, los alumnos dejan de verlas como algo difícil de realizar y las emprenden con una actitud de enfrentarse a un desafío que deben lograr o ganar.
  3. Atrae su atención ya que a nuestros alumnos les encanta jugar.
  4. Proporciona feedback y refuerzo positivo de forma directa y continua, sin esfuerzo conseguimos que nuestros alumnos sepan qué tal están actuando y trabajando.
  5. Fomenta la perseverancia porque el hecho de querer ganar o avanzar hace que deseen esforzarse y continuar trabajando.
  6. Aumenta la colaboración entre los distintos compañeros ya que promueve el trabajo cooperativo.
  7. Ayuda a construir una identidad propia.
  8. Transforma actividades más tediosas en divertidas e interesantes al presentarlas como un juego o una competición.
  9. Fomenta la comunicación entre iguales y la interacción en los grupos.
  10. Crea ambientes y emociones positivas con las que el aprendizaje se desarrolla de forma mucho más positiva.

Sin embargo, su uso debe ser pautado y bien desarrollado para no llevar al error de hacerles pensar que lo más importante es el juego, los puntos o la competición. Es necesario explicar correctamente a los alumnos qué se espera de ellos en cada situación, deben entender correctamente el funcionamiento de los distintos sistemas y juegos utilizados para evitar que su actitud sea pasiva, o bien, se tomen la actividad como un mero juego o solo busquen conseguir una determinada recompensa, centrándose en esos aspectos y sin prestar la suficiente atención ni el esfuerzo necesario para aprender que es realmente el objetivo a cumplir.

Conclusiones

Actualmente tenemos una gran cantidad de recursos, herramientas y aplicaciones a nuestra disposición basados en la gamificación, de la cual ya hemos explicado la gran cantidad de beneficios que tiene, que pueden ayudar a que nuestras clases sean mucho más motivantes y atractivas para nuestros alumnos. Es recomendable actualizarse e ir conociendo estas innovaciones de forma que podamos hacer más atrayentes nuestras clases, pero también para poder utilizarlas correctamente conociendo en profundidad estas metodologías, sus pros y sus contras.

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Figura 2. Pirámide de los Elementos de Gamificación. Adaptado de For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business por Kevin Werbach. Harrisburg: Wharton Digital Press.

Mercedes Revert Andrés

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