Cuando un juego no es solo un juego: aprendizaje de vocabulario en primeras o segundas lenguas con el software gratuito Quizlet

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Aprender vocabulario es parte esencial del aprendizaje de cualquier lengua, ya que “podemos comunicarnos usando palabras que no estén en el orden correcto, pronunciadas a la perfección o marcadas con los morfemas gramaticales correctos, sin embargo, la comunicación suele interrumpirse si no usamos la palabra correcta” (Lightbown and Spada, 2013: 60).

Es cierto que nuestros alumnos aprenden vocabulario de muchas maneras: escuchando, leyendo o escribiendo. Aun así, el aprendizaje específico y deliberado de vocabulario a partir de listas de palabras, aunque es una tarea a veces tediosa para el alumnado, no puede dejarse de lado, ya que es altamente efectivo (Nation, 2014: 8).

Hoy, a la manera tradicional de elaborar tarjetas de papel para memorizar listas de vocabulario se le suma la posibilidad de utilizar fichas interactivas mediante software informático especializado, ya sea con un ordenador, una tableta o un móvil, lo que en el ámbito hispanohablante se denomina ELAO (Enseñanza de Lenguas Asistida por Ordenador) y el en anglosajón CALL (Computer Assisted Language Learning).

Uno de los programas de este tipo más usados es la aplicación Quizlet, de uso gratuito y a la que se puede acceder con o sin registrarse desde cualquier dispositivo con conexión a internet.

¿Qué es Quizlet?

Para aquellos que no lo conozcan, Quizlet ofrece de manera gratuita software para el aprendizaje de vocabulario a través de ELAO en más de 15 idiomas. La creación de “unidades de estudio”, como las llama el programa en su versión en castellano, es bastante sencilla. Los términos se introducen en parejas con su traducción, definición correspondiente o una foto y el programa genera las fichas. Además, una vez creadas, las unidades de estudio se pueden guardar en carpetas, duplicar y compartir. Por otro lado, los alumnos no tienen que registrarse para usarlas (solo necesitan el link a la unidad), ya que este requisito solo se exige para la creación de unidades, lo que convierte a este programa en una herramienta al alcance de cualquier grupo de edad tanto en el aula como en casa.

Diversos estudios muestran que el aprendizaje de vocabulario a partir de ELAO es más efectivo que utilizando medios tradicionales como las tarjetas o listas de papel. Por lo tanto, parece que queda justificado su uso en las aulas. Sin embargo, es importante que estas herramientas no sean un simple juego, sino que se empleen aplicando los principios y teorías sobre el aprendizaje de léxico obtenidos a partir de las últimas investigaciones en este campo, que ha sido especialmente prolífico en este siglo.

Marco teórico

Dos dicotomías terminológicas son importantes en este punto: conocimiento receptivo frente a conocimiento productivo, y reconocimiento frente a recuerdo. El conocimiento receptivo es el que influye en el proceso de leer y escuchar, mientras que el conocimiento productivo es necesario para escribir y hablar. Por otro lado, se entiende por reconocimiento la capacidad de seleccionar una forma o un significado de entre un grupo de opciones, mientras que el recuerdo consiste en la capacidad de recuperar una palabra o su significado a partir de un contexto o una pista (Nation, 2001).

Teniendo esto en cuenta, cabe señalar que el conocimiento productivo es más complejo que el conocimiento receptivo y que el reconocimiento de elementos es más sencillo que el recuerdo de los mismos.

Por consiguiente, al enfrentar la tarea de aprender vocabulario con fichas o listas de palabras, ya sean estas digitales o en papel, deberíamos presentar los términos de la siguiente manera: Primero, reconocimiento receptivo, presentando las palabras junto a sus significados y seleccionando el significado de una palabra entre varias opciones; luego, reconocimiento productivo, seleccionando el término en la L2 de entre varias opciones para una palabra en castellano, después, recuerdo receptivo, proporcionando un término en castellano y ofreciendo varias posibilidades en L2; por último, recuerdo productivo, presentando el término en castellano para su traducción.

Ahora veremos qué queremos decir con cada uno de estos términos con ejemplos de su uso con el software Quizlet. Es importante tener en cuenta que los alumnos deben hacer los cambios en los ajustes del programa ellos mismos. Por lo que es conveniente dedicar algo de tiempo a enseñarles a manejar el programa. Una idea es usar carteles o diapositivas de este tipo.

Reconocimiento receptivo

Según la literatura especializada es el más sencillo de los pasos para memorizar una palabra. Consiste en reconocer el significado de una palabra de manera pasiva.

Para esto, Quizlet ofrece dos opciones: el modo “Fichas” y el modo “Aprender”; sin duda, el más versátil de todos.

El modo “Fichas” ofrece la posibilidad de presentar la palabra con y sin audio, que el programa genera automáticamente –aunque pueden introducirse audios personalizados– junto con su significado para una primera aproximación. También ofrece la opción “mezclar” para evitar el efecto de la memorización en serie.

Para practicar el reconocimiento receptivo en el modo “Aprender” debe seleccionarse en el menú de opciones “respuesta con (L1)” y “preguntas de opción múltiple”. Así el programa genera preguntas con cuatro opciones diferentes en la L1 para que el estudiante elija el significado de la palabra que está aprendiendo.

