“Gamificando mi Aula” Escape Room y BreakoutEDU

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Abstract

El juego nos da felicidad y si aprendemos felices, adquiriremos los contenidos con mayor seguridad y eficacia. Por lo tanto, el aprendizaje jugando nos permite un aprendizaje efectivo.  En el presente artículo pretendemos dar una visión general sobre nuevas metodologías educativas muy innovadoras que se están imponiendo cada vez más en nuestras aulas como son los Escape Room y los Breakout EDU.

Estas técnicas no solo utilizan recursos de los juegos en las aulas, sino que extrapolan dinámicas propias de los mismos a actividades no lúdicas mejorando así la motivación de los participantes y activando su aprendizaje.“Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan”  (Jean Piaget)


No dejamos de jugar porque envejecemos;
envejecemos porque dejamos de jugar.


George Bernard Shaw (Nobel de literatura)

La educación está cambiando a pasos agigantados y nosotros como docentes nos vemos inmersos en procesos educativos en constante innovación.

Tal es el cambio, que muchos ya no nos planteamos preparar una clase de matemáticas sino planificar un “Escape Room” matemático o crear un “BreakoutEDU” en nuestras clases de ciencias.

Estas nuevas metodologías nos permiten aumentar el interés del alumnado hacia los contenidos, ya que los alumnos responden de manera activa, inquieta y motivada ante aquellas cosas que les remueven por dentro y generan “interés”.

Actualmente nos encontramos con muchas técnicas alternativas para abordar el proceso educativo, que evolucionan a gran velocidad y que deberíamos conocer.

Microgamificación”, “Escape Room”, “BreakoutEDU”,… son términos muy novedosos pero que cada vez están más inmersos en nuestras metodologías docentes.

Montessori y Piaget ya nos indicaban que la principal actividad de los niños a lo largo de sus primeros años de vida era el “juego”. Es decir, a través del juego los niños observan e investigan su entorno de manera libre y espontánea (Arango, 2000).

Por ello, hemos dado la vuelta a nuestras clases “flipped clasrrom” pasado de clases magistrales a clases en las que el alumno es el propio protagonista de su aprendizaje que mediante el juego adquiere, sin darse cuenta, los contenidos educativos y lo más importante, de una forma significativa.

GAMIFICAR el aula es usar técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio, en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, ​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos. ​

Tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.

Este sistema de aprendizaje utiliza técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos que permiten recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados a través de la acumulación de puntos, escalado de niveles, insignias, obtención de premios o regalos, desafíos y misiones o retos.

Dentro de esta novedosa metodología de aprendizaje nos podemos encontrar con los innovadores Escape Room.

Son juegos de aventuras físicas y mentales que consisten en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos).

Cada juego puede estar ambientado en un mundo completamente diferente, quirófanos de hospital, habitaciones de un castillo, naves militares, despacho de un abogado, zulo de unos secuestradores y un sinfín de temas.

Muchos son los beneficios que nos aportan este tipo de juegos, pero entre ellos nos gustaría destacar:

  1. Aprendizaje guiado a través de pautas ordenadas.
  2. Trabajo colaborativo y cooperativo en equipos que favorece las relaciones entre los iguales.
  3. Aportación de opiniones positivas y constructivas.
  4. Aprendizajes divertidos en los que a través de trabajo “entre todos” se sale victorioso.
  5. Sentimiento de euforia común.
  6. Actividades que permiten centrar la atención de todo el alumnado en la consecución de un objetivo común.

A continuación, nos gustaría destacar los pasos que Juan Fernández Galera detalla para poder llevar a cabo un Escape Room en nuestras aulas:

1. Diseñar el entorno en función de los intereses de los alumnos.

Los profesores conocemos a nuestros pupilos y debemos adaptarnos a sus capacidades para establecer la dificultad y duración adecuada de la prueba de escapismo.

2. Tener claros los objetivos antes de empezar.

Es muy importante que tengamos claros los contenidos a adquirir por parte de nuestros alumnos.

3. Crear un hilo conductor de toda la actividad.

Debemos adaptar el desarrollo de la prueba, al tema que estemos trabajando en el aula, es decir, si estamos encerrados en un jardín botánico, podríamos trabajar contenidos de ciencias naturales

5. Elegir adecuadamente el aula o espacio para llevarlo a cabo.

Debemos tener claro el espacio que tenemos y el tiempo que necesitarán los alumnos para resolver las pruebas y salir de la sala.

4. Tener claras las reglas del juego y las posibles pistas para que el juego no se atasque.

Presentaremos los enigmas y rompecabezas a resolver durante el desarrollo del juego para evitar que los alumnos puedan perderse y no dar con las pistas necesarias para ir superando las pruebas.


Por otro lado y más centrados en el ámbito escolar, nos encontramos con los Breakout EDU, juegos que derivan de los Escape Room cuyo objetivo no se centra en salir de una sala, sino en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados o cerraduras en un tiempo limitado.

Dicha actividad se contextualiza con una breve historia que pone a los alumnos en situación y les plantea un reto. Para conseguir los códigos de las cerraduras, han de resolver enigmas, problemas, cuestionarios.

Así mismo, los alumnos adquieren un rol de héroes para alcanzar de forma cooperativa el objetivo final.

Esta experiencia educativa hace que los alumnos se involucren y aprendan a través del juego, ya que para superar los retos deben conocer y aplicar contenidos educativos de su nivel.

Las ventajas que presenta un BreakoutEDU son:

  • Se adapta a cualquier contenido curricular.
  • Promueve la colaboración y el trabajo en equipo.
  • Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.
  • Mejora la competencia verbal.
  • Es divertido.
  • Mejora la competencia verbal.
  • Plantea retos ante los que se debe perseverar.
  • Construye pensamiento deductivo.
  • Los alumnos son los protagonistas de su aprendizaje.
(Fuente: Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto))

Finalmente nos gustaría destacar los beneficios pedagógicos que ofrecen estos tipos de metodologías:

  • Genera experiencias positivas en el usuario.
  • El aprendizaje se adquiere por motivación.
  • La retroalimentación es constante.
  • Genera un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo.
  • Permite resultados más medibles a través de los puntos, insignias o medallas.
  • Alfabetiza digitalmente al alumnado.
  • Genera aprendices más autónomos y competencias adecuadas.
  • Desarrolla competitividad a la vez que colaboración.
  • Otorga capacidad de conectividad entre usuarios.

La docencia es un juego donde gana el que más disfruta. Tú eliges.

Isaac J. Pérez López (20 noviembre 2017)

Bibliografía

  • Isaac J. Pérez.

Webgrafía

1 pensamiento sobre ““Gamificando mi Aula” Escape Room y BreakoutEDU

  1. Maria

    Hola,

    Que buena idea, cada vez más se esta utilizando esta practica en las escuelas como una actividad para fomentar el trabajo en equipo y otras cualidades como el liderazgo. En la red social RUNWILLY podéis contactar con otros escapistas, equipos y escape room para conseguir nuevas ideas. Os dejo el enlace por si queréis echar un vistazo. https://runwilly.com

    Saludos.

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