Reconocimiento productivo

En este caso, en el modo “Aprender” debe seleccionarse en el menú de opciones “respuesta con (L2)” y “preguntas de opción múltiple”. Así el programa genera preguntas con cuatro opciones diferentes para que el estudiante elija la forma de la palabra que está aprendiendo.

La opción de juego “Combinar” ofrece una alternativa al tradicional ejercicio de respuesta múltiple para el reconocimiento receptivo y productivo. En este mini-juego, los términos en L1 y sus significados en L2 aparecen desordenados en la pantalla y los alumnos han de emparejarlos lo más rápido posible arrastrando el término junto a su significado para que desaparezcan de la pantalla.

Recuerdo receptivo

Esta habilidad supone conocer el significado de una palabra a partir de su forma o una definición. En Quizlet, podemos practicar esta habilidad en el modo “Escribir” seleccionando “respuesta en (L1)”.

Recuerdo productivo

El más exigente y, por lo tanto, el último de los pasos para el aprendizaje de una palabra cosiste en producir la forma en su L2 a partir de un significado o una definición.

El primer tipo de ajuste que los alumnos deberían probar es el llamado “Ortografía”. En este modo, Quizlet proporciona el audio de la palabra en L2 y el significado en L1 para que los alumnos recuerden su forma en L2.

Sin duda, el juego que más gusta a los alumnos y ante al que hay que resistirse para que no vayan directamente a él es “Gravedad”. “Gravedad” es un mini-juego cuya interfaz asimila la superficie de un planeta contra el que se estrellan asteroides. Es un juego clásico en el que el jugador compite contra sí mismo en velocidad para evitar que los asteroides colisionen con su planeta.

Este juego se puede configurar para practicar recuerdo receptivo y productivo. Si seleccionamos “respuesta en (L1)” los asteroides contendrán palabras en L2 para que el alumno recuerde su significado en L1 y si seleccionamos “respuesta en (L2)”, los asteroides contendrán palabras en L1 para que los alumnos tecleen su forma en L2. Cada alumno puede también configurar el nivel de dificultad con el que quiere jugar, de modo que los asteroides caigan más o menos rápido. Como digo, este es sin duda la estrella entre los alumnos.

La aplicación Quizlet también tiene un modo “Probar” que combina todas las pruebas anteriores para conformar una especie de examen de vocabulario y una opción “Live” en la que los alumnos han de trabajar en equipo. Sin embargo, para usar “Live” es necesario contar con tabletas o móviles y no con ordenadores de sobremesa debido a la manera aleatoria en la que el programa forma los equipos.

A lo largo de todo el proceso de aprendizaje, Quizlet muestra estadísticas de las palabras que ya se han aprendido –cuando se ha respondido de manera correcta un número de veces– o aquellas que aún están por aprender –cuando se ha fallado un término en repetidas ocasiones– de manera que los alumnos pueden modificar el tipo de preguntas que se les proponen para repasar aquellas palabras que lo requieran.

Conclusión

Las ventajas y la versatilidad que Quizlet ofrece para el aprendizaje de vocabulario, el hecho de que sea fácil de usar y el grado de motivación que añade a la tradicional clase de vocabulario hacen que se convierta en una herramienta ideal para nuestras clases.

Sin embargo, es recomendable que no se deje al alumnado a su libre albedrío con ella, sino que se les instruya en la manera de usarla para que saquen el máximo partido del tiempo que se le dedica a estas actividades.

Por último, quiero mencionar algunas carencias de Quizlet en el aprendizaje de vocabulario. La primera de ellas es que las palabras han de aparecer asociadas a un solo término o, como mucho, una serie de significados separado por comas, lo que dificulta el aprendizaje de la polisemia. Otra desventaja es que las palabras aparecen aisladas de contexto, con lo que eso conlleva en la reducción de la carga de contenido que se puede transmitir con su uso. No obstante, todas estas carencias están también presentes en cualquier uso tradicional de tarjetas o listas en papel, por lo que Quizlet se mantiene como una gran alternativa.

Referencias

Lightbown, P. M. and Spada, N. (2013). How languages are learned: Oxford.

Nation, P. (2001). Learning vocabulary in another language: CUP.

Nation, P. (2014). What do you need to know to learn a foreign language? (https://www.wgtn.ac.nz/lals/about/staff/publications/paul-nation/foreign-language_1125.pdf) publicación online. https://quizlet.com/es

Figuras

  • Figura 1. García, ME (2020). Portada de la aplicación Quizlet. Fotografía propia.
  • Figura 2. García, ME (2020). Infografía con instrucciones modo “Aprender” Fotografía propia.
  • Figura 3. García, ME (2020). Modo “Aprender”. Reconocimiento receptivo. Fotografía propia.
  • Figura 4. García, ME (2020) Modo “Aprender”. Reconocimiento productivo. Fotografía propia.
  • Figura 5. García, ME (2020) Mini juego “Combinar”. Fotografía propia.
  • Figura 6. García, ME (2020). Recuerdo receptivo. Fotografía propia.
  • Figura 7. García, ME (2020). Recuerdo productivo. Fotografía propia.
  • Figura 8. García, ME (2020). Mini juego “gravedad”. Fotografía propia.

María Elena García López

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